VR 模型制作概述ppt课件.pptx

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1、第1 章 VR 模型制作概述,1.1VR 模型制作流程1.2VR 模型制作软件简介1.3VR 模型制作标准,1.1VR 模型制作流程,1. 低精度VR 模型制作流程(图1.1)2. 高精度VR 模型制作流程(图1.2)VR 人物模型如图1.3 所示。,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,1.1.1原画设计实际上,一个角色或场景的建立都是从原画设计开始的,这个步骤是最难、最有创意的,虚拟世界中的人与物是原画设计者经过头脑的多次加工,形成既符合现实世界人与物结构的基本逻辑,又能够适当超越客观与真实的形象。只有这种经过艺术再加工后的形象,才能使游戏玩家在亦真亦幻的情境中体验到游戏带来的不一样的人

2、生体验,从而促成游戏与玩家的双重成功。原画设计包含很多内容,不仅有角色设计,还有道具设计、环境设计等,这些原画设计就像是图纸,相应地就有角色三维制作、道具三维制作、场景三维制作等。如图1.4 图1.7 所示。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,1.1.2VR 模型制作在 VR 系统中建模,应该在保证必需的模型质量的情况下做到数据量尽量少、VR 系统的运行效率快。因为 VR 中的运行画面每一帧都是靠显卡和 CPU 实时计算出来的,如果模型面数太多,会导致文件增大,运行速度降低,甚至无法运行。所以,目前在 VR 项目中,所有面数多的模型都需要转换为低精度模型,也称为次世代做法。VR

3、次世代游戏制作流程就是先用Zbrush 或其他雕刻软件制作完成高精度模型,然后以高精度模型为参考,采用多边形编辑的方式,拓扑制作出大致能包裹高模并且面数少的低精度模型,最后通过烘焙的方式,把高模的细节映射到低模上,最后通过法线贴图、高光贴图等一系列贴图来丰富低精度模型的细节。如图 1.8 所示。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,1. 低精度VR 模型在制作低精度模型的时候,首先要考虑的是面数问题,所以在VR 低精度模型的表现效果上,是三分靠模型,七分靠贴图。VR 模型要求物体面数尽量少,但布线要合理,整体模型结构完整,主要以贴图来达到或接近高模的效果。比如人物面部、外轮廓形体等

4、地方可以多占些面数,一些小部件尽量用少的面数。如图1.9 和图1.10 所示。现在一般都使用多边形编辑建模,好处是方便布线,有利于控制面数,点、线、面编辑起来不是很复杂,UV 也很好展开,方便贴图绘制。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,2. 高精度模型高精度模型强调的是真实,模型的细节更丰富,构成的面数较多,它不仅能很好地表现出原型的结构,更能表现出原物的细节部分,通过雕刻软件制作的模型,能充分发挥建模师艺术的建模能力,不受点、线、面约束和限制。高模是为低模服务的,为了烘焙法线贴图而存在,这样处理的好处是不仅能保证模型的细节,而且渲染速度非常快。如图1.11和图1.12 所示。

5、模型制作软件:3ds Max、Maya、ZBrush、Mudbox、3d-Coat、Cinema 4D、Blender 等。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,1.1.3拆分UVUV 是U、V 纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D 模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。UV 是将图像上的每一个点精确对应到模型物体的表面。比如,一个骰子有六个面,要画贴图,就先要把UV 拆成一个平面。UV 的分法有很多,但最终目的都是要使UV 在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。合理的UV 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸等。如图1.

6、13所示。UV 拆分软件:Unfold3D、Headus UV Layout。1.1.4绘制贴图1. 贴图的定义贴图就是将二维图形等纹理附着在模型表面,使三维模型具有纹理效果。VR 模型最终效果的好坏,贴图起到70% 的作用。对于面数比较低的模型而言,大部分细节都是靠贴图来表现的。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,2. 贴图格式及大小贴图的格式有要求,必须为TGA、PNG、BMP、JPG、DDS 格式的;贴图的颜色模式为RGB 模式。常规贴图用JPG 格式的图片,贴图品质为12(最佳)。透明贴图用PNG 或带通道的TGA 格式的图片。贴图的尺寸一般是正方形, 分辨率采用2 的N

7、 次方:256256、512512 等。由于VR 是实时渲染的,贴图越大,处理时间就越长,因此,一般最多使用1 0241 024、2 0482 048 分辨率的贴图。存储时,要将贴图品质设为最佳分辨率72 像素/ 英寸。如图1.14 图1.16 所示。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,1.1.5贴图烘焙贴图烘焙技术也叫Render ToTextures,简单地说,就是一种把max 光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。贴图的制作技巧是创建游戏真实度方面的关键因素。其实就是将模型与模型之间的光影关系通过图片的形式转换出来,这样就形成了一种贴图,将

8、这种贴图控制在模型上,可以得到一种假的但很真实的效果。使用CrazyBump、xNormal、SubstancePaintert 等软件都可以烘焙出一整套贴图,包括法线贴图、AO 贴图、固有色贴图、高光贴图、透明贴图等。如图1.17 图1.19 所示。(1)法线贴图(Normal map):我们学过物理,因此都知道,光线射向平面的角度通常使用光线和该点法线间的角度来表示。始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。 法线贴图生成方法,就是把同一个模型的高、低模型贴合在一起,将高模的细节通过烘焙的方法生成凹凸贴图。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,( 2 )AO

9、 贴图(AmbientOcclusiont):又称为环境光遮蔽贴图,AO 贴图不受任何光线影响,它是根据物体的法线,发射出一条光。这个光碰触到物体的时候,就会产生反馈。附近有物体的,呈现出黑色;没有物体的,呈现为白色。它主要是通过改善阴影来实现更好的图像细节的。AO 贴图在模型制作完成后,不直接贴在材质球上,而是以正片叠底的形式放置在固有色材质上,会使物体的明暗更加真实。贴图绘制软件:Photoshop、BodyPaint 3D、Mudbox、Substance Painter、Mary、Quixel 等。(3)固有色贴图(Color map):固有色是指物体固有的属性在常态光源下呈现出来的色

10、彩。(4)高光贴图(Specular map):就是光滑物体弧面上的亮点(而平面上则是一片亮)。因此高光间接表现一个物体的材质。主要用来制作贴图中的高光部分,通常使用滤色的方式来叠加。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,(5)透明贴图:透明贴图是利用贴图图像在物体的表面产生透明的效果,类似于遮罩。黑色表示完全透明,白色是不透明,灰色则是透明。如羽毛、头发,通常会使用Alpha 贴图进行抠图,实现边缘的丰富细节。灰色部分常用于玻璃、窗帘这样的物件。贴图烘焙软件:CrazyBump、xNormal、Substance Painter。,上一页,下一页,返回,1.1VR 模型制作流程,

11、1.1.6引擎渲染等所有模型和贴图都制作完成后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。如果实时交互渲染,引擎软件Unity 3D、UE4,甚至Lumion 都可以做到,使用的基本上是它们的材质和灯光系统,主要靠的是显卡GPU 的实时渲染。一般情况下,如果要快速检测模型和贴图效果,测试渲染软件最好是Marmoset Toolbag,并且它支持PBR 渲染。如图1.20 所示。引擎软件:Unity 3D、CryEngine 3、HeroEngine、Rage Engine、GameSalad、GameMaker

12、Studio、Cocos2D。,上一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.1模型制作软件1. 3ds Max3D Studio Max,是Autodesk 公司下的一款具有三维建模、渲染和动画设计等功能的软件,常简称为3d Max 或3ds Max。3ds Max 技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学及工程可视化等领域。其首先运用于电脑游戏中的动画制作,后更进一步参与影视片的特效制作,例如X 战警最后的武士等,现在被广泛应用于游戏开发、角色动画制作、电影、电视特效制作和建筑装饰设计等领域,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形

13、象就是3ds Max 的杰作,如图1.21 所示。目前市面最新版本是3ds Max2018。,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,2. MayaAutodesk Maya 是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,其应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率高,渲染真实感强,是电影级别的高端制作软件。掌握了Maya, 会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先

14、进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 的应用领域极其广泛,星球大战系列、指环王系列、蜘蛛侠系列、哈里波特系列、木乃伊归来、最终幻想、精灵鼠小弟、马达加斯加、Sherk及最近的大片金刚等都是出自Maya 之手。至于其他领域的应用,更是不胜枚举。如图1.22 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,3. ZBrushZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。ZBrush 软件是世界上第一个让艺术家感到无约束,可以自由创作的 3D 设计工具,它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术

15、家的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制 ZBrush 的立体笔刷工具,随意地雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的烦琐问题,都交由 ZBrush 在后台自动完成。其细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,ZBursh 不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好 UV 的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件如Maya、Max、SoftimageXsi、Lightwave 等识别和应用,成为专业动画制作领

16、域里面最重要的建模材质的辅助工具。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,ZBrush 在电影和游戏等高端制作领域中广泛应用。在指指环王系列、加勒比海盗系列、暗黑传说、维尼亚传奇系列、黄金罗盘这些影视项目中,ZBrush 主要用于制作和加工高精度模型,之后生成高精度的置换贴图、颜色贴图和法线贴图,最后把这些贴图赋予面数比较低的模型。如图1.23 图1.25 所示。4. MudboxMudbox 数字雕刻与纹理绘画软件结合了直观的用户界面和一套高性能的创作工具,使三维建模专业人员能够快速、轻松地制作三维模型,为三维建模人员和纹理艺术家提供了创作自由性,而不必担心技术细节。其可制作出

17、超逼真的高面数三维模型。Mudbox 被Autodesk 公司买下,更名为欧特克数字雕刻软件。Mudbox 的基本操作方式与 Maya 的相似,在操作上非常容易上手。Mudbox 解决了游戏和电影制作流程中最常见的“瓶颈”之一:法线和置换贴图的烘烤。Mudbox 不但可以绘制颜色贴图,还可以绘制高光、凹凸、反射等多种贴图。如图1.26 和图1.27 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.2拆分UV 软件模型UV 展开是整个制作流程中非常重要的一环。UV 展开这一步非常关键,它决定了模型和贴图映射的好坏。一般的三维软件都能做到模型的UV 展开,但是有的操作很麻烦,有

18、的功能太简单。在3DCG 的制作过程中,展开贴图坐标一直是一个充满挑战又烦琐的工作,Unfold3D 软件能够帮助我们快速、准确地完成展开贴图坐标的任务。Unfold3D 是一个独立的软件,这样使用起来可以不受3D 软件的限制,通过导入主流3D 软件都能够支持的OBJ 文件格式进行数据交换。如图1.28 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.3贴图绘制软件1. PhotoshopAdobe Photoshop, 简称PS, 是由Adobe Systems 开发和发行的图像处理软件。Photoshop 是集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意、图像输入与输出于一体

19、的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。Photoshop 主要处理由像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。Photoshop 有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等方面都有涉及。如图1.29 和图1.30 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,2. BodyPaint 3D您尝试过直接在3D 物体上绘制贴图吗? BodyPaint 3D 是德国MAXON 公司出品的一款专业的贴图绘制软件,它能够让您所见即所得。它可以非常好地支持大多数例如3ds Max、Maya 等主流的三维软件,支持颜色、透明、凹凸、

20、高光、自发光等多种贴图通道,绘制工具非常强大。其UVW 编辑也非常优秀,使用者可以及时看到绘制结果,并根据需求来使用不同的显示级别和效果。BodyPaint 3D 一经推出,立刻成为市场上最佳的贴图绘制软件,BodyPaint 3D 是现在最为高效、易用的实时三维纹理绘制软件。如图1.31 和图1.32 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,BodyPaint 3D 软件界面友好,在使用习惯上也很接近于三维软件及Photoshop 软件。上手简单,功能强大,使其在众多的同类软件中脱颖而出,在世界各地,包括好莱坞的许多大片如蜘蛛人亚瑟王等众多的影片制作中,都使用了BodyP

21、aint 软件来绘制贴图。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,3. Substance PainterSubstance Painter 是一款功能强大的3D 纹理贴图软件,该软件提供了大量的画笔与材质,用户可以设计出符合要求的图形纹理模型。软件具有智能选材功能,用户在使用材质时,系统会自动匹配相应的材料,可以创建材料规格并重复使用适应的材料。该软件拥有大量的制作模板,用户可以在模板库中找到相应的设计模板,非常实用。Substance Painter 是一个独立的软件,又是最新的次时代游戏贴图绘制工具,支持PBR 基于物理渲染最新技术。它具有一些非常新奇的功能,尤其是它的粒子

22、笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理,可以淋漓尽致地表现出水、火、灰尘等效果。其可以一次绘出所有的材质,几秒内便可为贴图加入精巧的细节。可以在三维模型上直接绘制纹理,避免了UV 接缝造成的问题,功能非常强大。如图1.33 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.4贴图烘焙软件1. CrazyBumpCrazyBump 是一款图片转法线贴图生成软件,当场景有大量贴图的时候,往往需要花费大量时间在贴图绘制上,而CrazyBump则彻底解决了这个问题。CrazyBump 操作起来非常简便,可调节参数也不是很多,效果比Photoshop 插件的细节要丰富点,并且能

23、同时导出法线、置换、高光和全封闭环境光贴图,并有即时浏览窗口。其利用普通的2D 图像制作出带有Z 轴(高度)信息的法线图像,可以用于其他3D 软件中,使一个低精度的模型表现出高精度的效果。如图1.34 和图1.35 所示。使用它后,用一张普通的贴图会得到原图、法线贴图、置换贴图、AO 贴图、高光贴图5 张贴图。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,2. xNormalxNormal 是大名鼎鼎的次时代游戏制作工具,可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent 法线等纹理信息,以用于低模中。最主要的是,其渲染速度快,是3ds Max、Maya 等的几倍,目前已成为各大游戏公司的必备

24、工具。如图1.36 所示。xNormal 支持众多的模型及图片格式,此外,还支持许多高级的参数。xNormal 最大的优点是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya 爆机的高模,也可以导进去烘焙,并且非常适合角色的制作。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.5渲染引擎软件作为3D 美术人员,我们都会通过一个平台来最终输出自己的美术作品,如果选择使用Maya 或者3ds Max,就需要花费大量的时间去学习一款渲染器;如果使用UE4 这种大型引擎的话,也需要很长的时间去学习,并且这种大型引擎对3D 美术物件的展示针对性也不强。Marmoset Too

25、lbag 的出现,为很大一部分纯粹的3D 美术工作人员提供了一个快捷便利、可以展示自己美术作品的解决方案。8 猴公司推出的Marmoset Toolbag超级实时渲染引擎的主要功能是可以进行实时模型观察、材质编辑和动画预览,它能给游戏艺术家提供一个快速、简单、实用的应用平台来展示他们的辛勤劳动成果。如图1.37 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,Marmoset Toolbag 是一个全功能的实时渲染工具,其中包含了材质编辑器、摄像机系统、灯光系统等,以及最先进的PBR 工作流程,为3D 艺术家提供了强大的高品质的渲染平台。Marmoset Toolbag 操作界面非

26、常友好,极易上手,任何人都可以在很短的时间内熟练使用Toolbag2 输出高品质的3D 美术作品,所以Toolbag得到了全球3D 艺术家的一致认可。其不但可以在工作中实时预览效果,也可以当作最终输出平台来渲染、优化自己的作品。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介,1.2.6其他软件1. SpeedtreeSpeedtree 是一款专门的三维树木建模软件,支持大片树木的快速建立和渲染。Speedtree 还拥有很多特效及优化技术,开发者只需要输入环境中的风速和风向等自然条件,Speedtree 就可以让树木随风摇摆、随四季变化。并且它本身还带有强大的树木库,它不仅可以通过插件将

27、树木导入到其他的三维建模软件中使用,也可以为游戏引擎提供强大的树木库支持,目前已经成为著名游戏引擎Unreal的御用树木生成软件。其支持在其他三维建模软件中使用,如3dsMax、Maya、Houdini、Cinema4D、Rhino 等。电影阿凡达电影里的植物大部分都是Speedtree 软件制作的。如图1.38 和图1.39 所示。Speedtree 支持游戏引擎,支持Unity3D 和UE4 游戏引擎,并提供强大的树木库支持。为了提高效率,在制作一棵树时,不必从头开始,最好是从植物库中找到外形相近的树木,对其修改即可。如图1.40 所示。,上一页,下一页,返回,1.2VR 模型制作软件简介

28、,2. Marvelous DesignerMarvelous Designer 是一款专业的3D 服装设计软件,支持导入其他软件做好的模特模型,支持导出衣服模型到其他三维软件,实时布料解算模拟衣服在模特身上的效果。从基本的衬衫,到错综复杂的百褶连衣裙、粗犷的制服,Marvelous Designer 几乎可以复制所有类型的织物的纹理和物理特性。如图1.41 所示。Marvelous Designer 的接口可以和其他3D 软件进行很好的兼容,通过准确、快速的模拟进行实时的服装修改和试穿。Marvelous Designer 的革新性板片基础理论已经通过了顶级的游戏工作室的考验,如EA、Kon

29、ami,在一些动画电影上也可以看到它的身影,包括霍比特人丁丁历险记等。,上一页,返回,1.3VR 模型制作标准,1.3.1VR 模型制作标准1. 模型尺寸规格为统一模型比例和尺寸,所有涉及VR 相关资源的建模,统一固定的单位:厘米,模型尺寸大小必须以真实人物或物体的尺寸作为参考。如图1.42 所示。2. 模型命名规范(1)VR 模型文件命名规范:必须为英文小写字母或阿拉伯数字的组合,禁止使用空格和中文字符,如果需要做单词间隔,可采用“_”。必须在规划之初确定命名体系和规范,不允许出现重命名。(2)FBX 文件命名规范:FBX文件命名与3ds Max 文件同名。FBX 中的命名信息不得随意改变。

30、(3)贴图文件命名规范:模型名称_ 贴图属性缩写+ID 号。如果模型有多个ID,ID 号按照顺序命名。如:d(正常贴图)、n(法线贴图)、s(高光贴图)、m(遮罩贴图)。,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,3. 模型面数要求在制作VR 项目之前,一定要对整个场景内所有物体进行面数的详细规定,如:(1)人物模型面数参考: 平台对应基础面数:PSVR、Xbox、PS4 为2 万 5 万面; PC 端为8 千 1.5 万面; 高端手机(S7,华为p10)为8 千面以下; 低端手机(小米)为3 千 5 千面。(2)物件模型面数参考:复杂模型为1 万面以内,中等模型为5 000 7 000 面,简

31、单模型为500 1 000 面,特殊大型物件为2 万面以内。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,(3)LOD 制作规范参考:LOD 是英文Level Of Details 缩写,是指模型的细致程度,当物体在视图中逐渐变小时,需要制作不同版本的模型替换该物体,从而达到节省系统资源的目的。VR 模型一般要制作3 个等级不同面数的模型,适用于零距离、近距离和远距离的应用。 LOD0 :近距离观察,距离0 5 米,通常为基础模型面数; LOD1 :在5 15 米观察,面数约为LOD0 的一半; LOD2 :超过15 米,面数保持在10 500 面。4. 模型轴心点设置规范轴心点设置在模型

32、中心点且对齐模型Z 轴最低点,然后将整个模型移动到世界零坐标轴上,并且在输出之前进行ResetXFom 的操作。所有模型资源务必确保模型的朝向一致(即角色的正面朝向世界坐标系的反Y 轴),具体如图1.43 所示。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,5. 模型POSE 规范为了后期动作绑定,人物模型均采用T-pose 或A-pose 造型,动物尾巴部分要求拉直,如图1.44 所示。6. 光滑组规范光滑组是利用面与面之间的角度来设定平滑。设置光滑组时,要确保正确,以不能出现黑面为准,要尽量少并合理分配光滑组,光滑组必须从1 开始按顺序分配(对于不同的光滑组,UV 要分开)。如图1.4

33、5 和图1.46 所示。7. 模型布线规范模型布线要均匀,关节布线要求符合人体布线密度,符合动作运动规律。关节处至少需要布置两组线。如图1.47 和图1.48 所示。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,8. UV 拆分规范(1)UV 合理拆分,尽量把需切开的UV 线藏在结构里面(比如缝隙、凹槽和衣服的裁缝线)或者看不到的地方(比如底面和遮挡面),如图1.49 所示。(2)UV 的拆分一般采用512512 或1 0241 024 像素贴图精度分布,允许适当的浮动。如图1.50 和图1.51 所示。(3)UV 不超过外框(必须在0 1 象限范围内),UV 摆放要最大化地被利用,有效纹

34、理要占整个贴图面积的80% 以上(UV 之间需要预留2 3 个像素的贴图溢出范围)。(4)每个UV 的图像大小要一样,因为UV 的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV 像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物会有部分清晰、部分模糊的情况。(5)UV 分布合理,布局摆放规范,如人物模型根据身体部位分类摆放,如图1.52 和图1.53 所示。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,9. 贴图烘焙规范在移动平台,通常只需要制作基础贴图即可;在PC 端平台的高端版本,可考虑添加法线、贴图和高光贴图,以增加整体细节及美术效果。如图1.54和图1.55 所示。(1)贴图尺寸:标准贴图主要采用1

35、 0241 024、2 0482 048 大小的贴图,尺寸必须是2 的幂次方,最大不超过8 1928 192,视平台适当缩减大小。(2) 贴图格式: 以TGA、PNG、BMP 等无损图片格式为主。(3) 贴图烘焙类型:包括颜色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、AO 贴图(AmbientOcclusion)、高光贴图(Specularmap)、透明度贴图、灰度贴图(Cavity map)、光泽度贴图(Glossmap)、ID 贴图等,目前主要用到的是颜色贴图、法线贴图、AO 贴图、高光贴图、透明度贴图,具体视模型情况而定。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标

36、准,(4)制作贴图时,绘制各种不同的纹理贴图,需要表现出不同的质感,贴图中要包括色彩变化、明暗反差、纹理精度和高光等效果。如图1.56 所示。1.3.2各制作阶段模型规范1. 中模阶段制作标准中模制作阶段是根据原画设定来制作大的形体结构,这阶段要求以形体比例为重点,在制作过程中要保证模型制作的完整性,结构比例准确无误,外形和细节与原画一致,理清层级穿插关系,配饰物件齐全。如图1.57 和图1.58 所示。2. 高模阶段制作标准高模制作阶段需要根据原画把所有细节做出来,原画不清楚的地方,要合理地补充,气质和整体风格要与原画吻合。这阶段要求各个模型材质区分明确,细节刻画到位,结构真实准确,外形轮廓

37、剪影可以适当夸张变化。如图1.59 和图1.60 所示。,上一页,下一页,返回,1.3VR 模型制作标准,3. 低模阶段制作标准在低模制作阶段,需要考虑到总面数的问题。模型的面数需要尽量节省,可以针对一些不在动画关节和不在视觉中心的部位简化布线,将能烘焙到法线上的结构尽量用法线贴图的形式来表现。这个阶段要求模型布线工整均匀,以正方的4 边面为主,不能出现5 边面或更多边面,不能出现扭曲和废点、废面或漏面的情况。如图1.61 图1.63 所示。1.3.3最终提交阶段(1)最终提交文件包括模型文件(OBJ 格式)、模型原文件(3dsMax 或Maya 原文件)、贴图文件(包括颜色贴图、法线贴图、A

38、O 贴图、高光贴图等,所有贴图统一为PNG 格式)、贴图原文档(Photoshop 或Substance Painterss 可编辑)、缩略图(PNG、1 0241 024 白底)。(2)最终效果截图需要展示各个视角,如图1.64 和图1.65 所示。,上一页,返回,1. 低精度VR 模型制作流程(图1.1),返回,图1.2高精度VR 模型制作流程,返回,图1.3VR 人物模型,返回,图1.4人物原画设计,下一页,图1.5场景原画设计,下一页,图1.6原画线稿设计,下一页,图1.7线稿上色绘制,返回,图1.8VR 人物模型,返回,图1.8VR 人物模型,返回,图1.9低精度VR 模型,返回,图

39、1.10低精度VR 游戏角色模型,返回,图1.11高精度VR 人物模型(一),返回,图1.12高精度VR 人物模型(二),返回,图1.13人物UV 拆分,返回,图1.14角色模型,下一页,图1.15绘制贴图,下一页,图1.16贴图绘制效果,返回,图1.17烘焙的贴图效果,下一页,图1.18贴图前效果,下一页,图1.19贴图后效果,返回,图1.20引擎渲染效果,返回,图1.213ds Max 软件界面,返回,图1.22Maya 软件界面,返回,图1.23ZBrush 版本界面,下一页,图1.24ZBrush 操作界面,下一页,图1.25阿凡达ZBrush 角色模型,返回,图1.26Mudbox

40、版本界面,返回,图1.27Mudbox 操作界面,返回,图1.28UV 拆分界面,返回,图1.29Photoshop 软件界面,返回,图1.30Photoshop 绘制效果,返回,图1.30Photoshop 绘制效果,返回,图1.30Photoshop 绘制效果,返回,图1.31BodyPaint 3D 软件界面,返回,图1.32BodyPaint 3D 贴图绘制效果,返回,图1.33Substance Painter 软件界面,返回,图1.34CrazyBump 软件界面,返回,图1.35CrazyBump 贴图烘焙效果,返回,图1.36xNormal 软件界面,返回,图1.37Marmo

41、set Toolbag 软件,返回,图1.38阿凡达电影树木场景(一),返回,图1.39阿凡达电影树木场景(二),返回,图1.40Speedtree 软件界面,返回,图1.41Marvelous Designer 软件界面,返回,图1.42单位设置,返回,图1.43模型轴心点规范,返回,图1.44模型POSE 规范,返回,图1.45光滑组设置规范,返回,图1.46光滑组分配原则,返回,图1.47模型手臂布线规范,返回,图1.48模型手指布线规范,返回,图1.49UV 拆分规范,返回,图1.50模型拆分示例,返回,图1.51UV 拆分,返回,图1.52UV 布局规范(一),返回,图1.53UV 布局规范(二),返回,图1.54贴图类型,返回,图1.55不同贴图叠加效果,返回,图1.56贴图叠加效果,返回,图1.57ZBrush 中模模型,返回,图1.583ds Max 中模模型,返回,图1.59高精度人物头部模型,返回,图1.60高精度人物身体模型,返回,图1.61低精度人物脸部拓扑,下一页,图1.62低精度人物头发拓扑,下一页,图1.63低精度人物身体拓扑,返回,图1.64最终效果截图(一),返回,图1.65最终效果截图(二),返回,

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