网络游戏媒体营销探索—IGA市场价值研究.ppt

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1、网络游戏媒体营销探索IGA市场价值研究,Internet Research,Insight Research,2,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,中国经济:整体低迷中的领先者,艾瑞咨询,4,艾瑞咨询,Source:传统经济指标增长数据来源于中国国家统计局,互联网数据来源于艾瑞咨询。,领先于传统经济的中国互联网增长,平均增速:8倍,平均增速:4倍,5,艾瑞咨询,Source:传统经济指标增长数据来源于中国国家统计局,互联网数据来源于艾瑞咨询。,中国互联网增长前景值得期待,6,中国互联网细分行业发展趋势,艾瑞咨询,Source:艾瑞咨询,200

2、9.5,中国互联网细分行业不同时期年均复合增长率(%),网游用户增长速度远超网民增长,网民渗透率快速提高,增长潜力依然很大,网游用户占比62.8%,市场潜力巨大,艾瑞咨询,Source:CNNIC,2009.1。,8,游戏已超过网络广告成为支柱产业,艾瑞咨询,Source:艾瑞咨询,2009.5。,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,网游市场增长速度趋于平缓,用户增长推动,ARPU值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2012年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU值接近极限,中国网游产业力求寻求新的突破,?,游戏用户,X

3、,付费率,X,ARPU值,=,运营商收入,决定运营商收入的三大要素,问:以上三个条件哪个是未来中国游戏产业发展的关键?,关键词一:游戏用户增量面临瓶颈,进入20左右岁踏入社会(或进入大学后)开始大量接触网游投入20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网游用户的中坚份子 淡出30岁以后生活工作压力增大,逐步减少游戏时间甚至离开游戏。,中国网游用户发展轨迹,关键词二:ARPU值提升空间有限,以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元:游戏支出约占城镇居民平均年收入的2.3%,占农村人口收入的7.6%。大型多人在线用户的游戏支出则占城镇居民收入的7.3%,占农村人口收

4、入的24.2%。,提高游戏价格将超出中国用户的承受能力,蝗虫型用户 50.8%在游戏中从不消费,轻度消费用户 22.6%月消费1-50元,普通消费用户 12.1%月消费51-100元,中度消费用户 9.1%月消费101-300元,重度消费用户 4.3%月消费301-1000元,无度消费用户 1.1%月消费1001元以上,游戏用户付费情况,样本描述:N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得2009.1 iResearch Inc.,2008年中国游戏各消费类型用户分布,关键词三:用户价值没有充分利用,网游市场有50.8%的用户价值被埋没服务各类型

5、用户的成本是相同的用户深度挖掘所需成本上升,问题1:这些用户有没有价值?问题2:这些用户的价值如果衡量?问题3:有没有一个途径能将这部分用户的贡献度充分挖掘?,游戏内置广告产业价值潜力巨大,网络浏览时间52.5%2008年网络广告市场规模170亿互联网用户玩游戏时间12.6%游戏内置广告的理论价值是多少?,40.8亿,艾瑞咨询,Source:iUserTracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,5.02,6.65,8.22,9.30,9.70,10.00,美国游戏媒体已成为一个产业,艾瑞

6、咨询,Source:2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,18,2011年IGA市场规模将破10亿,艾瑞咨询,Source:2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,艾瑞咨询,Source:iUserTracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,中国游戏用户总数超过1亿,网游是中国年轻网民最集中的地方,艾瑞咨询,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得;

7、网民样本=70000;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,半数以上游戏用户受过高等教育,网游用户收入明显高于普通网民,65%的网民收入在2000元以下,63.8%的网游用户收入在2000元以上,月收入1000元以下网民比例36.7%网游用户比例8.4%,艾瑞咨询,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得;网民样本=70000;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,网游用户将三成以上时间用于游戏,艾瑞咨询,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得;网民样本

8、=70000;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,艾瑞咨询,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得;网民样本=70000;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,用户的游戏时长远高于看电视时长,网络是游戏用户获取信息的最主要途径,艾瑞咨询,样本描述:N=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得,艾瑞咨询,Source:iUserTracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据

9、。,网络游戏用户黏性极高,艾瑞认为:在用户数量增长放缓、ARPU值提升空间有限的前提下,调整网络游戏运营模式,充分挖掘网络游戏的媒体价值,增加企业收入来源是近期运营商提高收入的最佳方案,网络游戏媒体化是提高收入的捷径,性价比高:运营商无需投入太多成本,回报周期短:网游企业开放IGA接口创收的回报期远远开发其他项目收入多元化:网络游戏媒体是互联网两大支柱产业的完美结合,运营商收入由纯个人付费往双向收入过渡,突破原先仅在用户端纵向挖掘的现状,往横向发展,实现收入多元化。,内置电台,游戏,唱片公司,投放广告提供音乐版权艺人参与互动,游戏运营商,提供广告接口制作节目内容与玩家互动,游戏玩家,收听最新的

10、音乐与其他用户沟通与艺人互动,增长游戏用户黏性,增加定制电台可听性,增加媒体宣传途径,网络游戏内置电台流程,创新的媒体形式给IGA注入新动力,游戏运营商:服务更多元化游戏玩家:进一步提高游戏黏着并对唱片公司:增长媒体宣传途径,出售客户端光盘出售游戏CDK出售游戏时间,收费模式,市场环境,游戏产品单一用户急速膨胀产品供不应求市场缺乏竞争,客户免费下载或随杂志附送出售游戏时间,用户继续膨胀游戏产品逐步多元化市场处于蓝海状态,出售游戏时间出售游戏道具出售游戏广告位,用户增长放缓游戏产品供大于求市场份额高度集中资本市场活跃度高,完善现有收费模式寻找新运营商模式媒体价值充值挖掘,用户可能出现负增长游戏跨

11、平台运营资本市场逐步退出产品驱同,服务多样化,中国网络游戏产业四个发展阶段,媒体化运营标志着网游行业走向成熟,Now,制约IGA发展的原因及解决方案,三大瓶颈制约游戏内置广告产业发展单款产品用户数量低于传统媒体,目前无法产生规模效应。游戏厂商对游戏媒体价值不够重视,没有专业的媒体运作团队广告。厂商担心过多广告会对玩家体验产生影响,因此对广告有所抵触。,网游传媒开创“一横一纵”解决问题打通旗下所有媒体资源,在不同游戏同一界面设立统一的广告位,利用网络游戏的多种媒体组合(除游戏内置广告外,还包括如网吧媒体、网络电台媒体、电子竞技平台媒体等)纵深影响1.87亿网游用户。除标准化广告投放外,与游戏进行深度的合作,杨伟庆,共同开拓互联网经济艾瑞与您同在!,索取PPT:,

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