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1、*I键的使用:I键+鼠标中键 任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。 关闭文件但是不关闭3D的方法: FileReset(复位)否选择物体,点击右键Object POpertie(查看所选择物体属性)开始的设置:山的制作方法:弄一个Plane到修改器调节分段数在修改器下添加一个Noise设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Edit poly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)再转成Poly就OK了。背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的给他附上一张外界贴图床体上盖
2、被单的做法:VR效果图处理流程: VR渲染器快捷键F10 建模-VR材质-布灯光-设置VR渲染参数-测试渲染 -调试参数-高质量渲染-保存效果图-到PS后期高质量设置内容如下: 1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20302、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30503、将图像的尺寸变大4、将AA值调整为QMC采样1,45、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值5060.6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为10001400以上=自然光方案总结:(1)给场景中布一个阳光IES Sun,通过窗户照到室内.(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.(3)设
3、置Vray渲染参数为测试值: -小尺寸400*300 -全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质. -图像采样设为固定采样 -开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲 -发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态 -灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态(4)测试渲染灯光效果.(5)赋材质: 先地面-后墙面; 先大面积-后小面积; 先重要-后次要(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染.(7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!Vray基础打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下
4、的reset重放、重置否Yes=常见的渲染器:1、线扫渲染器. scanline-Max默认2、Lightscape-LS-独立运行的软件(渲染巨匠)2002-20063、Metal-Ray-MR(CG之王)4、Brazil-BR(玻璃之王)5、Vray-VR(焦散之王)6、finalrender-FR(王中之王)二、Vray模型: 1、Vray球体与平面: 面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用)2、Vray毛发:Vray毛发参数设置在Parameters下 (1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点. (2)
5、thickness毛发粗细,渲染后才能看到. (3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上. (4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了. (5)flat normals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时). (6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度. Vaniation下的 a.Direction Var 方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章) b.Length Var 长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同) c.Thickness Var 粗细的随机性(0-1之间,0就
6、是粗细一样,1就是粗细各不相同) d.Gravity Var 重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向) (7)distribution分布中per area的值决定毛发多少. 常用于作:地毯、毛巾、皮草等. 注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。 3、VrayProxy代理 *解决大量重复模型的内存占用问题. =代理的操作步骤: 选择物体右击-Vray Mesh export网格导出选择要存放的位置Folder-Browse(一般放在桌面上)存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字可以修改点击“OK”即可在Vray中选择VR代理点击
7、Browse预览桌面选择*.vrmesh文件打开在屏幕合适位置点击即可。注意: (1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。 (2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。 (3)保存代理场景时,必须打包保存filearchive.三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器: 与max中displace置换修改器功能相同. 但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数. 而VR置换变形发生在渲染阶段,与模型的面数无关 Vray置换细节更丰富,速度更快. 一般用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。-可产生置换效果的贴图有: bitmap位图,Noise
8、噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟 V-ray置换方法: 选择物体选择修改器找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单找到Parameters下Common Params下的None单击选择置换贴图双击(如:Nise噪波Cellular细胞等)再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,主要由Celular Paramelers下的Cell Charactenisties下的Size决定然后可以渲染了。Vray灯光系统:注意:打阳光时最好和摄像机形成夹角,这样最好,如下图1、VrayLight包括:(1)Plane平面光-灯箱屏幕矩形灯具. 特点:速度快,光照
9、效果柔和自然,阴影真实.(2)Sphere球光-球状漫射光源,台灯壁灯地灯吊灯等.(3)Dome穹顶光-无限大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性. 与VRsun阳光合用,表现自然光效果.2、VR灯光参数详解:(平面/球)(1)尺寸size-尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Half leng半长 Half width办宽)灯光变强,光照效果就强,渲染时间也就变长。当不改变尺寸的大小时,可以改变Muctiplier强度的大小来调明暗。(2)强度Intensity-是影响场景明暗层次关系的因素Multiplier的设置(主照明辅助照明环境光补光)综合(1)(2)得出:尺寸大小和强度都
10、可以改变光的强弱。尺寸大小不想变的情况下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。(3)颜色 color-是影响场景色彩氛围的因素 (冷色系:偏蓝、偏青;暖色系:偏红、偏黄)(4)杂项option: double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明); invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明效果不变。制作灯箱时的最佳选择)。(5)Sampling下的细分subdivs-控制阴影细节,值越大阴影越细腻 测试时=8 高质量=2050(6) 排除Exclude. 选择物体,然后选择paremeters下的General的Exclude,则此功能就不会作用
11、于该物体 ,点击Exclude出现对话框,选择要排除的物体出现(Include包括 Exclude排除 Llumination排除照明Shadovo caating排除投影 Both都排除)设置完即可 。 (Cleal)清除,谁也不排除。 插曲相框的制作:Box长方体转换成Poly进入面选择,选择要放相片的面 Insel插入删除要放相片的面进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。 给物体贴材质或照片:选择物体点击材质球点击贴材质按钮Color(值为100时为自发光)点击Diffuse出现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片Bitmap
12、 Parameters下的Cropping placementd的View lmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。 VR自发光物体设置操作:打开材质球面板点击材质球最顶上Stang ard选择VR lightmtl 再贴材质或照片。3、VRDome穹顶光线参数: 操作方法:点击灯光选择VR Light选择修改器Parameters下的General下的Type的Dome穹顶光即可。 (1)Multiplier强度-因为光源是无限大的,故要弱一些,值=15 (2)color颜色-是户外天光,所以一般为:蓝-白天,橙-晚 (3)subdivs细分-此值一定给大一些,才能表现很好的细节。
13、=弱点:太慢.阴影粗糙. 优点:好打光,好控制.4、VR Sun阳光的参数: (1)VRay sun Parameters 下的intensity multiplier强度-控制强度01(天的颜色变,强度一起变;0.05时天空最晴朗) (2)turbidity浊度-控制周围空气质量.影响太阳光颜色. 小蓝大黄(2早上,万里无云;20傍晚时分,黄沙滚滚) (3)Ozone臭氧控制颜色。0粉1蓝(弱点:颜色不好控制,阴影不能变虚) 优点:与VR sky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现效果更真实自然,氛围好控制。注意:打上VR Sun阳光后马上出现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若
14、选择“Yes”,则背景就被VR Sky环境天光贴图所替代,一般无所谓的)总结注意:一般室内用VR sun阳光和天光Dome照亮室内做效果图,如卧室,厨房等。*Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)包含:Tarjet Point点光源、Tarjet Linear线点源、Tarjet Area面光源 IES Sun太阳光、IES Sky天光一、点光源Point(目标光源)(选择光源,在下拉列表Photometric下) -从一点发出光线,光照形态丰富多样. -点光源是人造照明的主形式。 -可以模拟:射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、
15、地灯等。点光源的参数如下:(选择点光源就是要使用Web光域网) 灯罩的制作:画一个Tube圆筒添加Tube修饰锥化修改器调整即可。 (1)分布方式Distributiona.isotropic漫射照明(一般不用)-呈球状照明,形同VR球光,一个点的发光。b.Spotlight聚光照明(一般不用)-呈锥状照明,属聚光形式.c.Web光域网照明(点光源的直接选择)-由光域网文件*.ies决定照明形态.(*.ies文件可以在网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰富多样,与现实生活中的灯具完全吻合。Web光域网的使用步骤: 先定点光源的位置及方向将分布定为web点击Web parameter
16、s下的(Web Fil)后的None出现对话框选择要使用的光域网文件打开即可-调试好合适的光强-定颜色-选择VRshadow-设柔和性 (2)阴影Shadows(必须选择Vrayshadow) 勾选Vrayshadows params展卷中的Area Shadow后影子变柔和,表现的是柔和真实的阴影。由U/V/W(空间三轴向) Size值决定阴影的柔和程度(值越大越柔和)在Vray Shadoes params下a.如果选择Box,则需要设置U/V/W三个选项b.如果选择Sphere,则只需设置U上的值即可。由Subdivs细分控制质量(测试值为=8,高质量=2050) (3)颜色Color=
17、关于光的颜色Color 有三种方式控制光的颜色: A.灯具定色直接、真实 Intensity/Color/Distri bubion下的Color (1).High Pressure Sodium高压纳米灯,路灯淡红色暖灯 (2).Halgon白炽灯淡黄色暖光。(3).Xenon疝气灯白色 (4).Phosphor Mercury磷光水银灯(商场用,做展示用,照珠宝等,亮度好)(6).D65white自然光,白光。 以上五种光的形态见下面的图片,一一对应: (5).Cool White冷白光(无照片)B.Keluin 色温定色 温度低颜色为红色,温度高为蓝色(2000红色20000蓝色) C.
18、Fitel Color 灯罩定色 直接用色带来定色。 (4)强度Intensity (5)排除Exclude二、线光源Linear(暗藏灯带的模拟首选) 从一条线发出光线,专用于灯带的模拟。暗藏灯带的打法: 线光源的重点参数如下:(1)尺寸dimensions(length)-5002000 当线设置过长时,照明效果就散开了。 (2)intensity强度 (3)color颜色 (4)shadows阴影 注意线光源的方向一定要朝向墙面。长度1000 (5).线光源的分布方式用默认的diffuse漫射即可.三、 Area面光源 Area面光源于VR平面光源相同,区别只不过是Area面光源自身不显
19、示,其他效果于VR平面光源完全相同。四、IES Sun太阳光 和VR太阳近似,但好控制,且颜色变化丰富,渲染速度快。阳光的重点参数如下: 强度intensity-一般为20000左右 阴影shadows-必须选择Vrayshadows 颜色color-太阳属于暖色系.月亮属于冷色五:IES Sky天空光 天光的重点参数如下:与VR穹顶光相似,用来表现大气环境照明Multiplier 强度Sky color 颜色天气状况:Clear晴朗 Partly cloudy多云 Cloudy阴 Cast shadows阴影灯光系统总结:射灯-Max的点光源point-web分布灯带-直:Max的线光或Vr
20、ay面光,曲:Vray球光太阳光-VraySun或IES Sun月光-IES Sun天光-VRay穹顶光dome台灯-VR自发光材质(壁灯,吊灯,地灯)灯箱/屏幕-Vray面光+VR自发光材质 非重点部分=max的标准灯光系统standard Spot聚光灯-圆锥状的照明效果. direct平行光-圆柱状的照明效果. Omni泛光灯-圆球状的照明效果.Spot的重点参数如下: 强度Multiplier 颜色color 阴影shadows 光圈大小:Spotlight parameters中设置 Hotspot/beam聚光光圈 Falloff/field衰减光圈注意:max的标准灯光系统,优点
21、是速度快,但它运用的模拟的手法表达,且灯光系统不自带衰减效果,要手动调整,故难以掌握。 此系统一般应用于产品设计,室外建筑效果图及漫游动画中。关于Vray渲染设置参数 一、渲染尺寸设置:Output size 1.在Common 下的卷展览Common Paramters下Output size下 Width宽度 Height长度 尺寸越大,质量越高,速度越慢。 =测试阶段:小尺寸(如400*300) =高质量阶段:大尺寸(如1600*1200) 大尺寸4x小尺寸 2.自动保存设置(同上面的1)在Common 下的卷展览Common Paramters下Render Outpul勾选Save
22、File为高质量图,Files为保存位置,一般选择保存文件格式为*.tif。二、全局开关设置global switches: 主要设置一些与整体渲染相关的参数,适当关闭某些参数,可以提高渲染测试的速度 1、Displacement 置换 (关闭后,所有的置换都没有了) 2、Lighting灯光相关: lights自打灯光 default lights默认灯光 hidden lights隐藏灯光 3、材质设置:(只有在布光阶段使用) reflection/refraction反射/折射(金属、玻璃、油漆、石材等) maps 贴图 Override Mtl覆盖材质(用现在指定的材质临时代替场景材质
23、) 在测试阶段,用一个简单的材质,代替场景其他材质,以提高测试渲染的速度。 覆盖材质设置:VrayMtl,漫射Diffuse=200灰色 Override Mtl覆盖材质的设置过程:打开材质编辑器,选择一个没有用的材质球,再点击Stangard出现一个对话框,选择VrayMtl,再把材质编辑器下的第一个卷展览下的Piffuse设置其灰度=200(颜色条中最下面的那个),然后再把设置好的材质球拖向覆盖材质后的None上即可。 Override Exclude覆盖材质排除 此选项中所有参数,仅用于在测试时开/关.以提速. 三、图像采样设置image sampler(Antialiasing): 此
24、项为重点设置,影响速度与质量。1、图像采样器类型image sampler: (1)Fixed固定 -速度快,不丢失细节,用于测试(subdivs 细分=1) (2)Adaptive QMC蒙特卡洛1+4(subdivs min=1 subdivs max=4) -速度慢,效果好,细节丰富,高质量时用 (3)Adaptive subdivision自适应细分 -速度较快,效果好,但细节不如(2)-1+2(min=-2 subdivs max=2)2、抗锯齿过滤器(antialiasing filter): 影响最终图像的效果,有模糊与锐化两种. Area区域-是VR默认的平滑效果 以下四种效果
25、均在Area下拉菜单下: Soften柔和效果 catmull-rom锐化效果 VRayLanczos-柔和效果 VRaySinc-锐化效果 柔和就是变模糊谢,而锐化就是变清楚些。 四、间接照明indirect illumination(GI) 影响速度,影响效果,且必须开启的一个选项.1、光子计算方式的选择: (1)Primary bounces首次反弹 =影响场景中亮区的灯光效果,选择发光贴图irradiance map (2)Secondary bounces二次反弹 =影响场景中暗区的灯光效果,选择如下: 室内Light cache灯光缓冲;室外QMC蒙特卡洛2、发光贴图irradia
26、nce map设置如下: (1)current preset(质量预置):高high、中medium、低low. 如果选择此项,下面min与max rate的值会自动调整 (2)min rate最小比率-影响图像大面积细节少的区域的质量。(-4-3) max rate最大比率-影响图像局部细节多的区域的质量 。(-31) (3)HSph.subdivs模型细分-控制全局的细分值,影响间接光照区光照细节,影响整体速度。 测试=2030 高质量=5080 (4)Show calc.phase显示计算过程-需勾选,开启后,计算过程可见。 (5)mode模式:在此处可以保存光子计算过程,以便以后调用。
27、 灯光设置好后,渲染一边,可以选择此模式,即使后面的光关了,它的效果还在 设置方法如下: Mode下拉菜单下选择Single frame,点击Save保存到指定文件;下次调用渲染时调用步骤如下 选择Mode下拉菜单下From file,然后选择保存的光子文件,打开即可。 这样做可以有效的提高速度,在重复测试时使用。3、QMC蒙特卡洛设置如下: (1)Subdivs细分值:控制细节、阴影噪波效果.值越高越精细 (2)Secondary bounces二级反弹次数.4、灯光缓冲(light cache)设置如下: (1)subdivs细分:此值直接控制渲染的质量与速度 测试=200300 高质量=
28、10001400 (2)show calc.phase显示计算状态-必须勾选 (3)mode模式:在此处可以保存光子计算过程,以便以后 调用。五、颜色映射Color mapping: 此选项主要控制渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.1、类型type: (1)线性倍增Linear multiply -对比强烈,明暗层次感好,但易产生暴光现象(适合在测试阶段使用)。 (2)HSV指数-HSV Exponential -消除暴光,图像色彩氛围浓,但细节容易丢失. (3)指数Exponential(一般选他,然后调整下面的值) -消除暴光,颜色氛围淡一些,细节保持完好,更加真实.2、暗部亮
29、度dark multiplier -控制图像暗区的亮度,值越大图像暗区越亮. 亮部强度bright multiplier -控制图像亮区的亮度,值越大图像亮区越亮. 伽玛值Gamma -控制图像的整体强度,值越大,图像对比越强. 影响背景affact background -决定背景是否受到影响,一般室内关闭,开放环境时开启.六、环境Environment(天光)(室内效果图不用的)二者只能取其一个,并且1优先于2。但是1的亮度调整比较麻烦,亮度调整方法如下: 首先把在1上的贴图拖到材质球上面(贴图的颜色控制天光的颜色,贴图的亮度控制天光的亮度),并选择关联,然后调整下面的参数,值大了就亮了
30、开启此选项,意味着在当前场景中打了 一个天光 与Vray穹顶光比较:此天光速度特快,但阴影细节相对差. 故它适合于开放环境使用(如室外场景,产品渲染等)做室内更注重选择VRligh的Dome穹顶光。 (1)颜色color决定周围环境的氛围。 (2)强度Multiplier (3)贴图Map(长条按纽) 一般选择HDRI贴图,模拟周围的环境及光照效果.选择Environment环境下的第一个GI Environment(skylight) override全局光环境(天光)覆盖的后面的贴图,那前面的颜色条和强度就不起作用,贴图的强度要调整,就要把这个贴图拖到材质材质球上面再去调整图片的亮度out
31、put下output amount“亮度输出”(小于1变暗,大于1变亮)来调整,则整个环境就变亮了 =注意: 此项设置必须在GI开启并关闭默认灯光时有效.优点:灵活,手段丰富,好控制。七、散焦效果:Caustics(一般给他打的灯光是standard灯光下的Target Direct(平行光,效果会很好) on开启散焦效果 散焦效果是透明物体与金属物体所特有的一种现象。(三棱镜的分光效果红橙黄绿青蓝紫,凸透镜的聚焦效果折射,凹面镜的聚焦效果反射)=散焦效果产生的必要条件: (1)必须有平行光源或Vray面光源 (2)必须有Vray透明物体或金属物体 (3)必须有接受散焦效果的平面当散焦程度不够
32、时,调强方法:进入后点击出现对话框,选择刚才的灯光,调节参数=散焦质量设置: 到system系统展卷中单击lights seting按纽弹出对话框选择灯光 -在弹出的窗口中设置如下两个参数: Caustics Subdivision散焦细分-控制质量(设置为5000是最佳效果) Caustics multiplier散焦强度-控制散焦强度八、系统: 此选项控制渲染的宏观参数.对速度没影响. 1、渲染区域分割:此值决定渲染时方块的大小,与渲染速度没有关系.渲染的方块渲染方向设置如下: 2、帧标记:在此处控制印记内容 3、Vray日志:关闭此选项,渲染信息窗口消失。=如何较正颜色溢色现象: 选择场
33、景中颜色比较浓的物体,右击,选择Vray属性,调整其中的产生全局光照值:此值越小,表示此物体反弹光的能力越弱,相应的它反射出的颜色值越小,溢色自然会消失。Vray材质参数详解: 一:材质编辑器的管理与使用1.赋材质、吸取材质、删除材质复制材质可以把材质球直接拖到空白的材质球上,但注意要改掉名字,因为同一个场景不能有同名材质出现。保存材质(点击要保存材质球点击即可)、调用材质(保存完的材质要从新从材质库调用点击)2.材质导航器的使用(非常复杂的材质修改的好工具,很容易找到,大型材质的编辑与修改)调用材质的方法:单击按钮出现对话框,点击Mel libray出现对话框进行保存材质(这是临时保存材质,
34、只能在当前文件使用;要想使此材质库到别的场景也可以用,则需要在单击按钮出现对话框,点击Mel libray点击Save As.下保存,调用时点击Open即可,注意:要先把打开的材质库中的材质拖向材质球,然后再把材质球上的材质赋予场景中的物体)3.材质库的创建与使用(*.mat)(网上可以下载,可以看书的时候把好的材质调好保存下来)材质球多少显示设置方法:点击材质球面板右击3*2或5*3或6*4 清空所有材质方法: 打开材质面板点击Utilities出现下拉菜单,点击Reset Material Editor Slots即可。 VR材质简介1、Diffuse漫射(一般设置物体的固有色在此选项):
35、 (1)纯色材质(物体的固有色)-单击色块实现(塑料,油漆,金属,墙面,水,玻璃) (2)带纹理材质-单击贴图按纽实现(木,石,布,画,皮) 漫射上可使用的贴图有: bitmap位图-*.tif *.jpg *.bmp *.tga *.gif *.psd checker棋盘格-两种颜色或两幅图片拼贴效果 Falloff衰减-布料皮革等,过渡效果,柔和.很重要。Falloff衰减的使用方法:点击Diffuse漫射下要去贴图按钮出现对话框,点击 Falloff衰减把第一个弄成要用的贴图把第二个弄成很接近第一张图主体颜色的颜色(需要渲染才能看效果)对话框中有几种类型可选 Gradient渐变-三色渐
36、变 gradient ramp多色渐变 Tiles平铺-砖块样式,马赛克样式. VrayEdgesTex-Vray边纹理(渲染物体的结构网格) 2、Reflection反射: 表现材质光泽度、金属度、硬度,通过“倒影”控制表达(越接近金属属性、越平滑,他的值就越大)。 (1)反射色:控制反射强度(黑无白镜面) (2)光泽度glossiness:控制反射模糊效果(01) 金属0.9,瓷器0.880.9.塑料0.70.9 木材0.60.85,玻璃0.9,石材0.80.9 (3)细分subdivs:控制模糊反射的精度,830 (4)菲涅耳反射fresnel reflects: 开启此选项,意味着将材
37、质变成非金属. 石材,木材,油漆,塑料,瓷器,玻璃等均需开启此选项. 由Fresnel IOR折射率控制反射的清晰度. =1无反射,一般设置是大于1小于3(俯视时值大些,平视是值小些)有反射,值越高反射越清晰. 由下面的“菲涅耳折射率”控制反射清晰度,值越高越清晰。3、Refraction折射: 控制物体的透明性质. (1)折射颜色:控制透明的程度与物体的颜色.(注意diffuse=黑) (2)光泽度glossiness:控制模糊效果. (3)细分subdivs:控制模糊的质量.830 (4)影响阴影affect shadows:决定阴影是否透明.必须勾选. (5)折射率IOR:水晶1.8 玻
38、璃1.6(必须加散焦效果) 水1.33 塑料1.14、Maps贴图: Bump凹凸贴图-只是一种视觉的凸凹感,模型并没改变,速度快.只是视觉的凸凹感。 Displace置换贴图-与前面Vray置换模式功能相同,模型发生真实了变形。 Opacity缕空贴图-用一幅图,对模型进行局部透明处理 黑色缕空,白色保留,灰色部分半透明 如果将Vray边纹理用到不透明度贴图上,则为透明网络物体. 一般用来作用模型手法无法完成的东西.5、VrayLightMtl-VR自发光材质: 在VR中,自发光材质发出的光线,属于间接光照, 故使用时必须开GI,并关闭默认灯光时才有效.此材质一般表现灯罩、灯箱、TV屏幕、灯
39、带、霓虹灯。注意UVW Mapping的使用,矫正贴图坐标。自发光材质人造光线中用的特别多。注意:当提高了自发光的强度后,假如出现曝光现象,这时就要添加一个VrayMtlWrapper-VR材质包裹器,6、VrayMtlWrapper-VR材质包裹器: 此材质主要应用对现有的材质进行一些表面、细节的处理: (1)Generate GI-产生得出的GI,此值决定材质表面发射出去的间接光照,值越大发射出去的光越强. (2)Receive GI-接收GI,此值决定材质表面接收的间接光照的量,屏幕上的图片就会亮起来,值越大自身越亮.VrayMtlWrapper-VR材质包裹器的使用方法:点击一个新的材质球到到到然后附上一张照片再去调即可。重点:区分的图如下: 没有勾选 勾选了 7、Vray双面材质: 针对单面物体,正背两面赋两种不同的材质效果.8、Vray混合材质: 将两种材质混合在一起(基本材质与镀膜材质) 通过一幅贴图来实现混合,混合效果取决于贴图的内容. 表现旧的墙面,弄脏的布料,艺术花纹的发光体等。