VRAY参数手册.doc

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1、VRay参数手册(4)dfchenfeng BY - 2006-8-14 17:24:273. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数VRay采用两种方法进行全局照明计算直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On - 打开或关闭全局照明。First diffuse bounce 首次漫

2、反射Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Direct computation params 直接计算参数Direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiance map params 光照贴图参数Irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。Show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Min rate 该值决定每个像素中的最少全局照明

3、采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。Max rate 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。Clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。Nrm thresh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。HSph. subdivs 用于计算全局照明的半球空间采样数目。Interp. samples 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。Secondar

4、y bounces 二次反射Multiplier 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。None 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。Subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth 该值决定间接光线反射数目。Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)Interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Wei

5、ghted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。Dont delete on render end 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Dont delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。Single frame 在这种情况

6、下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。Multiframe incremental 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。From file 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。Add to current map 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

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