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1、虚拟现实+裸眼3D显示研究报告2015-11-30主要观点“显示+”时代,将是显示技术从2D到3D,从“硬屏”到“柔性”,以及从“单纯内容传递”到“复杂人机交互”的过程,整个创新过程,将重置诸多电子行业的价值体系,产生巨量增量价值。“显示+”市场也不仅仅是一个单独的产业链,而是一个生态圈,涵盖了硬件、软件、互联网等等众多的子环节及其相关市场。虚拟现实和虚拟/3D显示(或虚拟裸眼3D),将是“显示+”时代的重要表征技术和产品形式,亦或是人机交互终极解决方案,我们认为,虚拟现实侧重于“应用”概念,虚拟/3D显示侧重于“技术”概念,多数虚拟现实采用3D人机交互界面,而虚拟/3D显示也可通过裸眼3D界
2、面提供人机交互通道,“虚拟”和“3D”具备实际重合交集,未来亦将互动共赢发展。虚拟现实,重交互、重体验,构建软硬件集合系统,强调硬件偏重内容,预计2020年全球AR与VR市场规模将达1500亿美元;虚拟/3D显示,或将成终端标配功能,成颠覆“千机一律”窘境的关键方案,3D显示将具有数千亿美元的全球市场。人机交互在电子产品中扮演越发重要的地位,“显示+”呈现的是一个“终端+应用+云平台”的生态圈发展的状态,是一种大格局的部署与规划,未来全球科技巨头将引领投资浪潮(图3和图4),终端和服务层出不穷;围绕技术、产业工程、产品、内容服务、开发者和网络等,从硬件、软件、内容和装置等可以着力打造生态圈环境
3、,提供内容资源、核心显示器件、整体方案设计和生产、以及下游的应用开发的产业机会,将构建千亿市场空间。“显示+”将从消费端,发展至汽车/医疗/教育/旅游/军工/航空等高端行业,开启高端显示和人机交互新的行业发展格局,进而创造不拘泥于硬件的新价值增量。重点推荐个股特别推荐:深天马A(虚拟/3D显示+AMOLED+战略合作超多维/美国梦工厂3D生态圈);建议关注:歌尔声学和水晶光电等。1.“显示+”虚拟现实+虚拟/3D显示,革新人机交互“显示+”时代将是显示技术从2D到3D,从“硬屏”到“柔性”,以及从“单纯内容传递”到“复杂人机交互”的过程,整个创新过程,将重置诸多电子行业的价值体系,产生巨量增量
4、价值。传统显示产业已是信息领域支柱型产业,IHS预计2015年全球显示产品整体产值约1290亿美元;大陆与显示技术相关的产品产值约占信息产业总产值5成左右,液晶显示占全球份额已将从2013年的13%,预计升至2016年的26%,具备良好的产业链基础和初步成型的产业链配套环境。显示技术作为终端面向用户的直接输出,是整个信息产业生态圈的核心一环,既有硬件的创新发展,同时在互联网+时代,其作为网络的入口,连接的是海量的信息和互联内容,创造的衍生价值是不可估量的。虚拟现实和虚拟/3D显示(或虚拟裸眼3D显示),将是“显示+”时代的重要表征技术和产品形式,亦或是人机交互的终极解决方案(我们认为,虚拟现实
5、是侧重于“应用”的概念,虚拟/3D显示是侧重于“技术”的概念,多数虚拟现实采用3D人机交互界面,而虚拟/3D显示也可以通过裸眼3D界面提供人机交互通道,“虚拟”和“3D”具备实际的重合交集,未来亦将互动共赢发展):1.虚拟现实解决方案,重交互、重体验,以消费需求为核心。究其本质,虚拟现实VR(VirtualReality),构建纯虚拟场景(例如Oculusrift),交互方式是人与虚拟场景之间,交互设备有跟踪器和动作捕获等;增强现实AR(AugmentedReality),构建现实和虚拟场景的结合(例如Googleglass和MicrosoftHoloLens),通常需要摄像头;混合现实MR(
6、MixedReality),是VR和AR的融合可视化环境(例如MagicLeap产品)。用户需求是产品发展的核心,随着智能化和信息化的发展,好的交互体验成为了消费者评价产品的关键一环。而这种对于良好体验的需求又是多方面的,虚拟现实因其具有的3I特性(沉浸性+交互性+构想性)能够很好地满足这方面的要求,是符合人们发展的需要。目前市场上大概有40亿台智能手机和平板设备,到2020年将增加到60亿台,相比之下,AR/VR设备将从2016年的起步水平在同一时间段内增加到上亿部终端,Digi-Capital预计2020年全球增强现实(AR)与虚拟现实(VR)市场规模将达到1500亿美元。BI预计2020
7、年虚拟现实头盔市场规模28亿美元,年均复合增长率99%2.虚拟/3D显示或将成为移动终端标配附加功能,成为颠覆“千机一律”窘境的关键方案。各子行业龙头将在软件,硬件,内容和服务等生态圈的全维度进行“共赢”合作,一方面有利于公司前瞻性的把握市场机遇,进一步增强综合竞争力,不断巩固和提高行业地位和市场影响力,另一方面未来有望不断推动裸眼3D产品逐步实现普及,进而从消费端,发展至汽车/医疗/航空等高端行业,开启高端显示和人机交互新的行业发展格局,进而创造不拘泥于硬件的新价值增量。具有3D显示功能的新型显示设备的附加值远高于相应的2D平面显示设备,据权威机构DisplaySearch预测,3D显示将具
8、有数千亿美元的全球市场,并将派生一系列信息技术领域的新产业。1.1科技巨头引领投资浪潮,终端和服务层出不穷2015年,随着资本的涌进,虚拟现实和虚拟/3D显示都将迎来空前的发展。虚拟现实方面,其相关投资已有50多年的历史,从2014年开始,随着科技巨头们纷纷转向虚拟现实领域,虚拟现实的热度再度达到新的高度,各类虚拟现实相关产品,如头戴式现实设备、具有VR技术的智能手机等纷纷出现在人们的视线中,频率之高,密度之大是这轮虚拟现实技术发展的明显特点,此后有超过数十亿美元的风险投资进入相关领域,投资者们坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,虚拟现实技术也是美国顶级
9、风投重点关注的16个互联网方向之一。2015年将是虚拟现实全面发展的一年,具有交互体验的虚拟显示相关技术与应用更是发展最为迅速,市场前景最为宽广的一部分。目前行业的发展与推动主要依托科技巨头,但与此同时,包括国内的如暴风影音的暴风魔镜,蚁视的头盔等也在迅速抢占市场,2014年9月腾讯参与美国虚拟现实社交应用AltspaceVR公司520万美元种子轮投资,ChianJoy上虚拟现实产品的火爆也再次预示着VR时代的全面到来。未来也必将与大数据、可穿戴等互联网发展到今天的核心技术与应用紧密联系起来,可以说,是对信息技术的再次整合与新的突破。虚拟/3D显示,与虚拟现实界面的相同之处在于,都是为消费者构
10、建一个更加真实的场景体验,3D显示中另一个全新的方向则是裸眼3D,并将派生一系列信息技术领域的新产业。裸眼3D屏幕是产品的“眼睛中的眼睛”(核心技术产品),推动显示技术,从静态到动态,从黑白到彩色,从模拟到数字,从低清到高清,从2D到3D是技术转换趋势,3D是显示器件的最终显示方案和人机交互平台。自2011年任天堂3DS发布以来,就受到了各界的强烈的关注,特别是掌机游戏玩家,进而带动了整个裸眼3D显示的发展。2011年已经有一些裸眼产品上市,主要集中在中小尺寸,之后的发展主要可以从两方面来看,一是技术更加的成熟,缺点逐渐被就解决,另一方面主要是产品范围的扩大,从中小尺寸扩展到包括3D广告机、投
11、影以及电视等大尺寸的显示上。我们认为,显示技术发展到今天已不仅仅是原材料、面板、配件、和整机这样一个“硬件”生态链结构,更多的由于互联网的兴起而发展,由于人机交互在今天的电子消费产品中越发重要的地位,显示技术呈现的是一个“终端+应用+云平台”的生态圈发展的状态,是一种大格局的部署与规划。2.技术驱动满足用户体验,优质体验决定市场广阔重体验重交互是如今消费者更加看重和关心的问题。人们已经越发不满足2D时代给人们带来的观感的刺激与享受,最明显的实例就是近些年3D电影的异军突起,我们可以准确地感受到市场的发展,人们愿意也有能力去享受更好的观感体验,而虚拟显示技术的发展与兴起正是满足市场发展方向的最好
12、的选择与机遇。2.1虚拟现实:软硬件集合系统,强调硬件偏重内容虚拟现实系统,是跟踪系统、触觉系统、音频系统、图像生成和处理系统、以及可视化显示系统的高度集成系统,亦是满足定制化的需求的复杂软件系统,是软硬件集合系统,更是强调硬件性能和内容运营的综合生态环境。完善的系统开发能力,可能但不仅限于,计算机图形图像处理技术、丰富的内容和与此匹配的传感器技术、超逼真物理材质渲染模块、360度视频采集硬件和内容服务、线下体验馆及其商业模式、以及影视实时视效系统或新媒体资源等等。图表5典型虚拟现实渲染引擎技术拓扑资料来源:七维视觉,方正证券研究所2.1.1虚拟显示具备3I特点:体验和交互是核心竞争力虚拟现实
13、的三大特性:沉浸性(Immersion)交互性(Interactivity)和构想性(Imagination)保证了其具有优越的用户体验和交互特点。沉浸性是核心,用户可以获得在虚拟环境中的真实感受,在信息呈爆炸态势增长的今天,可以尽可能全方位调动用户的多方位感知,视觉、触觉、嗅觉、听觉、味觉,让信息的获取更加的立体全面。Oculus眼镜便充分运用了沉浸性,让消费者感受到置身在环境之中。交互性保证了虚拟现实更加接近真实,让用户操作更加自然符合日常习惯。正是基于虚拟显示的特点,它不仅让人能达到身体上的沉浸也可以实现精神上的完全投入。传统的人机交互指的是通过鼠标和键盘与计算机进行交互,进而得到反馈。
14、虚拟现实技术中的交互性指的是参与者与虚拟环境之间以自然的方式进行交互。这种交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用键盘、鼠标,还可以借助专用的三维交互设备(如立体眼镜、数据手套、三维空间交互球、位置跟踪器等传感设备)进行交互。我们认为,交互性未来在触摸屏的发展上会得到充分的体现。构想性是指在虚拟环境中,用户可以根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过联想、推理和逻辑判断等思维过程,随着系统的运行状态变化对系统运动的未来进展进行想象,以获取更多的知识,认识复杂系统深层次的运动机理和规律性。2.1.2 虚拟现实产品,多样分类满足不同市场定位实际上,市场上的虚拟现实产品根据消费者的需求又可
15、以分为不同的种类,满足不同的使用场景。广义上的虚拟现实产品可以分为四类:桌面式VR系统(DesktopVR);沉浸式VR系统(ImmersiveVR);增强式VR系统(AugmentedVR);分布式VR系统(DistributedVR)。图表6虚拟现实针对不同市场定位的经典案例(来自北京七维视觉公司)资料来源:七维视觉,方正证券研究所狭义的虚拟显示主要是指沉浸式VR系统,而增强式虚拟现实我们更习惯的说法是增强现实AR,是在虚拟现实基础上发展起来的新技术,是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强
16、”。AR通常是以透过式头盔显示系统和注册(AR系统中用户观察点和计算机生成的虚拟物体的定位)系统相结合的形式来实现的。“虚拟”指真实世界被隔离(例如:用户只能看到虚拟世界或虚拟物品);“增强”指真实世界没被隔离(例如:用户可以看到真实世界或虚拟物品);“沉浸式”指通过欺骗用户大脑来达到真实体验效果驱动因素;“氛围式”指无法提供沉浸式体验级别的一个或者多个驱动因素。“现实矩阵”由四个分区组成,根据各自不同的用户需求方向来划分的。当一个虚拟的鲨鱼在海中游向用户时,沉浸式VR会让用户产生跳离现场的行为(例如HTCVive和Oculus)。与此同时,虚拟现实提供了优秀的虚拟现实体验,但是因为没有位置追
17、踪导致沉浸感不足(比如:三星GearVR)。增强现实公司给用户提供了钢铁侠般的全息显示,配有透明的虚拟物体叠加在白天的真实世界上(例如Meta)。混合现实在白天的真实世界中给用户展示有形的虚拟物体(比如:微软HoloLens,MagicLeap),或者说可以在AR/VR之间随意切换(例如ODG)我们认为,无论是虚拟现实还是增强现实,无论是强调沉浸感还是对现实感官的增强,其未来发展的核心之一便是虚拟显示,通过良好的人机交互,来满足用户更好地体验,而这种体验又是多方面的,包括可穿戴设备(头戴眼镜)、游戏娱乐、车载HUD、医疗教育等服务业。2.2虚拟/3D显示:不依赖额外设备,具有电子产品标配趋势相
18、对于各类需要眼镜、头盔或者其他穿戴设备才能实现3D观影体验的技术而言,虚拟/3D显示(虚拟裸眼3D显示)的最大优势便在于消费者可以不借助外置设备就可以享受到极致的体验,可以说,便宜性成为了裸眼3D技术推向市场最有利的招牌之一。虚拟/3D显示的技术实现主要是通过3种类型的技术实现的,其中的原理也就包含了各种硬件创新的发展方向。虚拟/3D显示可以为文化领域中的影视传媒、展览展示、动漫游戏、远程教育等增强内容表现力、吸引力和感染力;可以为医疗卫生领域的疾病诊断、手术培训、术前规划、术中导航以及远程治疗带来高精度、高可信的可视化技术手段;可以为大型飞机等制造行业提供真三维的交互设计环境,可以为超大规模
19、集成电路芯片行业实现全信息展示的辅助设计;在国防领域,新型三维显示技术可以提供更为丰富的战场信息,在战场态势分析、作战演练和指挥、奔袭导航等一系列军事过程中起到至关重要的作用,等等。目前市场上应用的主流裸眼3D技术为视差型和真三维显示技术。眼镜式三维显示技术已经在电影院,电视中得以普及;视差型的裸眼三维显示技术也越来越多的在便携式消费电子领域进行产业化应用;真三维显示在军事,医疗等领域的应用目前多处于实验阶段。我们认为,虚拟/3D显示产品在满足2D到3D完美切换(解决现有的切换带来的分辨率降低和饱和度损失问题),以及眼球追踪(解决视角问题)等终端核心需求的基础上,具备成为移动设备标配功能的现实
20、基础和产品创新基础,围绕技术、产业工程、产品、内容服务、开发者和网络等,从硬件、软件、内容和装置等可以着力打造生态圈环境,提供内容资源、核心显示器件、整体方案设计和生产、以及下游的应用开发的产业机会,将构建千亿市场空间。3.虚拟现实和虚拟/3D显示:硬件创新助发展,内容丰富扩市场虚拟现实和虚拟/3D显示,本质都是营造沉浸的环境或者交互的体验,而能够实现这些技术要求的,以及需要这样的技术设备来达到更好的体验的,我们认为都是其潜在的巨大的市场空间。而更为简单的说,就是我们利用虚拟现实和虚拟/3D显示能干什么,这就是内容的市场部分,以及我们如何实现,这就是技术和硬件的市场部分。这里不仅包括各类需要人
21、机交互的显示终端设备(智能手机、PC机、平板、车载系统等),又有需这项技术的应用环境(游戏、教学、娱乐),同时还包括了实现这些功能的硬件(眼镜、头盔、可穿戴设备等)以及软件系统的支持。构成了“终端+应用+云平台”的生态圈环境。图表8虚拟现实界面人机交互主要方式及其实现通道资料来源:七维视觉,方正证券研究所在系统中,终端是覆盖了全屏领域,包括手机、PAD、电视、眼镜、可穿戴设备等的产品矩阵,由于其革命性的显示技术和产品体验,该板块不仅具有极强的盈利能力,也是庞大的用户入口;针对下游行业应用的特征和需求,通过“硬件+软件+内容服务”的垂直一体化“端到端”的3D/虚拟显示“显示+触控”解决方案,不断
22、进行行业应用拓展,行业市场和个人市场之间相互带动和相互渗透,实现用户量的不断膨胀;基于上述两方面海量的用户积累,云平台通过内容整合和应用开发,进行用户价值的持续挖掘,带来的极强用户黏性。随着互联网的发展以及技术的进步与发展,任何新技术的兴起与应用都不再仅仅是一条产业链发展的模式,而是各行业各版块之间的交叉和融合,进而构成了一个产业完整而健全的生态圈。所以,正像我们所说的,今天的虚拟显示的市场也不仅仅是一个产业链的问题,而是一个生态圈,涵盖了硬件、软件、互联网等等众多的子环节,“终端+应用+云平台”的生态圈环境必将带来整个产业的繁荣与发展。2015年11月腾讯在其miniStation微游戏机发
23、布会上以“OneMoreThing”的形式正式公布其虚拟现实战略布局,内容涵盖游戏、影视、社交、直播、旅游景观等方向,并提供内容分发以及支付体系,腾讯对于虚拟现实环境的搭建和框架运营,将对互联网企业具备很强的引领和标识作用。图表9腾讯虚拟现实战略综合布局资料来源:网络资源,方正证券研究所3.1头戴眼镜:显示技术核心硬件,引领下一代可穿戴市场头戴眼镜是虚拟显示发展的较为成熟也是最核心的一块,其原理是将小型二维显示器所产生的影像藉由光学系统放大,具体而言,小型显示器所发射的光线经过凸状透镜使影像因折射产生类似远方效果。利用此效果将近处物体放大至远处观赏而达到所谓的“全像视觉”(Hologram)。
24、液晶显示器的影像通过一个偏心自由曲面透镜,使影像变成类似大银幕画面。由于偏心自由曲面透镜为一倾斜状凹面透镜,因此在光学上它已不单是透镜功能,基本上已成为自由面棱镜。当产生的影像进入偏心自由曲面棱镜面,再全反射至观视者眼睛对向侧凹面镜面。侧凹面镜面涂有一层镜面涂层,反射同时光线再次被放大反射至偏心自由曲面棱镜面,并在该面补正光线倾斜,到达观视者眼睛。目前几大科技巨头已纷纷在虚拟眼镜上布局,而虚拟眼镜也是虚拟现实的核心一部,因此包括虚拟现实技术应用在包括影视娱乐,游戏互动等都离不开眼镜的作用,可以说是基础的步骤。而与此同时,国内也有众多公司加入其中,初步统计目前面世的产品已经有20余款,包括蚁视,
25、暴风魔镜等。对于虚拟现实眼镜,其另一个优点是与当下“可穿戴设备”很好地结合在一起,目前市场是对于用户的可穿戴设备主要集中在智能手环,智能手表,根据Gartner的预测,智能手环的在未来将保持每年2000万部的销量,而智能手表的销量很可能在15年之后超越智能手环,有更广阔的市场。BI预计2020年虚拟现实头盔市场规模28亿美元,年均复合增长率99%。根据电子产品消费的规律及发展状况来看,我们可以相信,未来的智能眼镜市场将有着广阔的空间,成为继手环和智能手表之后新的可穿戴设备广阔的市场。3.2搭载3D显示技术,构建显示终端标配趋势目前显示设备,以手机为例,近年发展主要体现在屏幕尺寸增大,屏幕像素增
26、加,可弯曲等这样几个特性,技术相对成熟,发展也相对来说达到了一定的瓶颈,如何寻求下一个突破口,如何吸引更多的用户,激发用户的消费欲望就成了首先要解决的问题,JPR预计实体三维(S3D)将成为数字相机镜头、GPS之后,另一项移动设备标准配备。3.2.1.裸眼3D手机,手机换代更新新的触发点截止2014年6月,共有7家手机商推出裸眼3D手机,分别是LG、夏普、HTC、美晨、国产初创品牌3D69、天禄光电、亚马逊;14年7月,亿思达推出世界第一款全息手机takee;进入15年,更高性能的裸眼3D终端密集推出,长虹X1/PPTV聚力PP?King7手机/富士康InFocus/超多维3DBOX等裸眼3D
27、终端发布,再次将3D技术手机拉回人们视线。虽然移动终端的增速或将趋缓,但数十亿部终端“存量市场”带来的巨大3D产品替代空间是十分巨大的。近期虚拟裸眼3D积极事件频现:超多维3DBOX(深天马战略合作)捧“卢米埃尔小金人”奖,“中国制造”依靠创新与AMD/Barco/Nokia等同获殊荣;超多维(深天马战略合作),2015移动开发者大会展现3DStore为分散的3D内容源提供入口,并通过开发者平台集合3D资源、引擎插件、SDK下载;裸眼3DPP?King7s手机(PPTV聚力打造)开售,苏宁易购报价2699元极具性价比3.2.2裸眼游戏掌机,任天堂等的新的方向裸眼游戏掌机仍以任天堂为主。任天堂3
28、DS是任天堂于2011年推出的便携式游戏机,是任天堂DS的后续机种。最大特点是利用了视差障壁技术,让使用者不需配戴特殊眼镜即可感受到立体裸眼3D图像效果。该平台向下兼容任天堂DS的软件。目前任天堂3DS有四个衍生机型,分别是2012年夏季上市的大屏幕版本任天堂3DSLL;以及于2014年10月起在日本发售的新任天堂3DS与新任天堂3DSLL。2013年1月26日为止,任天堂3DS的日本国内销量已经突破了1500万台。而Digi-Capital预测,随着未来的发展,游戏机也很可能成为新的社交平台。3.2.3裸眼3D显示器及电视,继OLED技术之后新的突破点在电视产品线中,3D技术却获得了消费者的
29、大力支持。而在裸眼3D电视部分,目前东芝、LG、飞利浦、索尼、松下、创维、海尔等等厂商均已经开始涉及裸眼3D技术的研发,并且部分厂商已经为消费者带来了成品。从这两年的CES大展上,我们可以看到裸眼3D这个话题不断的升温,因为裸眼3D在电视产品线中的应用前景大好。当然,3D技术在电视中如此火爆也与赶上好政策有一定的关系,因此各大厂商也愿意跟进研发技术并推出相关的产品。3.2.4裸眼3D广告箱:高增长,多应用,宣传新体验中国的广告业市场空间巨大,裸眼3D的到来无疑是为广告业带来新的变化,其震撼的效果必然能够吸引消费者的关注,从而提高企业的形象,扩大品牌影响。同时,应用地点广泛,机场、地铁、火车站、
30、酒店、商场等等。传媒行业数据表明,2012年,在全球经济下滑的同时,数字显示牌的增长率仍有23.6%,数据显示,未来全球裸眼3D数字显示牌将达2亿台,而中国市场拥有约5000万台,市值约为3700亿,另外裸眼3D节目制作费用也将高达数千亿元。3.3众多场景体验,虚拟现实面覆盖生活方方面面3.3.1.HUD车载显示器,车联网市场中的关键一块HUD(HeadUpDisplay),即平视显示器或抬头显示器则是虚拟显示另一主要的市场。一方面,HUD主要采用光学投影显示技术,与虚拟显示很为接近;另一方面HUD目前在与包括车载系统,车联网技术上联系紧密,车载HUD的巨大市场也是虚拟显示进入的主要原因,据G
31、EO半导体公司和TechoSystemResearch分析,预计2010-2018年,HUD市场年均增长22.7%。BMW在2014年在大部分车型中提供了HUD,通用汽车持续在HUD方面提供产品,戴姆勒也在2014年秋支持HUD,用于S级和C级汽车中。另外,人机界面组织已经扩展来保证驾驶员能够获得安全和GPS导航系统的信息。目前车联网是整个汽车行业的热点的话题,HUD无疑也会成为车联网中关键的一环,预计3年内,全世界车联网收益或将达到4000亿美元,发展空间是巨大的。3.3.2.虚拟现实游戏,VR走向市场的成熟领域目前全球的游戏用户多达12亿人,其中手机端游戏用户已经多达10亿人。根据最新的2
32、015年1-6月中国游戏产业报告中看,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元,同比增长21.9%,预计到2020年仅中国智能手机游戏的市场规模千亿级别。这个庞大的游戏市场,将为虚拟现实头盔制造商,提供一个直接可以开发的巨大无比的市场空间。而对于作为游戏产业的E3大会而言,14年只有6家厂商展示了虚拟现实设备,15年猛增至27家,现场有无数玩家为之流连忘返,甘愿排队数十分钟换取宝贵的体验机会。虚拟现实技术的影响力与震撼力,在本届E3上体现得淋漓尽致。与此同时,VR在游戏产业的巨大影响也可以从本届的ChinaJoy中窥见一斑。实际上,虚拟现实的发展是和游戏产业的发展紧密联系在
33、一起的,如今很多VR式头盔的主要应用场景仍是游戏娱乐,比如三星的GearVR和OculusRift等,所以虚拟现实游戏是VR走向市场目前比较成熟的领域,也是近期会继续高速增产的产业板块,巨大的市场空间也会吸引更多的技术和资金进入其中。目前Oculus、索尼、三星等公司都有自己的VR虚拟现实产品,未来更多此类产品将逐渐亮相上市,软件公司也会在游戏方面逐步跟进,传统硬件厂商积极与虚拟现实设备公司合作。假设虚拟现实设备的成本降至千元,普通游戏玩家面对有趣的游戏、过瘾的体验的时候,将没有理由再去拒绝。VR虚拟现实将走进普通的网吧和普通玩家手中,普及开来,成为一种热门的游戏产品。虚拟现实的推广普及可能也
34、是与智能手机与智能穿戴设备完美的互动交互。虚拟现实版游戏PokmonGO,将由任天堂和游戏开发室NianticLabs一同开发,将在2016年登陆iOS和Android两大移动平台。任天堂还开发了一款名为PokmonGOplus的蓝牙手环,表面用精灵球的图案进行了装饰,连接手机后,就可以配合游戏PokmonGO来使用。3.3.3.虚拟医疗,“互联网+”下的热门产业医疗领域有着巨大的发展空间和潜力。根据普华永道PwC健康研究中心发布的数据来看,全球医疗市场规模预计会达到9.56万亿美元,其中8.1万亿美元来自政府支出,余下1.49万亿美元来自保健及健身行业。而其中移动医疗的比重越发加重,BAT也
35、纷纷布局其中。而虚拟现实作为互联医疗的一部分也得到了快速得发展。据美国卡洛拉马信息(KaloramaInformation)调查报告显示,2006-2010年期间虚拟医疗的年复合增长率(CAGR)达10以上,而2010年虚拟现实技术在医疗领域的市场总额高达6.7亿美元。虚拟现实技术可以广泛的应用于手术培训、手术预演、临床诊断、远程干预、医学教学等各个环节,给医院带来实实在在的丰厚回报。3.3.4.虚拟旅游探险,被低估的蓝海领域旅行、观光将成为虚拟现实未来重要的发展方向之一,并不是说人们不再需要亲身旅行,而是可以借助虚拟现实实现预览、规划、演示的目的,更轻松制定行程和计划。万豪酒店已经推出了虚拟
36、旅行体验活动,用户可通过OculusRift前往伦敦或是夏威夷;而一款名为“TheWildWithin”的应用则能够让你在家中实现加拿大荒野生存的体验;谷歌的虚拟历史服务则可以带你到世界上任何无法深入的古迹,如完整的庞贝古城、神秘的金字塔内部等。同时,美国航空航天局(NASA)、史密森国家航空航天博物馆等机构目前都推出了基于虚拟现实的太空体验软件。2015年上半年国内旅游消费1.65万亿元,同比增长14.5%;世界旅游组织,预计2023年中国将成世界最大旅游经济体。而相对于其他领域,我们认为虚拟旅游还未得到充分的重视与发展,所以是一片值得开拓的“蓝海”领域。3.3.5.虚拟现实教育,颠覆传统教
37、育的巨大蛋糕过去五年,全球在线教育市场快速增长,印度、中国和马来西亚分列前三甲。2015年的全球市场规模预计为1665亿美元,2017年预计为2555亿美元。移动在线教育增速更为迅猛,预计2017年占比达到6.3%。最近3年,国内获得投资的在线教育企业的数量每年以超过20%的速度增长。公开数据显示,2014年国内共有167家在线教育创业公司获得投资,是2013年的2.6倍,其中,K12教育投资占比接近三成,相比2013年增加106%。基于在线教育的新的教育模式已经成为了未来发展的关键方向,具有广阔的市场,其中虚拟现实作为新的技术和教学手段也必定会在在线教育中发挥着更为重要的作用。国内外的众多学
38、校已经开始了相关方面的尝试,如由美国科学探索网络开发的学习化学酸碱度知识的“PH酸碱度”网上虚拟试验室,学习者可以在虚拟环境下通过各种实验活动学习酸碱度知识,丰富化学的认知结构;中国科技大学运用虚拟现实技术在物理实验方面已经取得一定的成果。我们认为,无论是硬件的创新进步,还是应用场景的不断丰富多彩,虚拟现实和虚拟/3D现实(含裸眼3D)技术作为这个生态圈中最为重要的一环,其应用的空间和范围是巨大的,这项技术必将应用到生活中的方方面面,带来前所未有的全新体验。4.个股推荐4.1.深天马A:创赢“显示+”时代,引领“格局”创新公司是A股唯一的专注于中小尺寸高端“显示+”产品,并长期致力于材料和应用
39、模式创新的优质企业,亦是中航工业旗下显示业务重要平台。显示企业,正逐步摆脱单纯面板类显示产品的“单一运营模式”,面临前所未有的且是千载难逢的“结构化调整”机会,预计公司未来在引领“显示+”创新的过程中,实现业绩增厚和运用模式创新。4.1.1虚拟/3D交互显示,“拓”视野“通”未来公司自2006年开始便持续投入资源进行裸眼3D显示技术开发,进过近10年的积累,已拥有170多项相关专利,包括液晶透镜设计,原材料开发,工艺开发,以及设备改造升级,目前可以实现全球首个2D和3D切换显示产品(不损失分辨率,且无眩晕感),现阶段武汉天马生产液晶透镜,再由厦门天马加上LTPS-TFT(采用国内第一条LTPS
40、产线)、TP整体贴合成模组出货;正积极拓展真三维显示技术,未来结合LTPS/AMOLED平台,有望实现高端虚拟产品拓展,形成行业内显著的比较优势,公司也是全球率先将液晶透镜技术投入量产的公司,预计享受引领者的发展红利。天马对于现阶段和未来的虚拟/3D显示领域,拥有最具量产特点和前瞻性的技术和产品布局,解决诸多虚拟显示领域关于2D/3D切换,眼球跟踪,像素增强和移动时差等核心问题,全球处于领先地位。4.1.2共创虚拟3D生态,赢造多维时代天马与深圳超多维SuperD、富智康、美国梦工厂携手打造全球首个裸眼3D生态圈,该生态圈围绕技术、产业工程、产品、内容服务、开发者和网络等六大平台进行布局,从硬
41、件、软件、内容和装置等四部分着力打造共赢、互利的生态圈环境,从而给用户提供更多的裸眼3D设备和更丰富的3D内容。为共建优质、健康的裸眼3D生态圈,各公司将携手提供上游的内容资源、核心显示器件,到中游的产品整体方案设计、整机生产,再到下游的应用开发。1.将通过优势互补,给普通消费者提供优质的应用基础,除了消费电子之外,还可以应用到医疗(例如3D远程诊断和交互等),航空(例如民航显示屏人机交互等),以及车载等高端子行业中,公司更可以发挥专业显示的基础优势,形成互相促进格局;2.本质改善由于3D格式内容相对比较匮乏导致的行业发展瓶颈,摆脱用户对眼镜等额外部件的应用依赖,加速3D显示在家庭和移动终端市
42、场的普及速度;提供最具沉浸感的视觉体验,大量的好莱坞3D影片、短片,自制3D短视频及3D微电影,以及海量3D游戏视频。4.1.3 LTPS/AMOLED产品突破,客户高端并持续提升伴随LTPS/LTPSin-cel等核心技术量产突破,天马已经全面覆盖除A客户外的全部一线客户,从产业供需格局和国际一线客户需求趋势判断,公司客户结构还将持续提升和优化。尽管中高端移动设备对高端显示产品需求旺盛,但国产化率很低,2014年国内手机品牌中LTPS与Oxide面板国产化率不足6%(其中预计大部分由公司托管厦门天马贡献)。1.LTPS方面,厦门G5.5产线(国内第一条LTPS(TFT-LCD)及CF生产线)
43、,全面量产,产品覆盖国内外主流客户并支持多款旗舰机型首发,良率达到行业领先水平(量产良率极大有别于,小批量或者实验室良率),2015年上半年大超预期,营业收入11.08亿元,净利润1.96亿元,厦门天马股东曾承诺待厦门天马正式投产后将股权注入上市公司,随着厦门天马全面量产和良率稳定提升,预计资产注入预期或将加速。非公开发行申请已获发审委审核通过,本次募集资金建设武汉6代LTPS产线,是公司把握行业格局转变有利时机,预计将具备更健全的国际一线客户定制化配套能力。非公开发行预案,发行价格不低于17.82元/股,预计本次募集资金投资项目建成后,公司将新增年平均销售收入约1,002,185万元,新增年
44、平均利润总额约111,959万元;高管前期增持均价20.43元,高于增发底价,充分体现未来发展信心。2.AMOLED方面,上海G5.5AM-OLED量产线建设顺利,AMOLED产品顺利点亮,预计即将投入量产;鉴于AMOLED具有有画面流畅、纯黑实境、健康护眼等特点,将被高端终端设备采用,更是被认为是虚拟显示设备的最佳屏幕类型,例如Oculus,Samsung和Sony的虚拟现实产品,均采用了AMOLED显示屏。4.1.4专业显示独具优势,中航工业平台资源丰富公司的专业显示类产品的细分市场较为多样,应用范围主要包括车载、医疗、工控、特种显示等方向,专业显示与消费显示市场相比具有明显高认证门槛,高
45、客户黏性和高产品毛利等特点,专业显示市场/客户稳固,放量渗透和产品升级推动业绩成长;公司采用了“天马”和“NLT”双品牌灵活搭配产能,逐步提升各领域产品渗透率,在专业显示领域继续扩大全球影响力,目标力争车载进入全球前3位,医疗高端维持全球第1位,POS维持全球第2位,以及HMI维持全球领先,专显将逐步凸显在公司发展中的战略布局地位。公司持续加大a-Si产线转型力度,专业显示业务同比大幅攀升,2015年H1车载及海外工业销售额提前超额完成年度目标,车载业务同比增长118%。公司作为中航工业旗下最重要的民品公司之一和国内中小尺寸显示领域的龙头企业,借助中航工业在军工领域的强大地位和丰富资源,及国内
46、军工装备升级换代,预计不排除未来有可能涉足航空、非航空等军工装备制造领域的显示产品供应,空间巨大;业绩预测和估值指标不考虑武汉6代LTPS产线增发预案事项或将带来的明显业绩增厚(新增年平均利润总额约111,959万元),以及不考虑厦门天马或将注入带来的明显业绩增厚(若假设2年内增发募投产线如期投入并顺利量产,且厦门天马实现注入,预计2017年公司PE或将仅约10x左右),仅考虑目前公司现有业务的内生式发展情况,预计15/16/17年公司净利润为7.52/9.08/11.02亿元,对应EPS为0.66/0.80/0.97元,存在较大价值空间,给定“强烈推荐”评级。4.2歌尔声学公司电子配件业务由
47、可穿戴产品、智能电视配件产品、家用电子游戏机配件产品等产品组成。公司可穿戴产品业务发展迅速,为国内外领先品牌厂商供应产品。2015年H1公司电子配件业务比去年同期增长30.8%,主要来自公司可穿戴产品业务的增长。未来,公司将在可穿戴设备自制器件比重上、在制造成本上进行持续优化,提升该业务毛利率表现。公司HMD(头戴式可视设备,HeadMountDisplay)产品、可转债募投项目在2016年将陆续达产,预计将给公司营收、净利润表现带来积极影响。公司2015年成立北京第九实验室、瑞典子公司等布局,这些公司聚焦主动降噪、可穿戴产品等具有行业前瞻性领域,能够提高公司在相关领域核心竞争力,这些成果将在
48、未来几年陆续体现。虚拟现实技术应用前景愈加广泛,不仅有看电影、娱乐、游戏等功能,甚至在教学、军事训练等领域都有很大的应用前景。家用电子游戏主机目前是资深游戏玩家的首要选择,其主要的市场参与者微软一年大约销售1000多万台,索尼大约销售1500多万台,任天堂大约销售2000多万台。这一市场形成年4500多万台的市场规模。因此从这一角度看,具备提供沉浸式游戏体验的虚拟现实设备仅在游戏领域具备年4500万台的潜力。虽然在产业发展初期,整个产业链尚面临硬件和软件等方面的限制,但该产业仍具有光明的发展前景。公司在家用电子游戏主机配件的开发中采取了同客户共同开发的模式,通过持续的研发投入,在声学、光学、信号处理领域形成了丰富的经验,公司工程师具有提供多种解决方案供客户选择的能力。2015年H1公司专利申请达到740项。公司作为全球领先的电子配件供应商,聚焦产品硬件体验,提供给客户产品在刷