游戏底层软件开发计划书.doc

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1、 目录第一部分 摘要一, 公司描述宗旨和目标二, 公司目前的股权结构三, 已投入的资金和用途四, 市场概况和营销策略五, 核心团队六, 公司有事说明七, 目前公司为实现目标的增资需求八, 融资方案九, 合作方式第二部分 论述第一章 公司介绍第二章 公司占率及远景第三章 产品和服务第四章 市场分析第五章 项目实施计划第六章 融资计划第七章 风险分析及控制第一部分 摘要一, 公司描述,宗旨和目标西安冰点网络科技有限公司是以党亮(兰州理工大计算机系软件专业)多年从事软件行业的研究和市场营销的丰富经验以及现在互联网高速发展的市场需求而创立的一家软件公司。公司于2014年3月在西安高新区注册。主要业务是

2、开发具有自主版权和知识版权的大型网络游戏的辅助软件和商业应用软件,并基于Internet产品进行 应用开发和推广。公司经营产品的宗旨:是以创新的核心技术为起点,以一流的专家为技术领路人,将核心技术转化成具有竞争力的商业产品,将自己研发的软件建设成一个大型的基础软件和应用软件供应商。短期目标:基于网络游戏自主研发的产品能够在个人或发展中企业进行推广应用。初期市场开拓的目标在于建立和提高公司产品的信誉和客户对产品的可接受程度,而非盲目追求数量增长。总之,首先时间使公司运营正常,实现良性现金流和一定的盈利空间,再求进一步发展,实现良好的投资回报。 长期目标:还发和推广系统性并具有竞争力的游戏软件及附

3、属应用产品。序号股东姓名出资资金(万元)持股比例%1党亮52+32282秦志兴27+15143吕宗宁21+15124景占午12+97图一注:以上个股东出资资金为已投资金和预投资金这两部分组成,其中预投资金这部分可经由三个股东同意合法转让给投资人或公司高层管理三已投入资金的用途公司于2014年3月成立,注册资金300万元人民币,主要用于技术培训,人才培养,产品的研发,测试,市场渠道的铺设。前期已用于研发的投入的资金已达到170万,主要用于人员培养和软件插件的购买及公司办公场所的购置。四市场概括和营销策略 目前企业还处于起步阶段,还没有出现一家独大或者几分天下的局面,因此,根据有关数据显示,现在是

4、进入游戏软件及游戏辅助软件市场的最佳时机。总体营销策略是:分别向个人,游戏工作室,中小企业,大型企业和服务运营商提供不同的细化产品,逐步开拓本地,国内市场。五:核心团队:公司的核心团队有六人组成。党亮:公司创办人,总经理兼市场总监。兰州理工大学计算机专业,软硬件市场营销资深人士,具有丰富的市场分析和统筹经验。吕先生:现任公司技术总监,于08年毕业于西安电子科技大学软件系,曾任西安文思创新公司软件工程师一职。具有多年软件研发和设计的经验。景先生:现任副总经理,具有所念软硬件市场营销经验。公司软件工程师。10年毕业于中央广播电视大学计算机系软件专业。自修软件工程,从事软件行业4年,行业经验丰富。秦

5、先生:公司监事,负责监督公司运营,监管财务。陈先生:公司游戏测试工程师,从事游戏测试长达7年。六公司优势说明公司主要优势入下:1) 目前互联网技术正处在不断发展完善中,公司产品拥有自主的先进技术,市场潜力大,团队创新能力强。2) 公司产品是基于人们对互联网的需求开发的一款全新产品,充分利用了互联网的高效率和虚拟机制,产品性价比高。3) 公司产品能快速灵活的向用户提供按需定制服务,以诚信为经营之本。4) 目前公司拥有自己的软件测试平台及成熟的市场5) 拥有方便快捷的销售方式,以及研发程度的可预知性七 实现目标的增资需求 为了抢占企业在互联网游戏市场发展先机,需要的外部资金为150万,加上公司产品

6、的预期销售收入及其他产业资金,致力于网络游戏辅助产品的市场开发和高新人才培养。后期融资150万主要用于测试场地的机器设备购买,及技术工程师的高级培训。 公司计划在2015年初实现收支平衡,15年下半年实现销售盈利,占据国内市场有一定影响力的份额,打造属于自己的软件品牌。八 融资方案企业的产品经营和资本经营是相辅相成的,产品经营是基础,资本经营则是企业快速发展的助推器,公司此次计划筹集150万的风险资金,主要用于网络游戏软件开发,高新人才培养以及测试平台的改建。此次融资的资金筹措方式:股权融资(投资150万获取40%股权)或引进战略投资者。投资方式可通过股票上市或公司兼并的方式退出。九 合作方式

7、 西安冰点网络科技有限公司计划吸收150万元人民币风险投资资金,主要用于网络游戏软件研发基地的搭建及高新人才培养。 投资方和西安冰点网络科技有限公司可以组建新公司的方式或其他可行的方式进行合作,股份的最终分配方案可经由谈判确定。 第二部分 论述 第一章 公司介绍一公司简介 (1)基本情况公司名称:西安冰点网络科技有限公司注册时间:2014年3月注册资金:300万元人民币企业登记注册类型:有限责任公司(私企)主管单位名称:西安高新区工商局法定代表人:秦志兴通讯地址:西安高新区高新三路8号橙仕空间2楼(2)人员构成公司目前人员编制入下:高层管理人员:党亮中层管理人员:秦志兴,吕宗宁高级程序员,程序

8、员:陈文龙,景占午营销人员:李文(3)已有设备及其他 硬件:测试机器120台,用于开发机器7台 操作系统:win7/windows XP 开发环境:win7/XP+oracle+VisualSdudio2012+反汇编集成开发工具。 公司办公场地:高新技术开发区商业楼二公司管理1.公司组织结构(如图二所示)公司组织结构图二所示如下:追踪检查贯彻落实制定方案收集资料确定目标发现问题总经理运营管理中心各部门各项目经理选择方案 图二2.管理模式 围绕产品市场灵活的进行组织和管理 建立授权型、扁平化组织结构,以满足公司快速发展和创新的需要 向管理部门和员工充分授权,灵活机动的实施决策,倡导团队精神和创

9、新精神 实施开发与测试并行的机制,确保系统的稳定性、可靠性 建立公司内部网络,实现资源共享与信息的快速传递 将公司三年发展规划确定的目标层层分解落实、明确责任,以目标为尺度尽心考核 第二章 公司战略及远景 公司战略:坚持自主创新的技术路线,以中小型数据库应用为切入点进入市场,积聚产品信誉和完善产品。 远景目标是:具备核心产品,形成核心竞争力参与游戏时间实际上大概到现在已经8、9年的时间了,未来的战略,可能除了产品布局之外,最重要的是更多的平台,包括现在移动的终端,还有说新兴的游戏,或者这种互动娱乐的形式和布局。另外其实在这个领域说的很多年了,去走国际化的路线,其实英雄联盟就是一个很显著的代表,

10、因为它的开发商是腾讯在国外投资的,实际上这个产品现在已经输入到了欧洲、美洲、中国、韩国、日本,包括俄罗斯和东南亚等地区,都有很好的运行。腾讯现在在这些国家和地区都有自己团队的布局,我相信国际化是很重要的。第三方面,我们希望能够有一些新的前瞻性的技术,刚才前面讲的两点都是离不开这种新的趋势性,你在一个熟悉的领域里领先一段时间,但是你如果想更长时间能够处在比较领先的阵营,那么前瞻性的关注就很重要了。 所以基于这三点,我相信其实我们要进行高级工程师的培养,是这次融资的很重要的原因,大家都知道NVIDIA是一家很国际化的公司,他们带来了一些国际化的视野和团队,还有对前瞻技术的了解和跟进,这一块对我们是

11、有很大的帮助。除了看到我们已经吸取NVIDIA公司软件的技术以外,还有一些正在研发当中,还有即将推向市场的产品,我们很多在预言的技术领域,就已经开始非常深入的开发。我们相信对于不管是今天这种高节奏,对性能要求很高产品的合作之外,我们相信对未来更新的多终端领域的合作,包括一些国际新的趋势,包括新的游戏类型,我相信这一部分都会是我们跟他们团队有一个更长期的合作,包括更深入一些方式方法上的一些探索。 腾讯山之石可以攻玉,这个攻玉实际上是攻一个更好的游戏体验的玉。对于我们来讲,能够跟腾讯游戏的道路开发辅助类的软件,腾讯游戏作为中国游戏界的游戏老大,他提供了一个非常广泛,非常深层次的平台,不仅仅是单纯是

12、一个游戏玩家的平台,还是一个游戏跟游戏玩家之间互相交互,互相交流的社区平台。这个平台提供给我们这样的公司一个非常好的展示软件,展示我们新的技术的机会。 我们看中国游戏这个产业,过去十年经历了一个变化,一个从量的积累到一个质的变化。那么这个质的变化就是,现在目前网游已经能够在画面丰富的内容,在画面绚丽的程度,也能够和很多国际上最领先单机游戏的那种开始进行媲美。这个时候在这样的效果,在过去是想象不到的,过去那个时候在一开始游戏出来的时候,就是积累用户,然后跑流量。用户玩家在玩过一段时间之后,玩家开始要求更深层次的体会,要求更好的游戏整个环境的体验,包括有的时候像电影大片的视觉体验,在这个时候正好是

13、像我们能够在软件当中提供这样的支持,然后通过腾讯整个技术开发团队,能够把这个东西在软件当中,在游戏再体现出来。实际上是软件和服务的一个有机的结合,这也是我们这次针对有序辅助开发的原因。 第三章 产品和服务一、产品状况1.产品:基于互联网的游戏软件产品,随着互联网的高速发展,人们对和联网及其相关产品的需求和认可也不断上升,公司产品正是看中这个具有很大发展潜力的市场进行研发的一款新型互联网产品,它具有用户需求大,成本低,用户依赖性强等特点2.与同类产品的比较之优势 1)公司产品是基于游戏研发的,利用了游戏的市场大需求和互联网的信息高效,跨地域等先天优势。 2)技术方面采用了目前游戏开发主流语言:c

14、、c+、java、汇编语言、windows 内核编程以及MFC框架。另外,根据公司发展情况,还会引进国内乃至世界上先进技术和设备。 3)无需依赖高昂的备份设备,采用低成本满足了用户需求为公司获得了利益,达到了真正的双赢。二、技术成熟度和产品可靠性 目前公司产品的基本技术开发任务已基本完成,目前处于内部测试阶段。公司产品所采用技术在互联网应用领域处于领先地位,低成本实现用户需求、和用户最大程度取得双赢合作。产品实现所采用的c+、java、汇编等语言,在国内外的互联网行业应用多年,也以占领软件开发领域的主导地位。 第四章 市场分析一、市场介绍1、市场热点有关网络游戏的主题正成为目前最大的亮点,它给

15、人们带来了无尽的想象空间。股市中曾有这样的故事:有某个厂商,代理了来自韩国的某顶级网络游戏,相信很快该游戏就将达到同时在线人数30万以上,而按照目前市场上各种“游戏点卡”每小时平均0.3元计算,一年后该公司总收入将达到10亿元以上,即使扣除该公司将付给韩国方面的费用(一般为30%)其收入也将达到7亿元人民币,利润高的令人咋舌。网络游戏“钱”途无量,资本流向随之转向,除了老牌“游戏股”海虹控股(000503)拿到了韩国游戏的A3经营许可权,并进入公测,江西水泥(000789)。聚友网络(000693)、综艺股份(600770)、新大陆(000997)。清华同方(600100)等上市公司纷纷以不同

16、方式参与网络游戏的热潮。从整个网络游戏大市场看,形式也极为喜人,很具2012年大众软件首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络哟西上花费3小时以上的玩家占中人数的12.84%;有根据该报社信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3小时。根据点卡、月卡目前销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。而目前已有16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。相信随着市场的逐步扩大,更为优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提

17、供更优质服务的同时,其点时价格讲依然存在一定的提升空间。2、目标市场目前,网络游戏软件技术应用最大的领域还是个人、中小型企业以及各类游戏工作室,其中包括网络游戏、游戏点卡、游戏币、外挂等游戏产品需求量大。3、应用现状网络游戏市场目前已经很成熟但其附属产品的市场还不是很成熟,很多用户还处于认知阶段;客户对于资源的利用重视程度不够。4、产品的竞争劣势公司面临的劣势总结如下: 1)目前市场推广的应用力度不足 2)品牌影响力和认可度不足 3)公司资金实力不够 4)成立时间段、规模小、难有大投入和大动作5、机会与威胁调查数据显示,由于互联网和网络游戏将是未来几年增长最快的行业之一,很多做传统软件和游戏的

18、公司开始介入游戏市场的抢夺,如金山、巨人、网易、腾讯等。6、竞争策略产品采取的竞争策略- - -以技术领先为立足点,结合行业应用需求,始终以市场需求为出发点,实现定制、合作开发或者捆绑销售,不断的寻找发现新市场、新应用。二、市场壁垒分析首先,目前市场仍处于初期混战阶段,还未有独占鳌头的强势企业。其次,开发同类型的游戏产品技术要求很高,只有具有创新的技术实力才能首先实现产品的持续领先,并提高用户的接受度。从游戏种类的划分来看,网络游戏按照其游戏设备划分又可以分为大型客户端游戏、网页游戏和移动游戏。而随着智能手机的不断普及以及3G网络建设的逐步完善,移动游戏特别是智能机网络游戏开始逐渐普及,并成为

19、网络游戏的新的增长点。图1:游戏的分类及网络游戏构成网络游戏市场结构中也可以看出,虽然目前大型客户端游戏在中国网络游戏市场中仍然占有较大比重,但其市场份额正逐步降低。从2010年开始,中国网络游戏市场整体增长速度开始趋缓,主要是因为大型PC客户端游戏用户数量趋于饱和。但是随着网页游戏、手机游戏、平台游戏等新型游戏的快速增长,中国网络游戏产业即将迎来新的一波快速增长浪潮。如果说2012年新型游戏刚刚起步,手机网游初步探寻商业模式,我们判断2013年网络游戏行业将保持稳健增长,整体市场规模将接近820亿元,其中手游的高速增长将是其推动力量。2011年至2012年是网页游戏爆发年。从网页游戏所占市场

20、份额也可以看出,从2009年起,浏览器游戏(包括网页游戏和社交游戏)的市场份额逐年迅速增长,至2012年底,端游的市场份额已经降至73%。我们预计,2013年网页游戏将依旧保持增长的态势,同时随着移动游戏在今年迎来爆发式增长,浏览器游戏和移动游戏的总市场份额有望在年末超过30%。图2:中国网络游戏市场结构(单位:%)2013年上半年,中国大型PC客户端游戏实现销售收入232.9亿元,同比增长18%。而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%。而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个中国网络游戏市场的份额仍然较低,但其正逐步取代大型客户端

21、游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。图3:2013H1和2012H1中国网络游戏市场端游、页游、手游市场规模对比(亿元)从用户数量上看,2013年6月,中国端游用户数为1.25亿比去年同期的1.20亿仅增长约4.1%。而网页游戏的用户数则大幅超越了端游,从2012年6月的2.05亿增长到今年的2.79亿,同比增长达36%。与此同时,移动游戏的用户数量从0.78亿增长到1.71亿,增幅高达119.3%。用户数量的大幅增长,成为推动网页游戏和移动游戏快速增长的主要因素。图4:2013H1和2012H1中国网络游戏市场端游、页游、手游用户规模对比 第五章 项目实施计划一、项目计划目标1、总体目标以技

22、术领先为立足点,结合行业应用需求,始终是市场需求为出发点,实现定制、合作开发或者捆绑销售,不断的寻找发现新市场。新应用。2、各阶段性目标(1)2014年底公司运营基本完善,完成技术突破,产品的创新和设计(2)2015年上半年完成最新产品的研发并推向市场,达到短期内回收前期投入(3)2015年下半年整个形成流畅的网络运营模式,产品大量推向市场,完成推广和销售,2年内争取达到市场份额的3%左右。二、营销策略1, 营销策略首先,利用互联网和以前积累的客户进行产品的销售和推广,建立成功的用户案列,并不断完善软件其次,在全国范围内选择在一些重点区域和人群进行推广和应用,树立品牌口碑。最后,加大与技术团队

23、的合作,进入对国际市场的开发。2,营销管理建立有效的销售渠道和具有销售前瞻性的销售队伍。公司将建立由市场为主体,联合合作伙伴、市场兼职人员的营销团队,形成多层次、网络状销售渠道,加快市场的拓展。公司以确保稳定性、提高软件易用性为提高售后服务质量的根本,为客户提供完善的售前、售中、售后服务和技术支持。软件市场的竞争不再是软件的竞争,更重的是服务的竞争。公司将成立“客户服务中心”采用网络远程指导、支持等服务手段,为客户提供不间断、全方位的服务。3,品牌战略坚持品牌战略,加大产品宣传和经营力度,使公司产品成为同行业的知名领军品牌。4,服务体系“软件就是服务”的观念已经深入人心。公司通过全方位、快捷专

24、业的服务,确保客户利益的最大化和公司收益的持续性。三、产品价格方案1,定价依据和价格结构(如图三)产品、服务类型拟定价定价依据面向个人(拥有1-3台机器)30-400元台/月20台以下建议用绿色软件,最好不是内存挂,不然成本高面向大中型工作室(拥有200-1000台)3万-15万 /月 200台以上建议用内存挂,防封技术好利润产值高图三2,影响价格变化的因素和对策影响价格变化的因素和对策如下:(1)用户接受程度对策:改善产品质量和用户体验,加强软件操作效率。(2)同类产品竞争价格对策:提升产品安全系数,丰富产品功能。四、市场开发计划1,销售目标近期内的销售目标(第1-3年)(1)第1年:完成技

25、术创新,软件设计,实现收支平衡。(2)第2年:产品批量推向市场,收回投资成本并达到公司的全面盈利,开发新市场。(3)第三年:形成系统性网络销售平台,占领国内市场份额的3%。2,销售预估及计算依据37wan 唯武独尊 脱机辅助37玩-网页游戏武尊,人气火爆,玩家居多该游戏可以交易金币,宝石,魂石都可以随意交易。内部测试,稳定生产!下面详细介绍一下生产来源和销售生产来源:无限多开,通过刷副本,来获得金币、宝石和随需的魂石材料这些都是可以交易的这样介绍相信工作室的朋友很容易理解下面我们介绍单号24小时不通过辅助会获得多少物品和东西呢?单号产量:2个三级宝石和6W金币(这是最保守的计算)1个四级宝石等

26、于3个三级宝石单开计算:游戏币24小时稳定生产=20开需要3600个号成号20分钟,号可以留着第二天继续使用单台机器产量:宝石=3600*2/3=2400个4级宝石金币=2.16亿金币100元人民币=2500个四级宝石+2亿金币交易量可以自己淘宝 5173、武尊宝石、金币利润,我就不多解释了。魔域 双核8-10开 4H8G 20开 E3机器30开无压力,单窗口6-10元利润。目前魔域每天的5173交易量在40万左右,游戏内和淘宝交易目前无法统计,基本上都是秒单。游戏打怪刷材料7*24小时无错挂机!利润分析:普通的2H 4H 即可达到20开(网页游戏多开无需占用很大内存)产金三个任务(赏金副本、

27、仙女护送、银两任务)3个任务做完保底3W银两,三个任务时间是60分钟(1440/60)*3W=72W 20开=1400W游戏寄售行的银两和元宝兑换比例是10000:1(老区的价格,新区的价格要比老区高) 20开即可出140元宝 我们包收的价格是17元宝=1元 即为成号时间90分钟 一天20开可以成320个号 一次成号永久使用 成号每天可以刷银两游戏交易也全是自动的 而且游戏角色携带的银两没有上限 不担心钱装不下 最主要是这个游戏没有封号有兴趣的朋友冰点欢迎你你加入一起共赢。3,(1-3年)现金收入最低预估第1年:销售收入150-250万左右第2年:销售收入350-450万左右第3年:销售收入5

28、00-700万左右计算依据:按销售系统的单价和数量,以及提供的费用统计得出。五、公司产品及市场分析待添加的隐藏文字内容1一、产品特点及优势1,产品 公司立足于网络游戏及信息化领域,以推动和加快网游及手游的信息化,为手机玩家及网络游戏玩家提供一流的应用软件及信息化全面解决方案为使命。基于广域网和大型分布式数据库技术,符合当今信息发展主流和大规模应用的实际要求。前瞻性,公司产品的开发充分考虑手机持有者和电脑玩家的信息技术的高端发展性。2,发展趋势,确保了产品技术的前瞻性。功能实用,实现客户内部信息共享,协同业务办理,业务涵盖面广,公司产品面向手机持有者个人业务,具有很强的可复制性,查询方便,对每一

29、种信息,系统提供多个方案表现,可从不同的角度进行查询,方便的对游戏信息进行综合和分析,运算可靠,运用大型数据库的事务处理机制,保证了数据的一致性,从而使系统运行安全可靠。标准规范,公司产品的开发严格按照客户的要求与游戏相结合,与服务器自动化的无缝连接,保证了数据信息传递的时效性。3,公司是利用信息技术改造和提升网游和手游的高新技术企业,因而兼具游戏开发也和软件业的属性。软件是知识经济的关键技术和关键产业,软件车也成为进入新世纪、进入知识经济时代的重要支柱产业,它是信息社会的核心和灵魂,是全球信息化进程的关键。软件产业以其独有的广泛渗透性、行业带动性,不仅本身在创造经济效益,而且是其他众多高新技

30、术产业的推动力,对众多经济领域有辐射作用,在国民经济中起到“倍增器”的作用。4,中国竞相发展核心产业,是新世纪综合国力竞争的重要领域之一,我们占据了产业优势和市场前景优势,目前我国的软件技术和软件产业正处于初创期的后期,即将进入行业成长期,初创期产业增长率在20%-50%左右,成长期将达到50%以上。从游戏产业来看,游戏业在国民生活中起着举足轻重的作用,而后起之秀手游其快速发展,游戏产业的信息化建设迫在发展。根据省经济发展战略目标,2010年游戏玩家经济消费总量要赶上亚洲中等发达国家水平,经济发展平均增长速度约为10-12%,这样的发展速度,游戏玩家必将随之高速增长,游戏产业将向高水平、高效率

31、、高内涵的方向发展,这必然对游戏行业信息化建设提出了更紧迫的要求。5,确定切实可行的游戏行业信息化的发展规划,要加快信息化建设的步伐,开发市场信息服务系统、运力调控决策支持系统、智能手游系统、充分的发挥网游及页游基础设施潜能,更好的为国民经济服务,游戏行业信息化建设将带来巨大的社会效益和经济效益2014中国网络游戏行业监测数据 2014Q1中国网络游戏行业市场规模达到251.3亿,环比增长3.0%,同比增长23.5%,其中移动端游戏贡献22.6%。2014Q1中国网络游戏保持稳定增长,从市场规模结构来看,PC浏览器端游戏市场规模维持2013Q4的增长速度,2014Q1环比增长7.4%,移动游戏

32、市场规模2014Q1环比增长11.1%,其中智能移动游戏市场规模环比增长14.8%;从海内外市场规模来看,中国网络游戏企业凭借全球领先的网页游戏技术及智能移动游戏的全球化特性,积极地开拓海外网页游戏及智能移动游戏市场,也取得了不错的成绩。2014年2月中国PC端网络游戏用户月度覆盖3.6亿人次,移动端游戏用户月度覆盖1.8亿人次中国移动端游戏用户月度覆盖人数持续上升,从2013年1月的12671.5万人增长至2014年2月的18208.2万人,累计增长43.7%。PC端游戏用户月度覆盖人数则从2013年10月开始,止住了从2013年1月开始的小幅下降,连续保持了4个月的增长,2014年2月PC

33、端游戏用户月度覆盖人数为36168.7万人。随着我国移动网络的升级和智能移动设备的普及,加之各大游戏厂商转战移动端后不断推出的优质大作,相信将会吸引更多游戏用户进入移动游戏领域。 网页游戏、移动游戏市场份额进一步增加,未来将继续扩大从细分市场份额来看,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,但由于端游市场规模量级限制,客户端游戏目前已经进入市场成熟期,市场规模将长期保持一个缓慢的增速。与客户端游戏相比,网页游戏及移动游戏则仍将保持一个高速的增长,市场份额进一步增加,未来,浏览器端和移动端游戏的细分市场份额占比将逐年扩大。随着玩家娱乐行为及娱乐时间分配的改变,收费模式更为前置且直接的网页游戏吸引

34、了一大批可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的游戏玩家的青睐。2013年陆续有网页游戏企业进行了上市及大额并购,也说明网页游戏这一细分游戏市场,已得到资本市场的认可,这也为网页游戏后续发展提供了增长动力。2014Q1畅游花费500万购买域名,37游戏花费210万美金购买域名,趣游花费1500万买的域名,网页游戏第三方联运平台之间的竞争越发激烈。随着智能移动设备性能不断的提升,移动游戏行业进入门槛较低、生命周期较短的特性,为许多创业型中小企业快速壮大提供了广阔的前景与机遇。而移动游戏作为移动互联网领域变现速度快、能力强的细分市场,也吸引了众多PC客户端及PC网页端游戏企业,甚至是一些非游戏的互联

35、网企业纷纷进入,激烈的市场竞争将会使移动游戏不论是在游戏数量上,还是在游戏质量上都得到整体的提升,移动游戏市场的成长已经进入一个快速上升通道。2014Q1腾讯在移动开放战略大会上宣布应用宝成为流量统一的集中分发平台;百度整合多酷91组成百度移动游戏部门;阿里巴巴宣布推出阿里巴巴手机游戏平台。中小型公司在移动游戏研发上竞争越发激烈,而大型公司则在移动游戏分发渠道上战略布局。 2014Q1网络游戏上市企业排名稍有变化,网页、移动端成为新增长点2014Q1中国网络游戏上市企业营收Top排行榜中,各企业在移动游戏领域或多或少都开始有了营业收入,随着2014年各移动游戏企业上市、并购事件的继续推进,以及

36、众非传统游戏企业的加入,移动游戏这个战场将会越发激烈,预计2014年Q2网络游戏上市企业的格局仍将会产生一定幅度的变化。 2014Q1网络游戏广告主数量及广告投放天次有所减少,投放金额有所增幅,行业整体集中度提高2014Q1网络游戏的广告主数量从2013Q4的255个降至208个,投放天次同比减少了12.2%,但是网络游戏的广告投放金额同比增长了12.6%,平均投放金额从2013Q4的 200万元/每广告主,增长到了2014Q1的274万元/每广告主。说明网络游戏的广告投放单价正在上升,网络游戏的广告投放正在向大型游戏企业集中,2014Q1这些大型企业的广告投放力度有所放缓。另外,从TOP10

37、中可以看到网页游戏在整体网络游戏中的重要性越来越高,以网页游戏业务为主的360游戏从上一季度的第九位已经上升至第七位,同比增长率达到115.7%,搜狐畅游依靠旗下第七大道收入的快速增长也实现了对前三位置的快速追赶,这些都证明了页游的火爆充分带动了游戏企业营收规模的扩张。2014Q1中国移动端游戏市场监测数据 2014Q1移动游戏营收56.9亿元,环比增长11.1%,占网络游戏总营收22.6%2014Q1中国移动游戏市场规模继续增长,达56.9亿元,其中智能移动终端游戏市场规模达49.8亿元,环比增长14.8%。目前,智能移动终端游戏已经占据移动游戏市场的绝对主流,2014Q1移动游戏市场份额持

38、续增长,主要的动力来自于两个方面,一方面是智能移动终端游戏稳定增长的用户规模,另外一方面则是大量优秀智能移动终端游戏的推出,2013年流水较高的游戏产品依然有较为旺盛的生命力,其他优秀互联网企业也正在加速进入智能移动终端游戏领域,持续地为2014年移动游戏市场再升温提供力量。 2014Q1中国Android和iOS第三方分发渠道游戏/厂商比都为1.5款游戏/每厂商根据mGameTracker-中国Android和iOS第三方游戏分发渠道产品榜单游戏产品和厂商数量来看,Android和iOS第三方榜单游戏产品和厂商数量之比都为1.5款游戏/每厂商,但Android榜单的游戏产品和游戏厂商数量较i

39、OS第三方游戏更多,说明Android市场的游戏产品及厂商更加分散,竞争也较iOS第三方渠道更为激烈。 腾讯、拓维信息、CMGE中国手游进入Android及iOS第三方游戏分发渠道上市企业曝光量排行榜三甲从上市企业曝光量上来看,腾讯公司凭借微信游戏丰富的产品线及强大的用户粘性,占据了绝对的优势。拓维信息凭借植物大战僵尸系列及愤怒的小鸟系列游戏在Android及iOS第三方两个榜单上都位列第二。中国手游凭借三国志威力加强版、神偷奶爸:小黄人快跑等游戏在Android及iOS第三方两个榜单上都位居第三。从总曝光量上来说,除了腾讯公司,其余上市企业的移动游戏总曝光量与触控科技、乐逗游戏等大型移动游戏

40、企业相比并无优势,各上市企业的移动游戏业务都才刚开始起步。 Android及iOS第三方游戏分发渠道上市公司旗下游戏曝光量Top10中微信游戏共占据15个席位从游戏曝光量上来看,各游戏之间的竞争非常的激烈,并未有单款游戏在Android榜和iOS第三方榜单上都取得较大的优势,在iOS第三方游戏分发渠道上,植物大战僵尸2凭借1204次的曝光次数位列iOS第三方榜单第一名,且与第二名的欢乐斗地主拉开了一定的差距,但是在Android榜上,该游戏仅取得第9名的位子。这说明目前的Android及iOS第三方游戏分发渠道受众用户在游戏行为及游戏偏好上存在着一定的差异。 单机游戏榜百花齐放,网络游戏榜腾讯

41、系游戏一枝独秀从中国Android游戏分发渠道产品榜单单机游戏Top30来看,拥有多个版本的棋牌游戏单机斗地主力压几款老牌游戏,位居榜首,其余上榜单机游戏大部分为国外知名公司研发制作;从中国Android游戏分发渠道产品榜单网络游戏Top30来看,腾讯对头部榜单占有率相当高,随着微信游戏覆盖率和影响力的日益扩大,腾讯将进一步扩大其领先优势;从中国iOS第三方游戏分发渠道产品榜单单机游戏Top30来看,大部分为老牌经典移动游戏,且单机游戏的开发商相较网络游戏更分散,开发商之间的竞争激烈,其中植物大战僵尸2以1343次曝光成为榜单上曝光量最高的游戏;从中国iOS第三方游戏分发渠道产品榜单网络游戏T

42、op30来看,由欢乐斗地主领衔,天天飞车、节奏大师、天天酷跑等腾讯游戏占据了榜单最热门的位置,腾讯在平台和用户群上的优势非常显著。2014Q1中国客户端游戏市场监测数据 2014Q1客户端游戏广告主数量、广告投放金额及投放天次均有降幅2014Q1客户端游戏不论是从广告主数量上还是从广告投放金额上都有较大幅度的下滑,广告主数较2013Q4减少了37家,广告投放金额则较2013Q4环比减少了55.4%,但反观客户端游戏的市场规模,却仍保持着稳定的增长,说明对于客户端游戏企业来说,客户端游戏产品日益大作化和精品化,其产品的营销、推广策略呈现出多元化的结构,会出现更多与玩家互动的活动,也会在传统电视、

43、平面广告上增加广告的投放,而对于单纯的在线广告投放则会有所下降。 2014Q1客户端游戏广告投放金额Top10企业共计投放3575.9万元,占总客户端游戏广告投放金额59.6%休闲益智类移动单机游戏受欢迎程度较高。2014Q1客户端游戏企业广告投放头部占比较高,Top10企业总投放金额占比达59.6%,腾讯公司主要投放网络广告的客户端游戏有:剑灵、穿越火线、英雄联盟和地下城与勇士;世纪天成主要投放网络广告的客户端游戏有:反恐精英Online、自有篮球和超能战联;网易公司主要投放网络广告的客户端游戏有:新大话西游3和梦幻西游2。2013年中国网页端游戏市场监测数据 网页游戏广告主数量有所下降,投

44、放金额及投放天次增幅分别达到了35.5%及1.6%从广告主数量上来看,2012Q1至2014Q1网页游戏广告主数量始终在120-150家之间浮动,但网页游戏广告投放金额却从2012Q1的0.9亿增长为2014Q1的5.0亿,累计增长455.6%,广告投放天次从2012Q1的4.4万次增长为2014Q1的15.5万次,累计增长252.3%。说明目前网页游戏市场上,这种依靠在线广告拉动市场规模的运营方式依然可以起到很好的作用。但是另外一个方面来看,2012Q1网页游戏广告的平均投放费用为:4.9天次/每万元,2014Q1网页游戏广告的平均投放费用为:3.1天次/每万元,广告投放费用增幅明显,成本上

45、升速度较快,于众页游研发、运营商来说,除了用在线广告的方式外,如何拓宽页游的运营方式来有效拉动市场规模,与其他众多竞争对手产生差异化则就显得尤为重要。第六章 融资计划一、资金需求说明风险资金需求总量:150万(人民币)期限:分两期投入(计算时间是从2014年8月算起)第一期:70(2014年8月)第二期:80元(2015年1月)公司吸收风险投资150万元,主要用于市场推广、新品开发生产、和现金储备。具体包括:市场及渠道费用20万元的市场扩充,打开各地大型工作室(500台以上)的市场渠道及客户需求。每月市场推广成本约为2万元,一年市场费用约为20万元。产品研发50万元,在市场渠道建立的同时,接触

46、终端客户,了解客户需求,研发具有更具前瞻性的产品。产品生产60万元,在研发新兴产品的同时,补充及完善新产品的设备,做到随时达到生产效益的准备。补充流动资金20万元,为迎合公司发展及行业的爆发式增长阶段做好现金储备工作。二、资金使用计划及进度序号 任务描述资金需求量到位时间 1技术培训及市场推广、销售 70万元2014年8月 2产品的销售升级及维护80万元2015年1月我公司营运计划中的重要一环,就是引入与我公司发展战略一致、能在各个环节尤其是市场方面帮助我公司的投资人,在获得投资后,以公司优秀的自主研发、生产能力,配合高效的市场渠道来完善、促进团队的发展,将公司模式定型,以优良的运营模式为公司的发展打下坚实的基础。三、投资的退出(1)风险投资方可以在适当的时候退出,并取得收益。把投资者在退出时的资本最大化增值放在重要位置,始终坚持“企业价值最大化”的经营目标。(2)投资方可通过股票上市

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