在线交互艺术活动探秘.doc

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1、在线交互艺术活动探秘An Approach to Interactive Artistic Activities on Line【摘要】由于网络应用的普及,在线交互艺术活动日趋重要。本文分析了相关项目的设计,探讨了作者与访客的相互关系,强调了访客参与的重要性。 【关键词】网络媒体;交互艺术;参与Abstract: Due to the prevalence of application of Internet, Interactive Artistic Activities on line become more and more important. This text aims to an

2、alyze the design of related items, inquiry into the relation between authors and visitors, emphasize the importance of the visitors participation.Key Words:digital media; Interactive art; participation交互性艺术活动由来已久,并不一定需要计算机或网络的支持。近程交互在面对面的条件下就能实现。即使是远程交互,通过书信、电话、电报、传真等途径也能进行。不过,有一条值得注意:数码媒体为组织全球性在线交互

3、艺术活动创造了可能。由诺特导演的“全球同舞”(World Wide Simultaneous Dance)就是这样的一个项目。这项活动在格林威治时间1998年6月7日正午开始。包括阿根廷、澳大利亚、加拿大、中国(香港)、德国、印度、以色列、意大利、肯尼亚、斯洛文尼亚、南非、美国等在内的12个国家的大约60人同时起舞,其景象由因特网视频会议系统转播,观众可以通过网络与舞蹈者及组织者互动。活动组织者选取了如下主题:“这是我,就在我所在地起舞”(This is me,dancing Where I am)。1在翩翩起舞的过程中,人们深切地感受到互联网与全球化的意义。在线交互艺术活动通常由两个基本环节

4、组成,即邀约与参与。(一)邀约:艺术家的灵想独辟从作者的角度看,可以为基于数码媒体的交互性艺术活动设计不同的方案。提供在线交互机会是一种类型。维也纳艺术家普林格音诗(Sound Poem)就是如此。它的左上角有9个圆圈,下方有三个矩形。只要用户将圆圈拖到矩形中,就发出类似蛙鸣的声音。所拖的圆圈不同,发出的声音就有差异。群“蛙”齐鸣,就成了“音诗”。2安排离线展览是另一种类型,赞恩的象素接近(Pixel Proximity,2001)可以为例。访客一进画廊,就会发现墙上有艺术家真人大小的投影。在影像前面的地板上有小小的声纳传感器,能感知访客的运动。访客越往前走,艺术家的影像就越离散为象素(变成越

5、来越大的色彩方块,以至完全无法辨认)。象素化伴随着对应的音响,当图象不断扭曲时,音调变高。3这令人想起传为司空图所作诗品冲淡谈到的“遇之匪深,即之愈希”。在线交互与离线展览彼此结合,又是另一种类型。例如,齐拉在建造自己的网站(,2002)时,怀有通过生命的基本要素细胞来定义、创造共有物的意图。他利用三台计算机来实现其目的:第一台计算机安装在展览场所,通过视频投影显示作为创作起点的母细胞(其形式为动画)。第二台计算机用来与网络访客沟通。访客可以通过网络选择某种细胞模式,输入一定的数值,以电子邮件将它们送给齐拉。他收集这些数值,作为修改母细胞的根据。所创造的子细胞被加以收藏,并显示在第三台计算机上

6、。齐拉通过多种方式与参与者进行沟通,其中包括向他们发送电子邮件、告知根据来稿生成细胞新形式的情况,在因特网站点上展现母细胞与所收藏的子细胞,开放聊天室以对项目本身及信息共享的观念加以讨论。4伦斯泰兹的Java程序音室作曲家(Sound Room Composer)也属于这种情况。它让用户在两个维度上作曲。音符被置于代表房间俯视图的二维界面。每个音室都有自己的“演奏家”,由在音符之间运动的光标代表。光标由箭头键控制,就像电脑游戏那样。音室上方是仿真钢琴键盘,用户点击某个琴键,再点击音室中的某个部位,就相当于在音室中设定了某个音符(有可视标志)。当光标通过这些可视音符时,就演奏出相应的乐音来。用户

7、可以同时利用若干不同尺寸的音室工作,将不同乐器的音符加入其中。光标可以被设置为沿着特定方向、以特定速度运动。当光标穿过音室边缘时,它重新出现在正交面,并继续前进。利用这一点,可以创造出有趣的“音乐织锦模式”,即创造多旋律音乐作品。以上所说的是在线交互的情况。再说说离线展览。作者将网络摄像头连接于该程序。如果把摄像头挂在天花板上的话,就可以让访客穿过其房间的运动控制音室。程序通过摄像头检测房间水平面像素的色彩,看看哪儿有音符。如果某处的色彩不同于地板固有的颜色,程序就断定那儿有音符,并加以演奏。这样,人走到哪里,程序就演奏到哪里。该程序可用于制造装置艺术,让访客见识见识所谓“人钟”(human

8、chimes,由人体运动演奏,相对于风钟而言)。不过,目前这项功能还不够完善,正在改进中。5与离线浏览相比,在线交互艺术活动是依托网民之间的交往而开展的,一般由艺术家向访客发出邀请,以便实施特定项目。具体做法至少有以下几种:其一,让访客完成一定艺术任务。例如,美国艺术家弗莱彻与朱利建立了以“学会更爱你”(Learning to Love You More,2002)为名的网站,向访客提出各种有时是异想天开的要求,包括重新创造三分钟的电台空中会见,制作关于小孩的纪录片,在所在的城市开设系列课程,给太阳照个相,在某人的脸上画星夜之景,拍陌生人握手的照片等。目的是让参与者有更多的机会关注情感与体验(

9、而非创造性)。任何人都可以接受上述任务,按照相应的提示去做,将作为任务结果的照片、光盘、录像等送到网站发表。网站由欧诺(Yuri Ono)设计与管理,收集了公众对两位艺术家所给予的任务的反应。6其二,为访客提供服务。例如,柏林艺术家布兰克与杰龙设计了为人们再生其网页的站点。如果访客提供自己的网页,它会免费将这些网页更新为大理石雕刻风格的页面,并储存在该网站的档案库中,像是为网页建立了赛伯空间的墓碑。如果访客感兴趣并愿意出资的话,还真能得到用大理石雕成的网页。7其三,与访客开展直接交流。托西克创作了在好旅馆中相会(Meet in a Nice Restaurant,2000)。不论是艺术家、作家

10、、商人或无所事事者,只要您想有几天功夫与人见面、共同进餐,发个电子邮件预约,托西克就加以考虑。作者在网页上公布了自己的行程,以便与感兴趣的访客约会。这一作品被称为“新媒体事件”。8又如,伦敦女艺术家柯林斯有人居住的文本(Inhabited Text,2001)是为配合其美术学博士论文而与人合作设计的聊天室。访客可以就和她本人或聊天室自身有关的事项提问。后来的访客可以看到先前访客的交谈(限最近100行)。9再如,由加拿大移民美国纽约布鲁克林的女艺术家麦克唐纳建立了以“忠告室”为名的网站(Advice Lounge,2002),邀请访客通过电子邮件寻求实况的、自由的、非职业性的忠告。不同的忠告室提

11、供不同的图像与音乐,艺术家本人通过网络摄像头出现。周一到周四上午9:0012:00在场。亦可预约。10艺术家的邀约必须吸引人,才能让访客乐于参与,这是毫无疑问的。成功的项目不仅在设计上别具匠心,而且其格调高雅、风格别致、内容具有一定的意义,或打破人们的思维定势与刻板印象、唤起新鲜感,或审时度势、让人们体验新情境、开拓新思路。要达到上述要求,艺术家自然必须运以神思,充分发挥自己的创造性。(二)参与:访客的身体力行艺术家的邀请是很重要的,但如果没有访客的响应,艺术活动仍无法开展。1993年2月,克莱因发起了大西洋项目(The Atlantis Project),旨在创作一个名为Oceania的海上

12、漂浮城市,在包括网站在内的各种媒体与艺术展览中大作宣传。建筑师阿尔韦亚(Jim Albea)为此创作了很气派的三维模型。但是,由于没有多少人感兴趣,这一项目只好在1994年4月结束。11这类例子说明了访客参与的重要性。访客参与可能有几种取向:一是与作者互动。例如,生于委内瑞拉、住在墨西哥城的阿圭略所创作的REYPOLLO V.3(第三版,2003)是一个数码交互式作品。它将不同类型的音响结合在一起,创造出声音景观。这一作品诞生于通过聊天室酝酿的跨国合作。作者向波士顿的芬顿提议为自己创作的动画配音。双方通过电子邮件交换意见。芬顿将自己所作上载到某FTP服务器,阿圭略隔天下载,并将它们与动画配合起

13、来。二是与作品互动。例如,访问美国女艺术家芬莉(Molissa Fenley)所创作的自由度(Latitudes,1996)时,人们可以利用它在万维网上编排舞蹈。这一作品由17屏(亦称17个短语)组成。每屏上端有一个横幅,每个横幅各有7个框,点击前6个框会出现相应的人体舞蹈动作静态图象或编舞所据的雕塑、彩绘的图片,点击第7个框则出现由先前点击所形成的动画(约3分钟的舞蹈图像)。12三是与其他访客互动,包括同步互动与异步互动两类。同步互动通常是在多用户环境中实现的。例如,塞耶所开发的PANSE得名于“公开访问的网络声音引擎”(Public Access Network Sound Engine,

14、2003)的首字母。它由MP3流音频程序和运行于130.208.220.190的TCP服务器构成,包含了两个16步音序器、一个单声道合成器与一个效果发生器,允许多用户实时交互。访客可以通过TCP连接来编辑各种参数,如音序器的速度、每次演奏的步骤数目等。对服务器的访问是开放的。每个愿意的人都可以创造一种界面以控制声音程序。这一程序亦推出振幅值、MIDI音符值,可用于控制Flash影片或Java小程序的画面。主要界面是多模式动画。音序器发出的合成性声音富有节拍性,与视觉形象上线条的起伏、小球的跳跃、扇形的开合等对应。13异步互动比较自由,可借助一般用户环境进行。例如,萨维奇开发的视频格(Video

15、Grid,2003)提供了100段视频片断,让访客从中任选5段,组织成短片,取个标题,用自己的名义保存在网站上,或者通过电子邮件寄给朋友。画面上有4组方格,每组都由55个方格组成,代表视频片断,播放速度是可调的。生成的短片以作者之名显示在画面右侧。访客既然有机会将作品保存于网络上让大家欣赏,也就开创了其他人对短片重加混合的机会。14在上机(或上网)时,访客是从调用相关程序或登录相关网站开始参与的。有些参与可能在访客不知情的情况下进行,例如,他们的IP地址会被蓝屏网络(BlueS)的IP绘画(IPPainting,2002)之类作品捕获,成为其内容。这属于被动参与。与之相对应的是主动参与,由访客

16、有意识进行,最为常见。主动参与、被动参与往往可以相互结合。例如,达格特推出的参照印迹(ReferPrint,2002)是原创性作品,产生于与之链接的其他网站的图象精选。访客如果将自己的主页链接到ReferPrint,一旦登录到达格特的站点,它将从访客的页面上读入所有的图象,加工成抽象的作品,显示于访客的屏幕上。所显示的抽象作品是可保存的。访客若点击“保存”按钮,程序就在其剪贴板上生成作品复本,可粘贴到某个文件而存贮。15就其态势而言,访客主动参与包括三种情况:其一,作为过客。过客仅仅停留在与作品的浅层互动,利用鼠标、键盘(有时还加上耳机、话筒、摄像头等)尝试影响作品的各种可能性。有时间、有兴趣

17、的话,就对多态作品全面地“过一番”,否则就中途放弃。其二,作为鉴赏者。鉴赏者不像过客那样浅尝辄止,而是试图探究作品的创作意图、思想价值与艺术价值。例如,在欣赏由Nungu & Signwave公司推出的交互作品人力资源软件解决方案(Human Capital Software Solutions)时,不仅要通过万维网浏览,而且要下载软件并加以安装;不仅要通过软件探索语音合成功能,而且要通过软件所提供的电话交流训练体验来自印度的劳工在美国所遇到的麻烦。表面上看,这种训练过程是让劳工弄清美国人如何说话、自己如何像美国人那样说话,明白美国人如何思考、什么东西对美国人来说是重要的,弄清如何让美国人以自

18、己所希望的方式做出反应。实际上,作者希望人们对经济交流与文化冲突之间的关系加以思考。美国南部企业主存在对国外劳工的需求,但国外劳工来自与美国迥然有别的文化环境,二者之间构成了矛盾。“人力资源软件解决方案”要求访客扮演劳工的角色,扮演的过程就是理解与沟通的过程,这种过程无疑是最重要的。16其三,作为合作者。将访客变成自己的合作者,为交互作品“添砖加瓦”,这是某些作者所期待的。参与合作有三种类型:一是并行式。埃斯尔推出计算机驱动的艺术作品或多或少(More or Less),参与其事的音乐家不再生产乐谱的任何部分,取而代之的是从音符单子上执行事先制成的文本。他们看着计算机显示器,上头显示出随机生成

19、的表演指令。在这一作品演出期间,如果艺术家觉得有必要的话,也可以主动对计算机提问,要求得到演奏指令。不论何时,只要音乐家从计算机得到新指令,同时也会得到随机生成的俳句。俳句是让音乐家来猜测的谜,在很大程度上影响对音乐结构的阐释。这一作品包含5种不同类型的音乐结构,由音乐家根据相关描述进行即兴表演。即兴表演定长短语之后,跟着是不定长的静默。音乐家必须观察彼此之间在演出过程中所创造的“全球场境”(global context),以调整个人的演奏。17二是串行式。例如,1994年12月7日,戴维斯实施了名为“世界上第一个合作性句子”(Worlds First Collaborative Senten

20、ce)的项目。这个项目由纽约莱曼艺术馆(Lehman College Art Gallery)委托,规则很简单,就是任何续写者都不准加上句号。第一帧图象、第一个单词都是由参与该项目的艺术家诺瓦里那(Nathalle Novarina)通过电话从日内瓦提供的,续写者络绎不绝,果真写出了世界上最长的句子。到2000年初,整个句子估计已达20万字,包括数十种语言,还有若干图象、照片、视频、声音以及通往其他网站的链接。181995年以后,这一作品仍由莱曼艺术馆网站维护,但所有权归于惠特尼美国艺术博物馆。它正好印证了巴特的如下论断:“可写性文本是一种永恒的现在时,任何后果性言语都不能在此立足(这种后果性

21、言语注定要把文本变成过去时);在世界的无限游戏(世界就如同游戏)被某种放弃开端的多重性、网系的开放性和言语活动的无限性的个别系统(意识形态、体裁、批评)所贯穿、截断、中止和塑化之前,可写性文本便是正在写作中的我们。可写性文本,就是无小说的故事性,无诗歌的诗意,无论述的随笔,无风格的写作,无产品的生产,无结构的结构化。”19(p.155)三是并、串结合。例如,1993年4月5日至5月28日,美国俄勒冈大学米切尔教授组织了合作性电脑艺术项目“国际因特网链条艺术”(International Internet ChainArt Project),让人们从网络获取图像,加以储存,再在参与者之间进行交流

22、。来自10个不同国家的网民参加了这次活动。他们分为15组,由俄勒冈大学电脑艺术班的学生担任活动协调人。这些学生先将图像上载到指定的FTP站点,小组中的第二个人下载它,在一周内作些加工,再上载。每个人都这样做,直到小组中的最后一个人修改了图像为止。活动期间,共创作了136幅图像。这种做法也见于网络文学。在因特网的树状小说项目中,合作比在其他任何环境中都更为重要。阅读的目的是变成一个作者。用户沿着一个树枝阅读,直到他发现一个适宜投稿的点为止。通过这一插入点,他的投稿要么开创情节中的一个新分叉,要么在原有某个分支的末端加入文本。合作文学项目也可取一个自治文本的网络形式。库弗的的文学性MOO超文本旅馆

23、(Hypertext Hotel)中就是这种情况。用户被邀请向系统增加永久的文本,结构中的房间作为其投稿的存储起作用,而不是实时谈话的会见处。20上述邀约与参与往往均非毕其功于一役,而是循环往复的过程,其进展与日常交往不乏相似之处,只不过在线艺术交互活动通常匿名进行,显得更为自由。应用日趋广泛的互联网正为交互艺术的发展创造前所未有的机遇。目前,相关艺术活动层出不穷。例如,关注社会认同的观念艺术家曼德尔伯格创办了以自己的姓命名的在线商店Mandiberg。他出卖自己的所有物(从邮票到计算机),通过发电子邮件给200个熟人与亲友起步,辗转介绍,居然在3周内达到网站每日25000人次访问的流量,最终

24、卖出大约4000美元的东西;他还通过网站出卖自己的时间,每小时定价20美元,只要顾客交费,他就按时从事对方要求的各种活动,从走路到思考以至于接吻,什么都可以。他不仅将自己的身份由艺术家变为商人(这种改变本身就是他所理解的“艺术”),而且还组织了交流项目,让包括自己在内的生活于洛杉矶、多伦多的8位艺术家通过网络彼此“换位”,在2002年4月20日起的10天内拥有对方的姓名、家庭、亲友、职业与所有物。这种即兴表演实际上构成了对传统社会身份与自我呈现惯例的巨大挑战。21在这样的背景下,我们必须深入开展对在线交互艺术活动的研究,使之造福于社会而非相反。【参考文献】Knott, Laura. “Worl

25、d Wide Simultaneous Dance: Dancing the Connection between Cyberspace and the Global Landscape.” Leonardo, Vol.34, No.1 (2001), pp.1116.2 http:/rhizome.org/artbase/4825/soundpoem _one.html.3 http:/www.uncertainty-.html.4 5 http:/space.tii.se/staff/rikard.lundstedt/SoundRoomComposer.htm.67 http:/sero.

26、org/Sero/dyt.8 http:/www.meet-in-a-nice-restaurant.org/.910 http:/ciam.dyndns.org/vitamin/ancrage/mcdonald/lounge.html.11 http:/oceania.org/oceania.html.12http:/www.diacenter.org/fenley/title.html.13 http:/130.208.120.190/panse.14 videogrid/.15 http:/rhizome.org/object.rhiz?3369.16 .17 http:/www.ess

27、l.at/works/more_or_less.html.18 http:/ca80.lehman.cuny.edu/davis/Sentence/sentence1.html.19 巴特.罗兰巴特随笔选M.怀宇译天津:百花文艺出版社,199520 Ryan, Marie-Laure.“Introduction.”In Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, edited by Marie-Laure Ryan. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1999.21.

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