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1、面向对象纸牌游戏实验报告实验题目solitaire纸牌游戏实验目的设计一个简单的CardGames程序,运用面向对象封装、继承、抽象类、抽象方法、多态、动态绑定等概念。实验目标就要求参考windows的纸牌游戏使用Java语音实验内容 单人纸牌游戏,牌桌上有7个堆共28张牌,第一堆1张牌,第二堆2张,。第7堆7张,每一堆的第一张牌朝上,其他朝下。牌桌上还有4个suitpiles,一个deck card堆和一个discard card堆,布局如下程序总体设计纸牌游戏中对于类的设计共有Card,CardPile,DeckPail,DiscardPail,SuitPile,TablePail,Sol
2、itare七个类。简单地UML图如下:CardPileCardSuitPileTablePailDiscardPailDeckPailSolitare1,Card类: Card类主要用于建立纸牌,共有以下几个属性, Card(int, int) rank() suit() faceUp() flip() color() draw(Graphics, int, int) width : int height : int red : int black : int heart : int spade : int diamond : int club : intfaceup : booleanr :
3、 ints : intlink : Card它主要定义了一个纸牌的属性,如颜色,长度,宽度,花色,是否背面朝上等。2,CardPile类: 这是个牌堆类,主要是作为基类,供各个堆来继承使用,它含有以下几个函数 CardPile(int, int) top() empty() pop() includes(int, int) select(int, int) addCard(Card) display(Graphics) canTake(Card)3,Solitare类主要用于图形界面的显示 x : int y : int firstCard : Card它的每个属性和操作在子类中都会有重新定义
4、。其中x,y表示每个堆左上角的坐标位置。top(),pop(),isEmpty(),这三个类函数通过stack类所提供的成员函数来操纵纸牌列表。另外还定义了5中虚拟函数: 1,includes 看给定的坐标位置是否在派对边界之内。 2,canTake 返回该牌堆是否可以取走特定纸牌。 3,addCard 增加一张纸牌到该牌堆 4,display 显示整幅牌堆 5,select 执行响应鼠标单击的行为3,DeckPile,DiscardPile,SuitPile,TablePile分别继承于CardPile类,并对某些函数进行重写,以生成自己的牌堆。代码分析1.发配算法该算法先创建52张纸牌(C
5、ard)对象,并放置allCard(ArrayList)中,然后模拟现实当中的洗牌操作,主要是利用java的Random来打乱allCard里牌的排列顺序,然后初始化各个牌堆类: deckPile, discardPile, tablePile, suitPile, moveCard。此外还建了一个数组allPiles(CardPile),用于存储所有的牌堆类。最后将allCard中的纸牌牌(Card)对象分发至各个堆里。2. select方法传给该函数坐标用于判断点中该牌堆中的某张纸牌,其中因为TablePile要支持选中多张纸牌,要改写CardPile的方法。CardPile的select
6、方法:public int select (int tx, int ty) if(includes(tx,ty) if(isEmpty() return -2; else return thePile.size() - 1; else return -1;TablePile的select方法:public int select(int tx, int ty) / TODO Auto-generated method stub if(!(isEmpty() int beginX,beginY,endX,endY; /System.out.println(notFlipNum+ +cardNum)
7、; beginX = x ; beginY = y + unFlipCardSeparation * notFlipNum; endX = x + Card.width; endY = beginY + unFlipCardSeparation * notFlipNum + separation * (thePile.size() - 1 - notFlipNum) + Card.height; boolean flip_include = beginX = tx & tx = endX & beginY = ty & ty = thePile.size() c = thePile.size(
8、) - 1; return c;/从零开始 else return -1; else return -1; 3. isCAnAdd方法待添加的隐藏文字内容3用于判断某张纸牌是否可以放于SuitePile或TablePileCardPile类Public boolean isCanAdd( Card card) Return falase;SuitePile类Public boolean isCanAdd( Card card) / TODO Auto-generated method stub if (isEmpty() return card.getNum() = 0; Card topCa
9、rd = top(); return (card.getType() = topCard.getType() & (card.getNum() = topCard.getNum() + 1); Tablepile类:public boolean isCanAdd(Card card) / TODO Auto-generated method stub if ( isEmpty() return card.getNum() = 12; Card topCard = top(); return (card.getColor() != topCard.getColor() & (card.getNu
10、m() = topCard.getNum()-1 );4. refreshTablePile用于刷新Tablepile,主要处理走TablePile中的纸牌是剩余纸牌都是背面的时候将最上面的纸牌反过来。public static void refreshTablePile() / System.out.println(refreshTablePile); for(int i=0;i7;i+) if(tablePilei.top() != null) if(!(tablePilei.top().isFaceup() tablePilei.top().setFaceup(true); tablePilei.setNotFlipNum(tablePilei.getNotFlipNum()-1); 试验中的截图:实验总结 实验基本实现了部分基本功能,但是比较与windows上的纸牌游戏功能有所欠缺,比如没有后退和提示功能,没有单击右键的功能,显的更加简陋。由于类图画的比较麻烦,只是将类及其属性列举了出来,UML图画的比较简陋。