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1、,VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展,VR游戏市场趋势研究报告2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,2,研究定义和研究方法,研究定义,研究范畴,研究方法, 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。 本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。, 报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及 分析师综 合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys 的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研
2、究,能够反映当前市场现状,趋势和 规律,以及厂商的发展现状。, VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息 融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。,2016/8/10,指数成长的比特动能,3,发现和 建议,发现 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。2019年任 天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规 模。2019-2019年,Oculus VR、Google推出VR设备
3、及游戏分发平台,让电子科技公司、 手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2019年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告 针对VR游戏市场进行深入分析和研究。 建议 Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏 性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。,2016/8/10,指数成长的比特动能,4,目录
4、,VR游戏市场处于启动阶段 商业模式尚不完善,随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整VR游戏盈利模式现状无法单纯复制IAP模式VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展,2016/8/10,指数成长的比特动能,5,随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现 快速增长趋势,37.0,64.0,121.0,228.0,404.0,73.0%,77.2%,0%,20%,40%,60%,80%,0,100,200,300,400,2019F,2019F,2018F,2019F,2020F,VR市场规模(亿美元)89.
5、1%,88.4%,100%,500,增长率,2019-2018年全球VR市场规模预测,数据说明:市场规模指VR硬件及相关软件产生的所有盈利 数据来源:Super Data,4.4,8.1,16.5,45.3,149.5,84.1%,103.7%,174.5%,0%,50%,100%,150%,200%,0,50,100,150,增长率 230.0%,250%,200,2019F2019F2018F2019F2020F数据说明:1、VR游戏市场规模,指游戏企业在VR游戏业务方面产生的营收总和。 2、具体包括其运营及研发的VR游戏产品所创造的用户付费收入及企业间的游戏研发 和代理费用、产品授权费用
6、及游戏周边的总和。3、根据企业调研、公开信息以及易 观方法论估算得出。,VR游戏市场规模(亿美元),2019-2018年全球VR游戏市场规模预测,2016/8/10,指数成长的比特动能,6,资本,VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未 构建完整,技术支持环节,VR设备厂商,VR游戏引擎,线上分发平台,垂直媒体,内容产出环节,内容分发环节,支持服务环节,电商平台,VR游戏系统,线下体验店,输入文字,VR游戏研发厂商,开发者服务,2016/8/10,指数成长的比特动能,7,VR游戏盈利模式现状无法单纯复制IAP模式,硬件设备,分成,游戏内容,VR游戏内容盈利模式,版权交易,内容付费,广告分
7、成,线下体验,目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很 大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。VR游戏产业盈利模式VR头盔,游戏外设,硬件厂商,营收,内容平台,内容提供 商,游戏软件,2016/8/10,指数成长的比特动能,8,VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展,VII进入存量市场,行 业集中度高,产品 精品化、品牌化成 为核心竞争力。,VR游戏市场AMC模型,时间,探索期( 1988-2019年),市场成熟期,市场启动期( 2019-2019年),高速发展期(2018年-),市 场 认 可
8、度,IA,II,IIIC,IV,V,VI,虚拟现实技术逐步成熟, 厂商盈利模式成型。市场 受资本市场不断关注。,F,E,D,G,B,2019年,任天 堂公司发布了首 个便携式头戴 3D显示器 Virtual Boy, 并配备游戏手 柄。,1988年, VPL公司研制 出市场上第 一款民用虚 拟现实产品 EyePhone。,有一定技术积累的VR 游戏开发者探索游戏 模式,游戏内容大量 增加,逐渐建立起分 发平台,积累用户,Oculus、Google、 三星、索尼等领头企 业坚持探索商业模 式,硬件产品、内容 资源不断增多,创业 公司纷纷加入。,VR硬件设备技术 不断成熟, VR游 戏产品不断丰富
9、厂 商收入增加,实现 持续盈利,产业链 逐渐细化和成熟。,2016/8/10,指数成长的比特动能,9,目录,VR设备进入消费级别市场 主流厂商已形成产业生态布局,VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展VR游戏设备主要由三大类型构成主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势典型产品分析,2016/8/10,指数成长的比特动能,10,VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推 动游戏内容发展,1939,1991,View-Master:通 过转盘形成立体画 面的VR头盔,目前 已推出重置版。,Virtuality 1000CS: 价格高昂,缺乏游戏支 持,开启VR
10、商业化道 路。,1993,Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。,Virtual Boy:单一色彩, 桌面设计缺乏便携性,开 启2C市场,但销量惨淡。,2019,2019,2019,Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。,Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。,Gear VR:三星 的虚拟现实头 盔,移动VR的标 杆性产品。,2019,2019,PlayStation VR: Sony在2019东京 电玩展上发布,游 戏支持数量庞大。,HTC Vive:性能大 幅提升,支持空间定 位。,Oculus Rift
11、: 消费者版正式 发售。,国内纷纷发布各 种VR头盔:如暴 风魔镜、大朋头 盔、3Glasses 、蚁 视头盔等。,2016/8/10,指数成长的比特动能,11,VR游戏设备主要由三大类型构成,输出设备,VR头盔:外接电脑、主机的沉浸式头戴设备(HMD)优点:沉浸体验好 缺点:价格昂贵,有线设备限制移动范围,对电脑配置要求较高 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive 、PlayStation VRVR一体机:无需外接设备,可以独立运行,优点:兼顾轻便和性能,不受空间和其他设备限制,沉浸感较好,缺点:价格昂贵,目前技术尚不成熟,代表产品:Bossnel头戴式影院、大朋VR一体机。VR
12、眼镜:配合手机的头戴式设备(Mobile VR) 优点:成本低廉拥有价格优势、易于携带 缺点:体验较差代表产品:Cardboard、Gear VR、暴风魔镜,输入设备,游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。,2016/8/10,指数成长的比特动能,12,主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有 优势,数据来源:根据公开资料整理 2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,13,典型产品分析 Oculus Rift,在VR产业布局较早,技术和经验积累丰富,Facebook投资,开发环境稳定,开发难度较低。,设备价格昂贵,控制器需单独购买,对所搭载的PC性能有很高要求
13、,消费门槛较高。,最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏 储备方面有一定优势,利于快速扩大市场。,HTC、微软等大型竞争对手挑战Oculus的领跑地 位,并且VR眼镜和一体机的成本更低。,S,W,O,T,EVE:Valkyrie,CCP开发的太空混战 游戏,Oculus Rift首发,The Climb,Ctytek开发的攀岩,游戏,Oculus Rift独占,2016/8/10,指数成长的比特动能,14,典型产品分析 HTC Vive,O,具有空间追踪系 统,与Valve的 Steam VR 平台 合作,有大量的 用户基础。,Oculus、 Sony、三星等 竞争对手对 HTC在VR领域 有
14、较大挑战。,T,设备价格昂贵, W 对于PC性能要 求较高,空间 定位系统提高 了开发难度。,进入VR市场较 早,合作厂商有 广泛的用户和游 戏研发商积累, 利于其快速占有 市场。,S,辐射4,Bethesda开发的 RPG游戏,HTC Vive独占,传送门3,Valve开发的射击 游戏,HTC Vive首发,2016/8/10,指数成长的比特动能,15,直到黎明:血戮 SCE&Supermassive开发的FPS游戏 PlayStation VR独占,典型产品分析 PlayStation VR,目前唯一成功发布的主机类VR设备,具有一定的价格优,S 势,拥有强大的用户基础和游戏储备,开发支持
15、力度强。,设备性能稍逊于PC头显,主机设备需单独购买,主机游,W 戏开发难度较高。,最早一批进入VR市场,在经验积累和游戏储备方面有一,定优势,利于其快速扩大市场。,微软、任天堂等主机游戏竞争对手未来将会挑战Sony在,主机VR的领先地位。,O,T,生化危机7 Capcom开发的动作冒险游戏 PlayStation VR独占,2016/8/10,指数成长的比特动能,16,典型产品分析 Gear VR,O,价格便宜,搭 载自有品牌手 机,在技术、 用户和游戏储 备有一定优 势。,Oculus、HTC、 PS头盔的优秀体 验和优质游戏会 对其销量带来较 大挑战。,设备没有头部 追踪等功能, 耗电和
16、发热问 题严重,游戏 体验相对较 差。,拥有大量优质 合作厂商,加 上自身手机行 业优势,利于 其快速占有移 动VR市场。,T,S,W,我的世界,Mojang AB开发 的沙盒游戏,Gear VR首发,Lands End,纪念碑谷开发 团队Ustwo推出的 冒险游戏,Gear VR独占,2016/8/10,指数成长的比特动能,17,目录,VR游戏平台尚未建设完善 需拓展VR游戏内容和用户量,三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整观察视角决定VR游戏
17、基础玩法模式VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用,2016/8/10,指数成长的比特动能,18,三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级 独占大作吸引核心玩家,数据来源:根据公开资料整理 2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,19,国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台 将引导大众玩家走进市场,数据来源:根据公开资料整理 2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,20,VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上 调整,运动差异 VR游戏体验者通常身体是静止不动的 各种加速/旋转/震动的玩法都
18、有可能带来不适感 代表游戏:VR过山车,有明显眩晕感,需进行相应的规避或调整头部追踪 点头和摇头的操作可以被识别 头部可移动,改变视角,可增加相应的玩法模式,增加游戏趣味性 代表游戏:LandsEnd,手机端VR游戏,不支持空间移动,但可进行头部识别360视角 视角方向跟随头部转动和移动,视野非常宽广代表游戏:The Climb双手操作 双手控制具有空间感、持握感 适用于解谜、竞技、建造等游戏代表游戏:MineCraft,2016/8/10,指数成长的比特动能,21,观察视角决定VR游戏基础玩法模式,固定视角:玩家固定 在一个位置没有移动,模拟游戏Job Simulator,匀速视角:将移动速
19、 度控制在一定范围,场景体验过山车,座舱视角:使用某种 载具作为参照物,驾驶模拟EVE:Valkyrie,主观视角:以主角视 角移动,FPS游戏Rigs,第一人称视角,第三人称视角,上帝视角,定点视角:玩家视角 在固定位置,ARPG游戏Herobound,跟随视角:玩家在主 角身后跟随移动,AVG游戏Edge of Nowhere,轨道视角:玩家沿固 定路径移动,横板过关Luckys Tale,切换视角:在不同观 察位置切换,沙盒游戏幻想装置,俯瞰视角:,玩家从高处俯视,卡牌游戏,Dragon Front,塔防游戏,Defense Grid 2,Defense Grid 2,Dragon Fr
20、ont,2016/8/10,指数成长的比特动能,22,VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式,空间走动,坐/站转动,头部转动,行动方式,手部操作,空间位置运动轨迹手指姿势,眼动操作,眼动定位眨眼捕捉观察视角,身体操作,头部朝向手臂动作跑步动作,操作方式, 在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,键鼠的操作基本被完全放弃,这种操作方式的改变颠覆了传 统游戏的操作方式; 目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中; 由于VR游戏中无法看到输入设备,所以VR游戏的操作方式不能过于复杂,需要符合人类的直觉行 为,目前最好的方式就是让玩家动作成为输入方式的一部分,捕捉全身各个
21、部位的动作并输入到游 戏中是操作的最佳方式。,2016/8/10,指数成长的比特动能,23,VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有 较大的阻碍作用,2舒适度较差晕动症:因游戏画面效果、帧数或体质 等问题导致VR游戏体验者和画面无法 完美同步所带来的眩晕感。工业设计:对于近视玩家和头显、手柄 等外设的佩戴舒适度问题,需要从工业 设计方面进行优化改善。,1设备性能不足画面表现:因陀螺仪精度和画面渲染等原因带来的糟糕的画面表现和延迟问题。设备配置:搭载的PC、手机本身性能 较差,如CPU、GPU配置过低、手机发 热、电量等带来的一系列问题。,3交互性不足无法使用键鼠:改变使用习惯,需从游戏玩
22、法设计上进行大范围改动。无法完美支持双手:手机VR缺乏配套 设备。,4游戏内容少制作成本:目前已经开发的游戏内容主 要集中在PC和主机平台,都属于大厂大 制作,对于中小厂商有较高的进入门槛。游戏品质:小厂商制作的游戏画面相对 粗糙,导致游戏体验较差很难盈利,产 出也相应较少。,2016/8/10,指数成长的比特动能,24,目录,硬件技术革新将改善VR游戏用户体验 推动VR游戏内容行业加速发展,培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势
23、,2016/8/10,指数成长的比特动能,25,培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展,内容趋势 技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效 率提升 根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游 戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主,用户趋势 VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR 游戏市场 根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对,核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家,国内市场前景 目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规 模和用户黏性不足,尚没有探索出有效 的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没 有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏 内容短时间内还不能够快速变现,需要 等待VR硬件
24、的大规模普及。 降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升 VR市场份额上限,而提高VR内容质量 则有利于提高用户体验,同时也进一步 提高了推广效率。,2016/8/10,指数成长的比特动能,26,资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发 展,技术革新推动硬件和体验升级 由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备 未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和 其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬 件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验 是推广的很大限制,随着技术革新,未来 VR游戏体验将会不断提升。拓展内容平台加强用户认知 目前各大硬件厂商分别在建立自己的V
25、R游 戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在 用户,拓展用户规模。 目前国内外可以下载、试玩的游戏还以 Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR 游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者 加入VR游戏的研发。,生态布局加速完善产业链,数据来源:根据公开资料整理 2019,2016/8/10,指数成长的比特动能,27,国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布 局, 2019年5月推出华为荣耀VR,专门适 配荣耀V8,与优酷合作,提供大量 VR视频、图片、游戏内容。 领衔国内手机厂商布局移动VR,但 配置与VR所需要求仍有一定差距, 且手机并不是华为主要业务,目前 VR并不作为主业进行大幅
26、投入。 2019年8月1日宣布“小米VR1元公 测”,但未公布具体内容。 目前以宣传造势为主,但按照小米以 往的价格和成本来看,VR产品配置 和性能可能并不符合VR游戏的标准, 只是单纯的进入行业稍作布局。, 2019年4月发布大朋VR一体机, 今年5月举办了中欧VR游戏开发者 大赛,在VR硬件和平台上有广泛 的布局。 大力推动了国内VR游戏硬件平台 的发展,为VR游戏评判标准的建 立奠定了基础。 2019年5月发布了暴风魔镜5Plus, 与LeapMotion合作研发,号称首 款支持手势识别的移动VR眼镜。 在VR眼镜设备技术上处于国内行 业领先位置,为推动VR手游内容制作建立了良好的环境。
27、,VR硬件厂商,终端硬件厂商,2016/8/10,指数成长的比特动能,28,未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移 动化、社交化趋势,PC游戏VR化,VR游戏移动化,VR游戏社交化,主机游戏VR化,现阶段用户在VR环境下 的体验彼此孤立,而这 也游戏发展的多人化、 社交化方向相反, 将有 可能对VR头显的普及造 成阻碍,未来将会向社 交化游戏模式发展。,随着Sony推出PSVR, 微软、任天堂也将加入 VR市场,三大主机厂商 齐聚VR领域,主机销量 日渐下滑,因其低于PC 的价格优势,研发相应 VR游戏将有望带动主机 市场。,三大VR硬件厂商中有两 家都是PC头盔设备,PC 因其设备性能和用户基数 优势,成为VR游戏的主 要研发阵地,PC端也将 有最好的游戏体验效果, 是目前最主要的VR游戏 平台。,随着技术推动硬件体验提 升,移动VR因其便携性 和价格优势,将是未来主 要的VR硬件终端,移动 游戏的入门门槛也相对较 低,将会是中小开发商的 主要研发领域。,指数成长的比特动能,