《动画运动设计》全套课件(精品PPT) .ppt

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1、,动 画 ANIMATION,运 动 设 计,动画运动设计,动画运动设计,动 画 ANIMATION,动画基本运动规律,动画运动设计,动画运动设计是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。,第一章 动画基本运动规律1.1动画时间概念 动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟4帧(格)的速度播放的。,每秒24帧(格)就是动画的时间概念。动画家掌握时间的单位是帧,即124秒。,动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧0.5秒,8帧0

2、.3秒,3帧1/8秒,1帧=124秒。,动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。,为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。,时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。,1.2动画

3、运动原理。,起点,终点,只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。,原画与中间画,原画也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。,为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。,在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师,1.3时间点与空间幅度,小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。即事件发生的节奏。,时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体

4、,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。,1.4速度 速度 指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。,1)匀速运动 物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。,在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。,这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。,2)加

5、速运动 物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。,在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。,3)减速运动 物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。,在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大到小的变化,即速度由快到慢。,速度标尺 原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以速度标尺的形式标示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。这就是速度尺。速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(表示画面的帧数)。,4)速度的变化,速度的变化体现在一切运动中。根据这一原则,动画的运动设计

6、要强调速度的变化,才能产生艺术表现效果,才能使动作更加生动、准确自然。,木马的摇动、荡秋千,农夫挖地,这些动作既有加速运动,又有减速运动。,1.5弹性运动 所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能恢复原来的形态。,1.6惯性运动 处于静止状态的物体突然受力的作用产生运动,或运动着的物体突然中止运动,这时便会产生惯性。,在动画片中,常常采用惯性手法来强调运动特征,以突出动作效果。,1.7小结,以上几种运动是自然界中最基本的力学现象。我们必须理解并掌握这些运动规律,并能表现这些运动。动画有自己独特的语言,它不是自然力学如实的直接的反应,而是运用夸张变形的手法,创造性地再现它们。在突出动作的运动特

7、征的同时,更加传神地表达动画的特殊魅力。使动作更加生动,效果更加明显,这就是我们学习动画基本运动规律的目的。,练习题:1、设计小车加速运动及减速运动过程动画。2、以惯性运动为主题,设计两个过程动画。3、设计岩石从山坡滚落的过程动画。,第二章 曲线运动 主讲教师:高中立,第一节 中间画的画法,中间线的画法,()中间线的概念 指两根平行直线或不平行直线.交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉直线之 间,准确中间位置的线条,()中间线的作用 在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的中 间渐变过程,中间画的画法,()中间画的概念 动体运动的过程中,每两个关键动态(原画)之间的画,中间画在一般情况下指得

8、是等分中 间画,()中间画的作用 交待出动体运动或变化的过程,中间画对位技法,()对位孔平行对位,()对位孔成角对位,备注:二者均需找出定位点,第二节 曲线运动的分类1.弧形运动 如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳 如风吹草动的动态 如鸟飞翔时扇翅膀的动态,2.波形曲线运动如绸带,长长的头发,旗帜被风吹动时的动态,形曲线运动如蛇前进的动态,松鼠或马的尾巴摆动的动态等,特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,二者存在着动作的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态的变化主体运动追随运动,鸟的飞翔,曲线运动之旗的飞舞,作业安排1.鸟飞翔的循环动画2秒2.旗飘舞的循环动画2秒,动画运动设计

9、,动画运动设计,动 画 ANIMATION,人物行走运动设计,一、人物行走的规律 1、对行走的认识 2、掌握重力感 3、掌握设计节奏 4、脚部动作的规律 5、手臂动作的规律二、正常走路的设计原理三、人物“逐步行走”的画法四、人物“原地循环走”的画法五、变换走路姿势的设计方法,3.1 人物行走的规律,站稳 迈步,行走时身体往往会倾斜走得越慢身子越平衡走得越快身体越失衡,行走是身体向前扑并同时站稳不致摔倒的过程,1对行走的认识,身体倾斜,大步向前行走,人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动,右手前,左腿前,左手前,右腿前,错误的姿势,左手前,左腿前,人在走路的时候身体躯干呈现出高低起伏的状

10、态,双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化,出现高低起伏姿态的原因,掌握重力感,正常人走路能明显地感受到脚接触地面时承受的重力感,但一个流畅的水平动作在动画设计当中不会产生重力感,身体的上下移动赋予了人物的重力感,当身体下落时能感受到重量,腿伸直时没有承载重量,这时腿承载重量产生了“变化”,接触面,在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量,身体的上下起伏产生重力感,设计节奏,节奏是让动作好看的关键画走路的动画首先要设计一个走路的节奏,这是卡通式走路经常用8格节奏的原因每秒走3步,8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分,力量,脚后跟的作用,脚后跟是引导一个动作的部位,脚是

11、随着脚后跟动的,脚后跟起带动作用 脚本身随后跟着向前移动 由脚后跟控制双脚,脚部动作原理,延迟-保持平衡,裤脚跟上去可以增强生动性,感觉勉强的离开,走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻,骨盆向下,中间位置,中间位置,骨盆向下,经过位置向上,把它们连起来就产生正常走路的效果 加入中间画后 这种走路动画非常差 脚步软弱无力 枯燥乏味,脚部动作原理,平淡枯燥的动作,正常走路方式画法,这是正常走路的模式腿经过的动作以接触位置开始伸展开,中间位置,骨盆向下低位置,过渡位置稍微向上,骨盆向上高位置,中间位置,下面是两种走路方式的对比,中间位置,骨盆向下低位置,过渡位置稍

12、微向上,骨盆向上高位置,中间位置,中间位置,骨盆向下,经过位置向上,平淡的,正常的,骨盆向下,中间位置,生动 轻快的走路方式画法,5手臂动作,行走当中手臂的摆动动作轨迹,行走当中手臂的动作姿态,过渡位置,手腕保持弧线动作,手臂摆动的弧线轨迹,3.2 正常走路的设计原理,首先画出两个接触点,在正常保守的走路中 胳膊与腿的方向总是相反 这样身体才能平衡 有力,接触 接触,然后我们加上过渡位置 中间位置或“小原画”即中间过程,腿在过渡位置时正好往上 它就准备把骨盆 身体和头部都稍微抬高一点,过渡位置(略高于中间点),接着是下降位置 弯曲的腿承受重量,往下,注意:正常走路中身体下降时胳膊的摆幅最大,接

13、着加上上升位置腿伸出去,脚起步 将骨盆 身体和头部抬高直至最高位置 然后甩开腿在接触位置接住身体 使我们不致于扑倒在地,往上,现在将每个动作展开并将其夸大,接触 下降 过渡位置 上升 接触,3.3 人物“逐步行走”的画法,首先设计出两个接触位置的原画需要注意的是脚跟抬起脚尖着地的同时脚的长度不能发生变化否则会产生滑动现象,过渡位置,然后加入过渡的中间张,在此 我们忽略了承重弯曲的腿 而且把接触位置当作下落位置,其它不同的过渡位置,过渡位置,过渡位置,3.4“原地循环走”的画法,“原地循环走”是为了节约成本和制作时间 使人物走路时在原地循环 背景拖动产生假象向前的视觉效果,“原地循环走”动画演示

14、,3.5 变换走路姿势的设计方法,双腿叉开插入5号图作为中间画,13号图向上,脚平伸,过渡位置向下,左腿变成这样,产生的结果,这全在于对时间点和空间幅度的控制由此引申出来的姿势无穷无尽,脚平伸 延迟腿的动作,这种走路姿势脚步翻的很快,脚像火花塞一样上拍下降:必须用一拍一这个动作可以做成4格,即每秒6步,适合于快的节奏。,举例:踮起脚尖的蹑手蹑脚,下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式(4格),原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上,1 让身体倾斜2 制造上下移动的动作以产生重力效果3 扭动身体 弯曲关节 倾斜肩膀和臀部 4 延迟双脚和脚趾的动作 直到最后一刻再离开地面5 延缓身体某些部分的运动 不要让所有部位同时动6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直(由直到弯或由弯到直)7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果,3.6 总结,1、设计一组侧面正常逐步向前 走路的循环动作2、设计一组含有空间幅度并做夸 张的走路动作3、要求动作设计准确合理流畅,作业内容及要求,3.7 练习作业,

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