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1、节点验收材料说明目录验收材料总列表2材料模板与说明61策划中心61.1游戏策划案62艺术中心62.1音频设计文档62.2声音引擎设计文档62.3美术设计文档62.4资源列表文档73技术中心73.1客户端概要设计文档 73.2服务器端整体架构设计93.3工具开发计划113.4版本开发计划113.5自动更新机制问卷 123.6代码更新说明文档134技保中心144.1游戏数据库维护文档144.2服务器架构及配置154.3服务器部署文档175质量管理中心195.1版本压力测试说明195.2项目组系统自测报告276公共需求材料346.1游戏功能列表 346.2GM命令需求列表 396.3测试账号41验收
2、材料总列表验收材料GDD工具与规范原型版本 Prototype基础性游戏版本 First PlayableEarlyAlphaAlphaClose BetaOpenBeta重点说明策划中心游戏策划案-艺术中心声音引擎设计文档-音频设计文档-美术设计文档-资源列表文档从First Playable节点开始提供,以后每个节点在原文档的基础上提交完成状况的更新技术中心设计文档(包括客户端设计文档,服务器端设计文档、工具设计文档)若在某个节点整体设计进行了调整或新增了某些模块,则该文档也需要进行对应更新,需要保持文档的准确性工具开发计划-版本开发计划希望能够显式的分别列出技术、美术、策划等方面的按节点
3、递增内容,以便各验收中心能清晰的看到需要验收的内容自动更新机制问卷自动更新机制验收必须有更新自己的处理机制源代码工具源代码及编译说明文档-服务器端源代码及编译说明文档若编译的准备和结果收集过程比较复杂,应包含必要的编译脚本客户端源代码及编译说明文档若编译的准备和结果收集过程比较复杂,应包含必要的编译脚本服务器端安装包可执行文件+配置文件工具可执行文件、工具使用说明文档-节点代码更新说明文档-技保中心游戏数据库维护文档其中第一部分“数据库的安装与配置”为重点填写部分(在模板中用红色标注)服务器架构及配置其中第二、三、五部分“服务框架图、各服务简述、单组/区服务器标准配置” 为重点填写部分(在模板
4、中用红色标注)服务器部署文档其中第二部分“服务器端软件部署”和第三部分“相关接口部署说明”中的“3.6 客户端下载&Autopatch部署”为重点填写部分(在模板中用红色标注)同时请注意:服务器安检流程通过前,切记不要部署服务器端程序质量管理中心版本压力测试说明其中第一部分服务器物理架构说明,第五部分单组/区服务器标准配置,第六部分性能测试技术接口人为重点填写部分;另外在第十部分附压力测试工具开发规范(务必阅读并参照)压力测试工具-项目组自测报告1、功能自测结果请通过质量管理中心自助测试服务平台进行填写;2、系统自测结果通过填写自测报告进行提供;1)OA方面测试版本和测试环境两部分为重点部分(
5、在模板中用红色标注)2)性能测试方面“(1)性能测试列表”中CS架构的服务器端性能测试(包括登录过程压力测试、游戏过程压力、登录过程稳定性、游戏过程稳定性)和BS架构的服务器端压力测试为重点填写内容。同时,注意CB节点验收时服务端应按照实际运营情况的最简架构来部署,即DB、Web、GS、Login等应用服务应按照架构设计分开部署。(在模板中用红色标注)公共需求材料客户端安装程序原型节点要求提供Demo版本,Alpha 节点开始应保证为安装程序文件,而非压缩包形式,如验收版本将对外,则还要保证提交的客户端形式与外放的形式完全统一。游戏功能列表列表中的基本内容部分为重点提供内容(在模板中用红色标注
6、)测试账号-GM命令需求列表列表中基本的指令功能(在模板中用红色标记),要求项目方必须提供。由于游戏设计功能多样化,一些游戏特有的功能点测试若有配套相关命令,也请需求方提供。考虑到不同游戏GM指令的运用方式可能不同,请在提供GM指令列表同时,注明正确的使用方法。注:1、前期节点已提交过的验收材料,如没有更新可不需要重复提交 2、验收需求材料包括但不限于以上内容,如合同中有特殊需求请以合同实际情况为准材料模板与说明1 策划中心1.1 游戏策划案策划中心游戏性验收策划案要求:提供材料为合同要求以及符合当前节点进度的详细策划案文档。提供的策划案必须清楚说明所策划系统或功能的设计目的、逻辑结构及描述。
7、文档格式以及内容形式不限,根据项目组实际策划规范决定。2 艺术中心2.1 音频设计文档文档分为3份(或者3个部分)。“音频风格定位”,“音乐设计内容”及“音效设计内容”。音频风格定位必须说明游戏的音乐音效风格,“音乐设计内容”及“音效设计内容”包括游戏音频的风格定位,游戏音频的分类,游戏音频具体类别的描述,游戏音频具体类别的制作要求,游戏音频具体类别的实现方式等内容。文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。2.2 声音引擎设计文档声音引擎设计文档 包括游戏声音引擎的功能分类及功能的详细描述,具体的设计参数。文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。2.3 美术设计文档美术设计文档分为2个部分“美
8、术风格定位”,“游戏设计体系定位”。“美术风格定位”基本包括:游戏的质感、色调、光影等 “游戏设计体系定位”基本包括:角色体系设计、场景体系设计等 项目组可以结合项目实际情况,对项目的美术风格定位做详细的整理和描述。文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。2.4 资源列表文档资源列表文档是游戏整体开发图量的预估表,资源列表文档包含以下三个部分:音乐包含以下几个个部分:“音乐列表”、“音效列表”及“语音列表”(语音部分是具体游戏设计而定 )。每一部分都需要包括所有音频内容的名称,详细描述,使用范围及样本的格式详细要求。美术包含以下几个个部分:“原画设计”、“角色制作列表”、“场景制作列表”、“2
9、DUI列表”、“特效”等。每一部分都需要包括所有开发内容的名称,详细描述,命名格式等详细要求。文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。3 技术中心3.1 客户端概要设计文档 1.引言11背景 12定义 2.框架设计 21运行环境 22游戏框架结构(客户端模块框架结构图)23游戏各个系统的设计分层次地给出各个系统的设计(可以根据游戏本身进行删减)231物品系统功能名称:功能名称(功能指游戏中的用户需求功能,也称为系统,譬如聊天功能、坐骑功能、道具功能等)。功能描述:功能的基本描述及功能实现方法,包括和其他各模块的调用关系。涉及界面列表:(如果没有可不列出)界面列表包括界面基本名称及界面截图代码清
10、单:功能对应的代码文件列表类型说明:功能涉及的主要类及类的说明,如果没有在这里列出类的成员的说明,需要在程序代码中说明。实现机制:主要描述功能的实现机制,涉及服务器通讯的需要写明服务器客户端通讯过程等,最好给出时序图。完成度说明:功能和节点对应的完成度说明,完成度可以不必是百分比,可是是具体完成的子功能列表,但是需要写明每节点完成的内容是哪些。节点版本号与上版本比较增加的内容完成情况232战斗系统233角色系统234任务系统235技能系统236场景系统237 AI系统238渲染系统239 UI系统2310声音系统2311好友系统2312工会系统2313商城系统2314消息系统3.引擎介绍 4.
11、其他其他的一些游戏需要涉及到的内容41文件系统42资源管理43内存管理44寻路45脚本46场景管理以及场景划分47移动同步48客户端系统间的通讯方式3.2 服务器端整体架构设计1.框架描述此处简单描述整体架构的设计思路,主要解决了那些方面的问题。整体架构图建议采用uml图描述,尽量不要采用word的框图来描述(给人感觉凌乱、业余)。/插入图片根据需要对图示进行概要说明。服务器功能描述对每种服务器的功能定义以及在系统中的作用,不同服务器之间的关系,需要明确描述。2.服务器程序架构程序整体结构图描述整个程序的层次结构和模块结构开发语言采用什么语言开发,选择的理由。脚本引擎如果需要脚本引擎,选择什么
12、脚本引擎,选择的理由?跨平台支持是否支持跨平台(主要是指windows/Linux),如何做到跨平台。国际化支持是否支持国际化多语言,如何支持?网络I/O模型描述该I/O模型的原理及优缺点,为什么要采用这种模型等。文件I/O模型如果对文件操作很频繁,则需要描述文件I/O模型,否则不做要求。线程模型采用什么线程模型,采用这种模型的好处。层次结构整个程序分成几层,各个层次的关系是什么。模块说明各个模块的作用及与其他模块的接口。IPC模型如果用到IPC(进程间通信),则必须描述采用IPC的类型及原因。工程和类库目录设置说明描述那些是基础库目录,那些是功能模块目录,不同server代码放在不同目录。最
13、好是一个workspace或解决方案,包含多个工程,这样代码管理和编译都比较方便。3.扩展性和故障均衡方案扩展性方案采用什么方案来保证服务器框架的扩展性,包括功能扩展和性能扩展。比如增加一个新的服务器类型是否困难,性能不够时是否容易扩展。故障均衡方案如何对服务器实现容灾处理,尽量减少对玩家的影响。各种服务器是如何实现负载的动态均衡。4.关键流程设计每种流程都必须有流程图,尽量采用uml描述登录流程描述登录的整个交互流程,重点描述如何保证整个登录过程的安全性。小退流程描述整个小退流程的交互过程。跳服流程主要是针对MMO游戏,比如从一个地图服务器跳到另一个地图服务器。转服流程比如从一个区的一个组转
14、到另一个组,整个流程是什么,如何保证用户资料完整。退出流程用户退出游戏的整个流程描述。5.数据库方案设计数据库产品的选择选择那种DBMS,哪个版本?选择的理由是什么?数据库概要设计需要建几个库,各个库之间的关系是什么?如何实现跨区数据合并和数据迁移?数据库备份/恢复方案如何设计备份策略和计划。数据库优化方案数据库优化策略和计划。6.通信协议设计协议选择选择文本还是二进制协议?通用协议还是私有协议?选择的理由是什么?协议扩展如何保证协议的扩展性,满足不同的游戏需求。协议安全如何防止数据包的安全,不会被修改和窃取?如何进行身份认证,防止伪造客户端或服务器3.3 工具开发计划1. 客户端工具可根据项
15、目实际情况删减实际需要的工具1.1场景编辑器工具简介以及预期开始、完成时间1.2地图编辑器工具简介以及预期开始、完成时间1.3特效编辑器工具简介以及预期开始、完成时间1.4角色编辑器工具简介以及预期开始、完成时间1.5UI 编辑器工具简介以及预期开始、完成时间1.6MAX导出插件工具简介以及预期开始、完成时间1.7任务编辑器工具简介以及预期开始、完成时间2.服务器端工具2.1自动测试工具主要批处理测试服务器端的指令2.2压力机器人进行压力测试3.4 版本开发计划技术中心版本开发计划要求:希望能够显式的分别列出技术、美术、策划等方面的按节点递增内容,以便各验收中心能清晰的看到需要验收的内容。文档
16、格式不限,根据项目组实际规范决定。3.5 自动更新机制问卷 更新机制1. 使用什么协议(可多选)?HttpFTPBT其他(请在此注明)2. 支不支持断点续传?支持不支持3. 支不支持多个线程同时下载?支持(请注明线程数)不支持4. 更新服务器采用什么配置?IISApacheServer-U其他(请在此注明)5. 更新服务器地址是域名还是IP?域名IP动态获取(请在此注明获取方式)6. 是否有更新程序更新自己的处理机制?(这项必须完成,否则验收不通过)有无7. 更新文件下载完成后更新程序可能会做如下哪些处理(可多选)?解压缩文件拷贝文件或文件夹运行Exe或Dll删除文件或文件夹修改配置文件其他操
17、作(请在此注明)更新逻辑1. 更新文件类型(可多选):补丁包(请注明补丁包类型:Exe/Zip/Rar/7z)单个文件二进制差异文件2. 更新方式有(可多选)?强制更新(更新完才能进游戏)非强制更新(更新未完也可进游戏,更新在后台处理)3. 更新与区服的关系(可多选):单一更新(所有用户都更新同一内容)分区更新(可以控制某区用户更新不同的内容)4. 更新程序有没有版本控制?有无异常处理1. 下载失败补救机制(可多选):无提示用户同一地址重试(请注明重试次数)自动更换地址重新更新其他(请注明)2. 处理下载下来的文件时失败的补救机制(可多选):无提示用户回滚其他(请注明)3. 更新失败后是否还能
18、启动游戏?能不能看情况(请注明)4. 用户强制终止更新程序进程会不会引起(可多选)?客户端版本混乱更新程序无法启动 游戏客户端无法启动以后都无法更新简要介绍1. 请在此简要介绍您的更新流程2. 请在此简要介绍您的版本控制3. 请在此简要介绍您的程序更新本身的机制3.6 代码更新说明文档文档更新记录:日期增加(修改)内容负责人版本xxxx-xx-xxxxxxxxxxx框架设计文档说明本次节点文档的包括:xxx设计文档 表明状态(新增、修改、未更改)游戏程序的主框架可执行程序级说明2进制级别的程序的关系和依赖等工程库引用关系说明解决方案下各个工程的作用以及相互的依赖关系接口级最好是类似UML图的接
19、口关系图以及相应的说明系统框架主要说明现有的系统的功能以及实现的结构系统模块名称模块已有功能模块新增功能模块修改功能针对某一项模块进行框架设计说明,最好有UML图结构对于上图的说明如下:1. 对于每一个类(结构、接口)简要说明如下: 类/结构/接口名简要说明2. 各个类和数据结构在源代码中的具体位置见下表:类/结构/接口名声明的头文件3. 模块相关的设定文件(主要包括配置文件和其他文件):文件名说明4. 系统需要用到的资源文件在客户端的目录:5. 该系统模块对应的设计文档的位置4 技保中心4.1 游戏数据库维护文档1. 数据库的安装与配置阐述数据库的安装步骤,数据库用户的授权,访问控制,补丁安
20、装,删除有隐患的存储过程等2、数据库说明 针对常用的游戏数据库,表,字段说明3、数据库备份与恢复阐述数据库备份及恢复的实现方式,检查机制,4、数据库的日常维护阐述数据库优化,修复坏表,重建索引,权限修改等实现方式4.2 服务器架构及配置本文档简要介绍游戏的架构,各个服务的功能及列举开一个新区(组)所需的硬/软件资源列表1、项目简介简单介绍游戏项目的类型,如XXX是一款大型多人在线的角色扮演冒险类网络游戏。游戏主题为强调人与人之间的互助精神,挖掘信念与勇气的意义。2、服务框架图以图的方式展示各服务之间的关联及接口3、各服务简述简要介绍游戏的各服务及其提供的功能序号服务功能说明1Loginsrv玩
21、家登录验证,向已登录客户端提供各GS的列表,供玩家进一步登录选择;2CenterSrv维护在线玩家列表;维护并转发各GS状态;配合LoginSrv向GS提供玩家的验证信息;3GameSrv实现本游戏的其它所有功能与服务;4PtoPSrv实现不同客户端之间的UDP穿透连接,不能穿透者,帮助进行信息转发;5Mysql数据库各项数据(游戏配置信息及玩家信息)的纪录4、玩家登入步骤介绍以一个玩家登录游戏的过程说明Login、Center、Gs服务之间的关联,和各个服务在其中的作用。(如能提供流程图更好)5、单组/区服务器标准配置5.1 服务器硬软件要求5.11 服务器硬件要求序号类别Cpu内存硬盘网卡
22、其他1Login2GS4Center5Db5.12 服务器软件环境要求类型安装软件备注操作系统数据库第三方软件(含Linux下的组件)5.2 服务器分区要求注明服务器的分区信息如C盘,D盘各多大,如各服务要求不同也请在此说明5.3物理服务器分布区名所在IDCLogin数量Gs数量Center数量Db数量5.4网络需求及网段划分注明网络带宽,交换机的需求,需安装其他网络设备(防火墙、IDS等)如有Vlan划分等设置也请在此说明4.3 服务器部署文档1、服务器前期配置1.1安装前期包各项目部按游戏需要调整服务器前期包并安装Win系统有以下操作 安装octopod前期包 检查时区 删除默认共享 关闭
23、不用服务 启用Ipsec,指派策略 修改管理员用户名、口令,安装NetSnmp,远程桌面,Gina等Linux系统有以下操作 升级SSH 安装Zlib 修改sshd侦听端口并重启服务 关掉不需要的服务 启用iptables 安装octopod客户端(安装NetSnmp、远程桌面、Pam等)注:服务器安检流程通过前,切记不要部署服务器端程序1.2 Iptables设置各项目按游戏需要确认需开启的端口在Ipsec中启用,建议先禁止所有端口访问,按游戏需要以“最小化“原则开启端口set player=*=rem 清除旧策略rem =echo Windows Registry Editor Versi
24、on 5.00local.regecho.local.regecho -HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREPoliciesMicrosoftWindowsIPSecPolicylocallocal.regecho HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREPoliciesMicrosoftWindowsIPSecPolicylocallocal.regregedit /s local.regdel local.regipsecpol -w REG -p shanda-tuituixia-policy-gs1 -f *+0 -r BLOCK-ANY -n BLOCKr
25、em -rem 游戏策略(以下仅加入了玩家访问服务器的规则,其余的请自行添加,要注意分别区分公网地址和内网地址的规则)rem -ipsecpol -w REG -p shanda-tuituixia-policy-gs1 -f %player%+0:9500:tcp -r palyer-pass-gameserver-9500 -n PASSipsecpol -w REG -p shanda-tuituixia-policy-gs1 -f %player%+0:9501:tcp -r palyer-pass-gameserver-9501 -n PASSipsecpol -w REG -p s
26、handa-tuituixia-policy-gs1 -f %player%+0:8000:tcp -r palyer-pass-loginserver -n PASSipsecpol -x -w REG -p shanda-tuituixia-policy-gs1pause2、服务器端软件部署2.1 服务器程序文件及对应配置文件在以下表格中填入各服务对应的程序及配置文件序号服务名称对应的程序(服务)配置文件1252.2 服务器程序端口各服务通讯端口如下表所示: 服务名端口TCP/UDP对应服务备注LSTCP监听TCPAS公测将关闭此接口CSTCPGame-CenterCenter中配置GST
27、CPMysqlTCPGame-CenterTCPGame-Client监听有N个game则端口为+NUDPP2PSrvUdpClient-Gamesrv一个服务器上部署多个game服务则需开通多个UDP对应端口2.3 服务器端程序部署说明阐述务部署方式、注意事项3、相关接口部署说明3.1 认证接口阐述帐号接口的实现机制,注意事项等3.2 计费接口阐述计费接口实现机制3.3 人数监控部署阐述人数曲线接入的机制,用的是什么接入模块,如何监控等信息 3.4 备份程序部署阐述数据备份实现机制,订制策略,数据恢复测试标准,是否进行LOG的备份3.5 数据仓库阐述数据仓库的实现机制,每日/每周传递的数据列
28、表3.6 客户端下载&Autopatch部署客户端下载是否采用公司的统一平台,说明Autopatch工作机制5 质量管理中心5.1 版本压力测试说明(一到六为C/S和B/S架构游戏都需填写,六到九仅B/S架构游戏需要填写) 1、服务架构图下面为例,说明服务器物理架构(必要)2、服务器类型与功能介绍服务器端服务和对应的程序可见下表:序号服务名称对应的程序(服务)1GameDBMSSQL2Game ServerGameserver3Run Gaterungate4Select Gateselgate5LoginGateLogingate6LoginServerLoginserverDB Serve
29、rDbserverLog Serverlogserver各服务器对应的功能为:序号服务功能说明1GameDB记录玩家角色信息2Game ServerGameServer 简称为GS,实现游戏的所有功能和逻辑。处理玩家在线的信息,处理地图信息等。3Run Gate用户身份验证中转程序,玩家数据与GS、DB服务器交互数据中转作用。4Select Gate与客户端交互,使玩家可以创建、删除角色,或选择已创建的角色进入游戏5LoginGate用户登录游戏的入口,主要作用是中转用户与LoginServer的数据交互。6LoginServer校验客户端输入的用户名和密码的合法性。若用户通过校验,则发送Ga
30、meGate的地址和端口给客户端。7DB ServerDBServer简称为DB,管理用户的角色,通过Selgate与客户端交互,使玩家可以创建、删除角色,或选择已创建的角色进入游戏;针对GameServer的角色信息请求,提供相应的角色信息,或保存GameServer提交的角色信息数据8Log Server记录玩家交易日志和怪物爆物品3、登陆过程介绍步骤对应的操作1. 执行客户端,连接到PORT 7000的LOGIN GATE。2. 输入ID和PASSWORD后,LOGIN GATE将认证信息发送到LOGIN SERVER。3. LOGIN SERVER收到客户端的认证信息后,发送到PTS认
31、证服务器。4. 是否通过PTS认证的结果发送到LOGIN SERVER。5. LOGIN SERVER将是否通过认证的结果通过LOGIN GATE发送到客户端。6. 如果认证成功,客户端弹出服务器选择窗口。7. 选择连接的服务器,向LOGIN GATE发送所选服务器的信息。8. LOGIN GATE将所选服务器的信息发送到LOGIN SERVER。9. LOGIN SERVER收到所需服务器信息后,通过LOGIN GATE将连接的SELGATE的IP和PORT发送到客户端。10. 客户端收到IP和PORT信息后,连接到SELGATE。11. 连接到SELGATE后,客户端请求角色列表。12.
32、收到角色列表请求后,SELGATE向DB SERVER请求角色列表。13. DB服务器从GAME SQL中读取角色列表,再通过SELGATE发送到客户端。14. 客户端收到角色列表后,选择其中的一个角色,向SELGATE请求连接。15. 收到连接请求后,SELGATE向DB SERVER请求连接许可。16. DB SERVER通过SELGATE将需要连接的RUN GATE的IP和PORT的信息发送给客户端。17. 客户端获得连接许可后,连接到该IP、PORT的RUN GATE。18. 连接到RUN GATE后,客户端请求认证。19. 收到认证请求后,RUN GATE向GAME SERVER发送
33、请求。20. 收到认证请求后,GAME SERVER通过认证信息判断是否可以连接。可以连接时, 向DB SERVER请求角色的所有信息。21. DB SERVER从GAME SQL中读取角色的所有信息,发送到GAME SERVER。22. 收到角色所有的信息后,GMAE SERVER通过RUN GATE将信息发送到客户端。4、服务器网络拓扑图5、单组/区服务器标准配置(必要)1) 硬件配置IPCPU/内存/硬盘/网卡类型相关应用远程连接方式用户名和密码维护人10.31.33.2272.0(E5405)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2loginserverLogingatelog
34、inserverTerminal10.31.33.2282.0(E5310)*2/2G/73G/1000M EthNIC*2dbserverdbserverTerminal10.31.33.2192.33(E5410)*2/6G/146*2G/1000M EthNIC*2gamedbsqlTerminal10.31.33.2312.0(E5405)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2RungateselgateRungateselgateTerminal10.31.33.2292.0(E5405)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2gameservergameserve
35、rTerminal2) 软件配置操作系统:Microsoft(R) Windows(R) Server 2003 Enterprise x64 Edition (CHS)数据库: SQL Server 2005 Enterprise 3) 网络配置本游戏网络传输较为频繁且大多集中在rungate与玩家客户端之间,故最好保证GG服务拥有较高的网络带宽,目前为1台rungate每台服务器带宽不少于30M6、性能测试技术接口人(必要)技术接口人需熟悉项目的技术框架,能够对本文档涉及的内容进行解释和说明必填 选填技术接口人姓名电话邮箱MSNQQ李7、预期指标(表格数据为参考,具体指标请相关负责人填写)
36、负载对象模块平均处理速度指标平均响应时间指标访问量较大的功能模块处理能力登录100次/秒5秒聊天100次/秒5秒建造100次/秒5秒攻击100次/秒5秒交易100次/秒5秒8、提供所需要测试的接口,及其作用(表格数据为参考,具体内容请开发进行填写)对应站点对应接口大致介绍loginServiceNewcity游戏初始化数据接口Status每30分钟请求的刷新接口login登录时获取用户名register注册新用户buildServiceCancelBuild取消当前在建建筑BuildingList取消建筑需要的资源NewBuilding建造建筑techService无取消研究Technolog
37、y研究科技eventServiceStatus可查询城市状态propServiceShop购买资源Advantage购买上帝之手starMapServiceAdvantage购买完成后触发MakeEquip购买资源后打造装备9、提供接口参数及参数举例说明(表格数据为参考,具体内容请开发进行填写)访问地址说明参数名称参数说明例子使用频度(每秒次数)http:/219.153.32.179:9841/test_interface/building/build.aspxbuild.aspx新建建筑CityID ,BuildID城市ID,建筑ID1,1http:/219.153.32.179:9841/test_interface/building/ cannel.aspxcannel.aspx取消建筑CityID ,BuildID城市ID,建筑ID1,1http:/219.153.32.179:9841/test_interface/Equip/Buy.aspxBuy.aspx购买物品CityID ,ItemID城市ID,物品ID1,1http:/219.153.32.179:9841/test_interface/HeroEquip/Equipment.aspxEquipment.aspx英雄装备CityID ,HeroID ,EquipID ,Eq