人机交互设计的思考.doc

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1、人机交互设计的思考 人机交互设计的思考 最初,机器被创造出来是用来帮助人们更快更方便的完成某项任务的。随着对操作者生理和心理的关注,设计越来越人性化。人机交互分为人与机器之间的互动以及人与软件和系统之间的互动。用户通过人机交互界面与系统进行交流,并且进行造作。现在更多的是关注人与软件之间的互动。在人机交互过程中人们通过视觉、听觉、触觉等认识外界事物,由大脑产生正确的思考,从而收集外界的信息。设计人机交互接口,进行人机分工时,要充分发挥人机的各自特点。可采用最大最小原则,即人承担的工作量应尽量少或最少,机器承担的工作量应最大,在最大限度利用机器的同时,充分发挥人的积极因素。人机结合并充分注意人的

2、主导地位,将有效地保证系统的可靠性和寿命。 我们通常看到在操作一个界面的时候,有一种摸不着头脑的感觉,像关在瓶子里的苍蝇一样,反复的原地旋转来寻找出口;或者我们在操作的时候目的性很强,感觉自己很了解这个界面,知道如何快速方便的完成自己的任务。这是两种截然不同的体验,通过两种界面的操作,我们的感受如何呢?前者给我们的感觉是一团糟,甚至怀疑自己的能力,郁郁寡欢;后者给我们的感觉是很简单,一切都在掌握之中,感觉很自信。那么什么是好的人机交互界面呢?2007年,连物理变焦功能都没有的便携式摄像机Flip,在美国市场上掀起一股狂潮,一年销售百万台;2008年,崇尚产品复杂性的美国三大汽车巨头早于市场寒冬

3、,百年品牌摇摇欲坠;2009年,只能容纳140个字符的Twitter高歌猛进,现已拥有1.75亿用户;2010年,简单易用的苹果Ipad在短短28天内卖出100万台,创造了平板电脑的销售奇迹。追求简单是人类的本性,无论是互联网产品,还是移动应用,抑或是其他交互设计,简单始终都是赢得用户的关键。 好的交互设计作为设计者必须知道自己设计的受众是哪一个群体,所以我们首先从用户 特征来分析。通常把用户分为三种类型。 专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到尾他们量身定做的前所未有的技术。即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度。换句话说,他们舍得花时间研

4、究新产品,探索产品的新功能。如果你是造手机的,他们就是那些想要浏览手机的文件系统,哪儿都会动一动的人,不过,这一类用户总体上占少数。第二类用户可以叫做随意型用户。他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西-更想让他们认可功能,那么新功能必须足够简单。比如说,他们可能会对更先进的手机感兴趣,但是必须保证能够轻松地导入他们宝贵的联系人。这一类用户比你想象的少,而且他们的学习意愿不强烈。最大的一个用户群体是主流用户,他们自己不会因为你的技术而是用你的产品,是用你的产品的目的是为了完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能

5、的想法。这些人的口头禅是:“我的手机只要能打电话,能发短信就行了。”大多数人属于这一类。你可能天真的相信,一段时间以后,其中一类人就会升级为另一类人。但这几乎是不可能的,即使一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。举例来说,有一大群使用微软的Excel软件长达5年的用户,其中一些人可能已经知道了某些设置和选项的作用,有一些人会掌握一些高超技巧,能够通过他们为自己提供便利,而剩下的一部分人则只会对金额一栏求和。 各人对技术所持的态度与他们在是使用产品或服务上话费的时间成正比,前者对他们的影响更大。针对前两种类型的用户设计产品或许更有诱惑力-他们更识货。不过,感觉简单的体验确实主流用户所喜

6、爱的。专家用户的判断会出现偏差,他们不会体验到主流用户遇到的问题。他们很多都是技术狂热者,他们能够畅所欲言,对如何改进当前产品固执己见。他们追求主流用户根本不在乎的功能。作为设计者一旦听取了专家型用户的意见,产品往往会变得让主流用户感到太复杂,不好用。随意型用户总是保持中立,他们喜欢一些新奇的功能,但是要设计的简单才行。目前大多数的可用的设计都是针对这个用户群的。这类用户能够容忍长期存在的某些问题(比如在手机里转来转去的找自己的照片)。这个群体用户有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。主流用户是设计者必须真正放心上的群体。主流用户有以下特点,他们最感兴趣的是立即把工作

7、做完,不一定非要设计自己的偏好;容易操控更有价值,不十分追求精确;觉得靠谱最重要,不十分看重完美;害怕弄坏什么,没有刨根问底的冲动;合适最好;想看到示例和故事,而不是只有原理。不要希望在人机交互的过程中通过教会用户什么东西,或者认为说明书可以帮助他们。好的交互设计总是能够满足人们的感情需求就是让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉。我们必须让用户有一种自信,觉得无论怎么创建任务,将来都可以轻松地找到它。简单意味着控制,首先用户希望感觉是在掌握自己使用的技术。另外,让用户感觉是在掌控自己的生活。在人机交互设计的过程中,通常用的方法有四种,删除;组织;隐藏;转移。 人在处理信息,学习规程和记忆细节

8、方面的能力是有限的。现实中,人所面临的中断干扰和最后延期压力是无法再测试试验中模拟的,这些都进一步限制了人的能力。我们通常会为用户提供尽可能多的选择,但是选择过多很容易让用户无所适从。比如果浆摊,在货摊上摆出24中不同口味的果浆;另一次,只摆出了6种。结果证明,提供的选择多了,销售业绩反而更差。在选择较少的情况下,购买果酱的比例反而增加了。为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。而且,他们还发现在选择少的情况下,用户购买之后的满意度要高于选择多的情况。给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别

9、是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。 很所经验让我们意识到,简单的用户体验,应该删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。注重细节,聪明的默认值,选项和首选项,如果一个选项还嫌多,可以到亚马逊或者百思买这类大型网站上看一看,看看他们对结账功能的设计。结账的时候,用户必须作出决定:买,还是走人。这些网售商都知道,任何一丝疑虑都会导致用户大小购买的念头。因而在结账这个环节,网售商删除了其他每个页面顶部和底部都有的导航链接。 好的交互设计是让人感觉自己正在掌握自己的生活,对自己有自行,更加肯定自己。表达自我。删除策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。聚焦于对用户有价值的功能。

10、这意味着专注于那些承载于那些用户核心体验的功能,也意味着交付的功能必须消除用户的挫折感,能够消除他们的焦虑。聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能,不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。聚焦于大成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔。删除那些干扰的增加用户负担的减速带,错误信息,不知所云的文字,不必要的选项和造成视觉混乱的元素。 第二种方法就是有组织的分块封层分区。伦敦地铁在非常小的空间内填入了大量的信息。13条线路上的300多个站点全部都被塞到一个巴掌大小的地图里。防止这些信息混乱不清的一种方式,就是使用一种名叫感知分层的技术。每条地铁线路都采用一种不同的颜色表示,让它看起来好

11、像是位于独立的一层之上。人们在无意识的状态下,智慧感知到自己关心的那条线路的颜色,将其他线路排除在意识之外。尽管各条线路在地图上交叉纵横,但不同的颜色可以让读者每次只专注于其中一条。 利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。例如,可以用连续的色带联系相关的内容,甚至,还可以让散落在用户界面各个地方的元素之间建立联系,比如为购买按钮和购物车图表应用相同的颜色。在使用感知分层的情况下,不一定要把界面分割成几个区域。感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影,大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。广州地铁线路图也采用了相同的方法。 分层中要

12、尽可能使用较少的层。内容越复杂,所需的分层反而能少些。考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里。尽量让任意两层之间的差别最大化。20%的灰度和30%的灰度很难让人分辨。类似的,在选择颜色时不能忘记色弱的用户。对于相对重要的类别,使用明亮,高饱和度的颜色,可以让他们在页面上更加突出。对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只是色调要有所区别,就像伦敦地铁图中的地铁线路那样。 怎么找到最合适的路径和方法呢?可以通过期望路径的方法,典型的例子就是举迪斯尼路径设计。 世界建筑大师格罗培斯的迪斯尼乐园马上就要对外开放了,然而各景点之间的路该怎样连接还没有具体方案。

13、格罗培斯心里十分焦躁。巴黎的庆典一结束,他就让司机驾车带他去地中海海滨。汽车在法国南部的乡间公路上奔驰,这里漫山遍野都是当地农民的葡萄园。当他们的车子拐入一个小山谷时,他们发现那儿停着许多车子。原来这是一个无人看管的葡萄园,你只要在路边的箱子里投入5法郎就可以摘一篮葡萄上路。据说这是当地一位老太太的葡萄园,她因无力料理而想出这个办法。谁知道这样一来在这绵延上百里的葡萄园里,总是她的葡萄最先卖完。这种给人自由、任其选择的做法使大师深受启发。回到住地,他给施工部拍了份电报:撒上草种,提前开放。在迪斯尼乐园提前开放的半年里,草地被踩出许多小道,这些踩出的小道有宽有窄,优雅自然。第二年,格罗培斯让人按

14、这些踩出的痕迹铺设了人行道。1971年在伦敦国际园林建筑艺术研讨会上,迪斯尼乐园的路径设计被评为世界最佳设计。 第三种常用的方式是适时隐藏。隐藏有一个明显的优势,用户不会因不常用的功能分散注意力。隐藏的通常是不常用但不能少的功能。用户最擅长做什么。我们常见的就是PS界面或者犀牛界面。好的界面设计需要的功能要适时出现,并且要有线索提示。有些具备具备高级绘画的绘图工具在工具箱中会以一个小三角图表表示。单击一次选择基本工具,单机并按住鼠标不放就会看到高级选项。这种处理方法的有点在于,它采用了应邀探索设计模式。而非一个试图介绍更多功能的标签。这种方针的针对性特别号,调出高级工具的上下文,能够让用户清楚

15、的知道高级工具与基本工具能够完成类似的任务。专家比较喜欢这种邀请方式,因为他们本来就愿意探索和学习。主流用户也乐得在将来有了信心或者需要的时候,再来探索相关的高级工具。没有一个选项是不恰当的。 隐藏处理的好的界面会给人一种优雅的感觉;界面中包含的线索尽管细致入微,却能恰到好处的提示出隐藏功能的位置与功用。 最后是转移方法的运用,你要知道用户最擅长做什么?要高清楚那些是计算机要做的,那些是用户要做的,这是让设计简单的前提。 转移的方法能够创造开放性体验。聪明的设计师的简化秘诀通常有一条,就是让一个组件具有多种用途,比如说,汽车后挡风玻璃的加热电阻丝,同时也是收音机无线。在软件设计中,让某项功能具

16、有多种用途也是一种简化之道。至于用这项功能来做什么,就留给用户决定好了。 举个例子,亚马逊之类的站点提供了多少保存商品的方式?你可以把一件商品放到购物车中,比便购物把它从购物车中拿出来。放到“保存商品”中或添加到意向清单中,或者专门为结婚典礼或生日派对建立一个清单。这些功能分别有着不同的用途,比如把意向清单发给朋友,但是在大多数情况下,这些功能只做一件事情,保存商品,以便将来购买。简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用。 最后要注意到的是好的是,用户界面总是对细节有足够的信心,足够的把握度。简单发生在用户的大脑中,如果你在电脑中打开了很多程序,每个程序都会运行的非常慢。人也

17、一样。想让我们记住的信息太多,我们总会忘记一些,想让我们完成的任务太多,我们总会一楼一些,想染我们做的决定太多,我们的大脑可能会停滞。 让软件本身具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围。可是,用户总是想拥有更详细的信息,更多的选择,更多的功能-这是人类的本性。因此,好像我们应该尽可能朝着更大化的方向努力-然后在快要给用户带来麻烦的时候戛然而止。设计简单体验不能这样,这种设计思想会导致用户手里大量的功能闲置。 简单的用户体验应该是为用户留出足够的空间,让它们能够想象到当前正在做的事情正在做的事情同样似也是自己生活的一部分。不要让你的实际干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,它们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富更有意义的体验。

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