宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx

上传人:李司机 文档编号:1999975 上传时间:2022-12-30 格式:DOCX 页数:20 大小:126.54KB
返回 下载 相关 举报
宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx_第1页
第1页 / 共20页
宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx_第2页
第2页 / 共20页
宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx_第3页
第3页 / 共20页
宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx_第4页
第4页 / 共20页
宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
资源描述

《宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx(20页珍藏版)》请在三一办公上搜索。

1、宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向(公开)(一)单选试题(每题2分)1 .以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?【】A.后缀名为mov的文件B.后缀名为mpg的文件C.后缀名为avi的文件D.后缀名为SWf的文件2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【】.LightmaPPing视图B. LightProbe组件C. OcclusionCUIIing视图D. Camera组件3. Unity引擎的中,以下对MeShRenderer组件描述正确的是哪一项?【】A.MeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。B.为场景中的某一游戏对

2、象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加MeShRencIerer组件。C. MeshRenClerer组件从MeShFiIter组件中获得网格信息,并根据物体的TranSfOrm组件所定义的位置进行渲染。D. MeshRenderer是从网格资源中获取网格信息的组件。4.当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【】.OcclusionCullingB. NavMeshC. LightProbesD. CullingMask5.制作SkyboX时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【】.RepeatB.

3、ClampC. TrilinearD. Bilinear6 .下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【】A. GeneralSettingsfLayersfCollisionB. EditfRenderSettingsC. EditfProjectSettingsfPlayerD. EditfPreferences7 .Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【】.左手坐标系8 .右手坐标系C.可以通过PrOjeetSetting切换左右手坐标系D.可以通过Reference切换左右手坐标系8 .对摄像机RenderingPath的设置中,以下哪一项可以使SpotLight对物

4、体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【】A. VertexLitB. ForwardC. DeferredLightingD.以上都可以9 .以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。【】A. X=640,Y=-360,W=640,H=360B. X=640,Y=0,W=640,H=360C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=O.5D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=O.510 .以下哪个组件是任何GameObject必备的组件?【】.MeshRendererB. TransformC

5、. GameObjectD. MainCameraU.在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?A. CTRL/CMD+PB. CTRL/CMD+SHIFT+PC. CTRL/CMD+Alt+SD. CTRL/CMD+S12.在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次箱的宽高数值?【)A.用于制作天空盒的纹理B.用于Ul元素的纹理C.用于三维模型贴图的纹理D.用作COOkie贴图的纹理13 .在Unity引擎中,Collider所指的是什么?【】A. COIlider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息B. ColIicIe

6、是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染C. COIIider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换D. COIliCIer是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测14 .可以通过以下哪个视图来录制场景中Gameobjeet的动画?【】A. MecanimB. AnimationC. AnimatorD. Navigation15 .在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Calnera组件中哪个选项来进行设置。【】.FieldofviewB. DepthC. ClearFlagsD. Renderin

7、gPath16 .如果想让一个GameObjeCt在受到DireCtionalLight的照射下对场景中的其它GameObjeCt产生阴影,应该开启该GameObjeCt上哪种组件的哪种属性?【】A. CanIera组件上的“ReceiveShadows,属性B. MeshRencIer组件上的“CastShadows,属性C. COIIider上的“isTriggerw属性D. Camera组件上的“CullingMask”属性17 .如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【】A.依次点击菜单栏:GameObject-CreateOther-ParticleSyste

8、mB.在PrOjeCt窗口,依次点击Create-ParticleSystem,创建后拖入场景中C.在HierarChy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create-ParticleSystemD.以上都可以18.下列选项中有关Animator的说法错误的是?【】A.Animator是Unity引擎中内置的组件B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines混合树BIenClTreeS以及通过脚本控制的事件D.Animator同Animation组件的用法是相同的19.在Unity引擎中,关于

9、如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【】A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的ASSetS文件夹或ASSetS子文件夹下B.通过ssets-ImportNewsset.导入资源C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Projeet视图中D.选中所需图片,按住鼠标左键拖入SCene视图中20.Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建AniinatOrControIler?1!.GameObject-AnimatorControllerB.Component-AnimatorControllerC.在HierarChy视图中点击Create-AnimatorControllerD.在Proje

10、Ct视图中点击Create-AnimatorController21.下列选项中,关于TranSfOrm组件的SCale参数的描述正确?【】.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小C.添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受TranSfOrm组件的Scale参数影响D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受TranSform组件中Scale参数的影响22. MeCaniin动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导

11、入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?1.HumanoidB.GenericC. LegacyD.Auto23.在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有TranSfOrm、CameraGUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?【】.MouseLookB. FPSInputControllerC. AudioListenerD. CharacterMotor24 .如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到InSPeCtOr视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加

12、以下哪种组件?【】A.B.C.D.AudioListenerAudioClipAudioSourceAudioReverbZone25 .在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【】A.图片实际占用外存的大小B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小D.以上均不正确26 .下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【】A.B.C.D.SceneProjectInspectorHierarchy27 .在场景中需要使一个带有网格的Ga

13、meObject接受来自LightProbes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的USeLightPrObeS属性进行设置?【】.MeshFilterB.MeshColliderC.MeshRendererD.Material28 .下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【】.Prefab是一种资源类型B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C. Prefab可以多次在场景进行实例D.当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例29.以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【】.NormalmapB. CubemapC. LightmapD.

14、Specularmap30.若要给SPhere游戏对象添加PhySiCSMaterial,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【】.MeshRendererB. MeshFilterC. SphereColliderRigidbody31.以下关于WWW.LoadFromcacheOrDownload描述正确的是:【】.可被用于将TeXtAssets自动缓存到本地磁盘B.可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘可被用于将ASSetBundles自动缓存到本地磁盘可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘32.为了正确使用Unity提供的LightmaPPin

15、g功能,以下哪一项措施是不必要的?1.将所有参与烘焙的物体设置为LightmapStaticB.将场景中的所有相机设置为LightmappingEnabled确保所有参与烘焙物体的LightmapUVS在0,1之间确保所有参与烘焙灯光的LightmappingMode为aBakedOnlyw或“Auto”33 .以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙Lightmaps的质量?【】.增加Resolution值B.增加BoUnCeS值增力口FinalGatherRays值增加ContrastThreshold值34 .MeCaniin动画系统支持导入的Animation类型不包括:【】.Huma

16、noidB.AutoGenericLegacy35.以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath?1)A. ForwardRenderingB. VertexLitPixelLitDeferredLighting36.以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果?【】.DepthOfFieldB.ColorcorrectionCurvesContrastEnhanceSunShafts37 .关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:A.当MonOBehaViOr类被启用后,每帧调用一次B.常被用于处理Rigidbody的更新在所有Update函数执行后

17、才能被调用常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在UPelate函数中被更新38 .遮挡剔除(OeCIUSionCulling)与视锥体剔除(FrustumCulling)是否可以同时起作用?【】A.是B.否39.下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【】A. UNITYMATRIX_IT_MVB. UNITYMATRIX_VPUNlTY_MATRIX_MvUNITYMATRIXJMV40.某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameobjeCt的另一个脚本中调用该函数?【】.GetComponent

18、().DoSomethingOB.GetComPonentScript(MyScirpt).DoSomethingOGetComponent().Cal1(DoSomething)GetComponent(,zMySriptz,).Call(,DoSomething,)41 .在Unity的原生2D系统中,下列哪个组件允许一个Sprite对象在RigidBody的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?【】A. SliderJoint2DB. SpringJoint2DDistanceJoint2DHingeJoint2D42 .下列哪一对CUbe是有可能被Unity引擎进行动态批处理(dynam

19、icbatching)的?1A.两个材质相同、缩放不同的CUbeB.两个材质不同的Cube两个受Lightmap影响,且LightmaPIndeX不同的CUbe两个用了同一个复杂Shader(多个PaSS)的CUbe43 .在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么?1A.是否44 .什么是导航网格(NavMesh)?A. 一种用于描述相机轨迹的网格B. 一种用于实现自动寻路的网格一种被优化过的物体网格一种用于物理碰撞的网格45.在DUalLightlnaPS模式下使用LightProbeS时,LightPrObeS上存储的光照信息包括:【】A.来自

20、于BakedOnly光源的全部光照信息B.天空光、自发光材质、面光源等来自于AUtO光源的间接反射光信息其他全部三项46 .Unity对SUbShader的选择不受以下哪个因素的影响?【】.SubShader的放置顺序B.硬件是否支持ShaClerLOD设置其他三项都会受影响47 .以下哪个描述不属于SUrfaCeShader的特点?【】A.主要被用于实现一些图像后处理特效B.Unity会自动为其生成部分外围代码大多数情况下可以兼容Forward/Deferred渲染模式可以实现自定义的光照模型48 .下列哪个函数不属于碰撞事件?【】A.OnCollisionEnterB.OnCollisio

21、nExitOnCoIlisiOnUpdateOnCollisionStay49 .启用MiPMaPS对内存的影响是?【】A.增加约33%的内存B.减少约33%的内存增加约25%的内存减少约25%的内存50.采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:】A.左上角为原点(0,0),右下角为(SCreen.Width,Screen.Height)B.左下角为原点(0,0),右上角为(SCreen.Height,Screen.Width)左下角为原点(0,0),右上角为(Sereen.Width,Screen.Height)左上角为原点(0,0),右下角为(

22、SCreen.Height,Screen.Width)51 .以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是:1A.如果MonoBehavior没有被启用,则OnGUl函数不会被调用B.用于绘制和处理GUlevents每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUlevent每帧被调用一次52 .以下哪一项可以设置RenderingPath?A. CameraB. RenderSettingProjectSettingLight53 .在任何情况下,LightCOokie本质上就是一张带有AIPha信息的2D纹理。这种说法对么?【】A.对B.不对54 .如何通过脚本来删除其自身对应

23、的GameObject?11.Destro)r(gamebject)B. this.DestroyODestroy(this)其他三项都可以55.在MeCanim动画系统中,AnimationParameter不支持以下哪种数据类型?【】A.VectorB.BoolC. FloatD.Int56.在哪种RenderingPath下,灯光数量对性能的影响最显著?【】.VertexLitB.ForwardRenderingDeferredLighting其余三项都很接近57.一般而言,以下哪种Shader最简单、性能最好?【】A. DiffuseB. SpecularVetexLitNormalm

24、apped58.下图是一个简单的MeCanimBlendTree,图中右侧三个节点所代表的是?【】.AnimationClipB.BlendTree子节点Animation状态机中的StateAnimator中的Layer59.以下哪个UtiIity类可以在运行时使用?【】A. MeshUtilityB. PrefabUtilityStatiCBatChingUtilityArrayUtility60.在启用PartiCIeSyStem的碰撞时,选择Plane类型的效率会比WOrld类型更高么?.对B.错61.MeCaniin系统中,BOdyMaSk的作用是?【】A:指定身体的某一部分是否参与

25、骨骼动画B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息D:指定身体的某一部分是否参与渲染1.1. 在进行完任何C+流的操作后,都可以用C+流的有关成员函数检测流的状态;其中只能用于检测输入流状态的操作函数名称是【】A:failB:eofC:badD:good63 .在C+程序中使用的cin标识符是系统类库中定义的【】类中的一个对象。A:istreamB:OstreamC:iostreamD:fstream64 .面向对象软件开发中使用的OoD表示()A:面向对象分析B:面向对象设计C:面向对象语言D:面向对象方法65 .在面向对象方法中,对象执行它的操作是通过

26、()A、自动执行B、接受消息请求C、由外部强制执行D、外界直接访问其成员66 .对象的两大要素是()A、数据和数据结构B、名字和函数C、属性和操作D、操作和方法67 .关于对象模型的说法正确的事()A、对象模型是类、对象、类或对象之间关系的定义集B、对象模型表示系统静态的数据性质C、对象模型表示类/对象之间的结构关系I)、对象模型是客观对象的物理模型68 .面向对象分析的任务是()A、需求分析B、建立用例模型C、定义问题领域类D、定义角色69 .STL中算法访问容器的中介是()A、容器B、迭代器C、算法D、数组70 .允许程序员以相同的方式处理不同的数据结构的是()A、容器B、迭代器C、算法D

27、、数组71 .为保证程序中的全局变量不与开发商提供的全局变量重名,可以采取的措施是()A、查阅手册,不起同样的名字B、引入命名空间C、避开不用D、让开发商改名72 .面向对象方法的多态性是指()oA、一个类可以派生出多个特殊类B、一个对象在不同的运行环境中可以有不同的变体C、针对一消息,不同的对象可以以适合自身的方式加以响应I)、一个对象可以是由多个其他对象组合而成的73 .下列关于虚函数与函数重载区别的叙述中不正确的是()A、函数说明形式上不同B、函数重载允许是非成员函数,虚函数只能是成员函数C、函数重载的调用依据参数和类型的差别,虚函数则依据对象D、函数重载的本体可以在类外定义,虚函数不可

28、以74 .类B是类A的公有派生类,类A和类B中都定义了虚函数func(),P是一个指向类A对象的指针,则p-A:func()将()A、调用类A中的函数func()B、调用类B中的函数func()C、根据p所指的对象类型而确定调用类A中或类B中的函数func()I)、既调用类A中函数,也调用类B中的函数75 .关于纯虚函数和抽象类的描述中,()是错误的。A、纯虚函数是一种特殊的虚函数,它没有具体的实现;B、抽象类是指具有纯虚函数的类;C、一个基类说明有纯虚函数,该基类的派生类一定不再是抽象类;I)、抽象类只能作为基类来使用,其纯虚函数的实现由派生类给出。76 .下面的说法正确的是()A、虚函数是

29、成员函数B、虚函数可以是静态成员函数C、构造函数和析构函数都可以定义为虚函数D、虚函数可以是内联函数77 .cout是IO流库预定义的()A、类B、对象C、包含文件D、常量78 .在C+程序中使用的Cin标识符是系统类库中定义的()类中的一个对象。A、 istreamB、 OstreamC、 iostreamD、 fstream79.在C+程序中使用的cout标识符是系统类库中定义的()类中的一个对象。A、 istreamB、 OstreamC、 iostreamI)、fstream80 .seekg(-40, ios: : cur)的意思是(A、B、C、D、读写位置从当前位置前移40个字节读

30、写位置从当前位置后移40个字节读写位置从当前位置上移40个字节 读写位置从当前位置下移40个字节81 .下面叙述不正确的是()A、B、C、D、派生类都用公有派生产生对基类成员的访问必须是无二义性的赋值兼容规则也适用于多重继承的组合基类的公有成员在派生类中仍然是公有的82 .若派生类的成员函数不能直接访问基类中继承来的某个成员,则该成员一定是基类中的A、B、C、D、)私有成员公有成员保护成员保护成员或私有成员83 .对基类和派生类的关系描述中,错误的是()A、B、C、D、派生类是基类的具体化基类继承了派生类的属性派生类是基类定义的延续 派生类是基类的特殊化84 .假设CIaSSY:PUbliCX

31、,则说明一个Y类的对象时和删除Y类对象时,调用构造函数和析构函数的次序分别为(A、X,Y;Y,XB、X, Y; X, YC、Y,X; X, YD、Y,X; Y,X85 .VR英文全称是(A. Virtual Reference86 .AR英文全称是:(. Augmented Reality87 .AR翻译成中文是()B.)B.)VirtualRealityC. Volume Ratio D. Virtual RadioAverageRevenueC. ldose Reductase D. Ability RankingA.虚拟现实B.虚拟互动88 .VR翻译成中文是()C.模仿现实I).增强现

32、实A.虚拟互动B.模仿现实C.虚拟现实I).假境现实89. MR英文全称是:()A. MatchRecordB. MarginalRevenueC. MixedRealityD. MemoryRead90. MR翻译成中文是:(),增强混合B.虚拟增强C.混合现实D.混合互动91. Unity编辑界面中,InSPeCtOr(检视面板)的作用是:()A.游戏对象的预览与可视化编辑B.文档的预览与编辑C.打印信息D.组件的预览与可视化的编辑92.下面哪个AR品牌不属于国内()A.OglassB.亮风台C. ODGD. 炬视93.以下哪两款产品在全球范围内具有影响力()A.微软HoloLens和HT

33、CViveB.微软的HoloLens和NEDGlassX2C.奥图酷镜和HTCViVeD.简观AR和微软的HoloLens94.被认为是推向市场的第一代AR眼镜,该眼镜是().微软HoloLensB. HTCViveC. OglassPro2D.谷歌眼镜GoogleGlass95.以下哪项技术是通过对磁场相关参数进行测量来确定被测目标的位置或朝向().磁传感跟踪技术B.声学跟踪技术C.惯性跟踪技术D.光传感跟踪技术96.以下哪项技术是用惯性传感器(如陀螺仪和加速计等)进行位置与朝向跟踪()A.飞行时间测量法B.混合跟踪技术C.磁传感跟踪技术D.惯性跟踪技术97.以下哪项技术是目前AR系统中采用

34、的主要跟踪手段()A.混合跟踪技术B.光传感系统C.惯性跟踪技术D.磁传感跟踪技术98.采用棱镜方案的经典产品是()A.HTCViveB.谷歌GoOgIeGIaSSC.亮风台HiARGlassesD.HoloLens99. Hololens是采用了()方案.差分B.自由曲面C.光波导D.小波分析100. SLAM分为()A.一目SLAM和二目SLAMB.大目SLAM和小目SLAMC.单目SLAM和双目SLAMD.没有分类101.信息技术是指与()信息有关的技术。A.输入、输出B.获取、加工、存储、传输、表示和应用C.加工和输出D.102.信息技术的英文全称是(A. InformationTec

35、hnologyC. Communication Transmit分类和加工),简称IT。B. InformationTechniqueD.Information Transmit(二)多选题(每题3分)1 .结构化程序设计的三种基本结构是()。A、树型结构B、顺序结构C、分支结构D、循环结构2 .下列符合使用计算机道德规范的行为是()。A、上网传播健康文明的信息B、上网盗取QQ密码C、上网查询资料I)、购买正版软件3 .关于EXCel表格信息加工软件,下列说法正确的是()。A、C4表示第4行C列处的单元格地址B、一个EXCel工作薄只能有3张工作表C、average函数可用于求平均值的运算I)

36、、Excel对数据进行排序可按多个关键字进行4 .下列关于编程加工信息的描述中,说法正确的是()。A、编写程序的核心是设计算法B、所有问题都能通过编程加以解决C、编程加工需要用某种程序设计语言编写代码I)、程序代码只有通过调试和运行才能使用5 .某班班长要发布当天下午班会活动的具体安排,他可以采用的最佳的发布信息方法是()oA、向全班每位同学发一个E-mailB、在班上集中口头通知C、在报纸上登一个广告I)、在黑板上写一个通知6 .程序界面是由对象组成,对象是指()o体法件性窗方控属、 、ABCD7 .能向应用程序发出指令,当单击此控件时,可执行一组命令的控件是()。(注:此题平时我们只接触命

37、令按钮,实际上标签和文本框也有单击事件)A、标签B、文本框C、命令按钮D、定时器8 .“今有物不知其数,三三数之余二,五五数之余三,七七数之余二,问物几何?”这个属于()A、韩信点兵问题B、秦王暗点兵问题C、水仙花数问题D、闰年问题9 .在面向对象程序设计中,每个对象都具有一些特征,表现为对象的属性。属于窗体的属性是()OA、名称(name)B、 textC、 intervalD、 caption10.数组的各个变量也可以称为()。A、数组的元素B、数组的分量C、数组的维数D、下标变量IL下列符合使用计算机道德规范的行为是()。A、上网传播健康文明的信息B、上网盗取QQ密码C、上网查询资料D、

38、购买正版软件12 .关于EXCel表格信息加工软件,下列说法正确的是()。A、C4表示第4行C列处的单元格地址B、一个EXCeI工作薄只能有3张工作表C、average函数可用于求平均值的运算I)、Excel对数据进行排序可按多个关键字进行13 .下列关于编程加工信息的描述中,说法正确的是()。A、编写程序的核心是设计算法B、所有问题都能通过编程加以解决C、编程加工需要用某种程序设计语言编写代码D、程序代码只有通过调试和运行才能使用14 .某班班长要发布当天下午班会活动的具体安排,他可以采用的最佳的发布信息方法是()oA、向全班每位同学发一个E-mai1B、在班上集中口头通知C、在报纸上登一个

39、广告D、在黑板上写一个通知15 .若要将信息技术教材上的一幅图形采集到计算机中,下列工具合适的是()。A、摄像机B、照相机C、手写板D、扫描仪16 .程序界面是由对象组成,对象是指()。A、窗体B、方法C、控件D、属性17 .数组的各个变量也可以称为()oA、数组的元素B、数组的分量C、数组的维数D、下标变量18 .关于信息资源管理,下列说法正确的是()。A、不管采用哪种管理方法,都是为了提高信息资源的利用效率B、用手工管理方式来管理信息资源具有直观性强、成本高的特点C、每个人对信息的实际需求和使用目的都是相同的D、某大学的校医室对全校学生建立健康档案管理,最科学有效的方法是采用数据库管理19

40、 .在P。WerPOint2003中建立一空演示文稿,下列叙述不正确的是()。A、在新建空演示文稿时不可以选择文字版式B、新建的空演示文稿是无任何内容的一张空白幻灯片C、在新建空演示文稿时不可以选择设计模板I)、新建的空演示文稿中只有一张标题幻灯片20 .导航报记者李明利用课余时间采集关于高三生活的素材,以便制作校报的一个版面,他可以携带()去采集信息。A、纸和笔B、打印机C、数码照相机D、录音笔21 .对于信息内容较多的电子邮件,常常以附件的形式发送至别人。附件中的内容可以是()OA、图片文件B、压缩文件C、文档文件D、网页文件22 .对信息技术的描述,下列选项正确的是()。A、信息技术是指

41、获取、存储、处理、传送和应用信息的技术B、信息技术就是网络技术C、信息技术就是微电子技术D、信息技术的核心是计算机技术23 .能向应用程序发出指令,当单击此控件时,可执行一组命令的控件是()。A、标签B、文本框C、命令按钮D、定时器24 .关于封装的说法正确的是()A、封装实现了信息隐藏B、封装使对象与外界隔绝C、封装使类不可见I)、封装将对象的属性和操作结合在一起25 .对象之间存在的关系包括()A、部分与整体B、一般与特殊C、实例连接D、消息连接26 .下面的说法正确的是()A、软件就是程序,程序就是软件B、软件开发的过程就是程序设计的过程C、软件是程序、支持程序运行的数据以及与程序有关的

42、文档资料的集合D、程序设计仅仅是软件开发过程的一个阶段27 .按照算法对容器的影响可以将算法分成()A、可变序列算法B、非可变序列算法C、排序算法D、数值计算算法28 .如果charstrJ=China!GreatWal1,生成string类型s,并且s的字符串内容也是“China!GreatWall”的语句是()Astrings(str);B、strings(str,1);C、strings(str,1,11);D、strings=str;29 .异常处理的有点是()A、提高程序可读性B、程序的控制不会因产生异常而随意跳转C、正常处理代码和异常处理代码隐式分离D、与函数调用返回的控制方法一致

43、30 .下面与异常处理相关的关键字有()ATryB、CatchC、tryD、catch31 .try子句的作用是()A、代码的保护段B、如果预料某段程序代码可能发生异常,就将该段代码放在try子句之后C、try子句产生异常I)、try子句中的throw表达式产生异常32 .下面说法正确的是()A、函数声明VOidf(inti)throw(int,Char)说明函数f会引发int和Char类型的异常B、函数声明VOidf(inti)throw。不会引发任何类型的异常C、函数声明voidf(intI)、函数声明void f(inti)throw()voidf(inti)是一样的i)说明该函数不会引

44、发异常33 .在派生类中重新定义虚函数时必须在()方面与基类保持一致。A、参数类型B、参数个数C、操作内容D、返回值34 .下面说法正确的是()A、静态绑定在编写程序的时候完成B、动态绑定在程序执行的时候完成C、静态绑定在程序编译阶段完成I)、动态绑定是动态链接生成的35 .下面说法正确的是()A、纯虚函数不需要定义B、纯虚函数在派生类中实现C、纯虚函数在基类中定义为0I)、纯虚函数是不具体实现的虚函数36 .下面的说法正确的是()A、抽象类只能做基类B、抽象类是继承层次中的根C、抽象类用abstract定义D、抽象类中至少有一个虚函数37 .关于抽象类的说法正确的是()A、抽象类可以生成类对象B、抽象类不能用做参数类型、函数返回类型或显示转换的类型C、不能定义抽象类指针和引用I)、抽象类智能作为其他类的基类38 .下面说法正确的是()A、缓冲流就是缓冲区B、缓冲流当缓冲区满时才刷新流的数据C、非缓冲流不处理数据I)、非缓冲流也要使用缓冲区39 .下面属于标准错误输出的流是()A、cinB、 coutC、 clogD、 cerr40 .关于运算符“”的说法正确是()A、“”如果用于Colrt后,则表示输出操

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 生活休闲 > 在线阅读


备案号:宁ICP备20000045号-2

经营许可证:宁B2-20210002

宁公网安备 64010402000987号