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1、,手机应用软件(音乐、游戏)下载网店,计划设想,中国移动 浙江公司2009年2月,目录,背景分析,总体思路,关键点分析,待决策问题,背 景,传统电信服务向“TIME”转变,运营商也逐步从电信服务商向综合信息服务提供商转型,电信服务走向融合时代,3C融合的智能终端加速普及,未来属于移动互联网和移动娱乐应用Computer,T ELECOMI NFOMATION,大信息服务产业,Communication,Consumerelectrics,媒体,M EDIA,未来上网,E NTERTAINMENT,娱乐,通信互联网,金融,在家里?在公司里?在中规中矩,在我们手掌上,,的电脑上?,在我们指尖上,移
2、动运营商必须紧跟时代发展,不断打造和发掘新型收入和利润增长点,才能实现健康和稳定的可持续发展;,背 景,移动,内部,环境,手机应用软件(游戏、音乐)的发展吻合未来行业、终端和客户需求的发展趋向,是新的市场机遇,未来通信行业发展趋向 3G/4G(LTE)数据化 宽带化,未来手机发展趋向 智能化 电脑化 多用化,用户需求发展趋向 娱乐化 个性化 草根群体 低龄化,新的市场机遇,手机应用软件(游戏、音乐)下载网店,业务发展大环境适合(数据业务收入占比提升)有广泛的用户接触机会(门户网站聚集大量人气)产品形态适合电子商务运营(数字化产品无物流要求)内容整合能力强(利用移动在产业链中的优势地位,具备整合
3、内容的能力),发展的新战场;,背 景,目前手机应用软件服务的主要运营形态手机应用软件(游戏、音乐)的整合和分发下载必将成为移动业务目前手机软件应用的主流运营形态目前已存在多种运营形态的手机应用软件服务,如互联网模式、WAP(收费下载/免费下载)模式、手机内置和PC软件模式、混合模式等;,互联网模式捉鱼网手机之家,WAP模式移动百宝箱3GWAP门户,手机内置网站PC软件iPhoneGPHONE(OMS),背 景,主要运营形态分析互联网模式举例捉鱼网:以手机型号和社区论坛为中心,围绕手机的内容下载、用户交流、玩机资讯等互动服务于一体。以WWW平台为主,Free WAP为辅为用户提供手机软件整合内容
4、和互动交流服务。以自身平台为核心,通过整合渠道,为手机内容供应商搭建一个高效、完善的营销平台。获益来源主要来自手机游戏厂商的后端付费、广告;部分来自前端使用用户的付费(短信代收)。此种模式存在良莠不齐情况,难以取得消费者充分信任;手机软件、游戏可能存在恶意收费、病毒,易引发客户投诉;社区论坛和用户互动上传模式,虽然能聚集人气,但也容易存在盗版侵权问题;旁路了移动运营商,难以迅速做大;,背 景,主要运营形态分析WAP收费模式移动百宝箱介绍:中国移动百宝箱服务(无线JAVA业务)可以提供游戏,商务,生活与娱乐等方面的应用,如移动购物,游戏娱乐,移动聊天,导航服务,地图查询,新闻信息,移动证券,移动
5、办公等内容。移动百宝箱收费方式:百宝箱业务的资费由SP自行制定,具体收费方式分以下几种:(1)单机应用:按下载次数收费。(2)联网应用:按包月收费;(3)免费试用:按规定提供给用户免费下载但有使用次数限制的版本。为了实现这一功能百宝箱平台在下载时会自动对应用程序(KJAVA)打上代码包.缺乏互联网和社区论坛的配合,客户参与度和灵活度不够;对音乐、视频内容支持不足;对Symbian和其它异种操作系统的支持不足;旧有的梦网模式对运营商的吸引力也不足;,手,机,应,用,软,件,销,售,无线互联网,应用服务,应用软件,下载销售,影音娱乐内容,下载销售,内置集成,APP STORE,ITUNES,背 景
6、,主要运营形态分析IPHONE模式,iPhone做为革命性的移动电话宽屏iPod创新的互联网通信设备,它将用户上网体验和娱乐感受从“婴儿期”提升到“大男孩”水平,并形成未来高端智能终端学习赶超的楷模;iTunes网店目前已经成为美国第二大音乐零售商,紧随沃尔玛,应用提供娱乐内容提供google SDK奖励计划iPhone(19.2%美国智能手机份额),之后。已经有超过5000万用户,售出了5亿首歌曲,在2007年圣诞节这一天就售出了2000万首歌,无线互联网应用服务,应用软件下载销售,影音娱乐内容下载销售,曲,总共有超过600万首歌曲供,选择。,内置集成,APP STORE,ITUNES,推出
7、SDK奖励计划,增加APPStore服务后,为第三方应用开发(公司或个人)提供了良好的,移动互联,移动互联,固定互联,移动互联,固定互联,商务和创收环境,也为使用用户带来丰富的应用,带动手机销量提升,形成多方共赢;,用户,背 景,通过ITUNE软件实现iPhone手机与互联网iTunes Store(其中含,App Store)中的音乐、视频、应用、游戏等众多服务的有偿同步,新上线,应用软件分类:,电子书,商业,教育,娱乐财经游戏健康,推荐位,付费应用软件TOP排名,生活方式,医药,导航,新闻,摄影参考,近期最热,社交,体育,旅游工具,免费应用软件TOP排名,背 景,APPLE建立了完整的应用
8、和应用发布环境,但现阶段运营商尚不具备复制其模式的能力,在面向客户的网上电子商务体验和信息产品的终端体验方面,APPLE已经锋芒毕露在iTunes网店上销售,此种模式只能在单一终端(或同类终端)下运作;但在运营商的复杂多变的终端类型环境下,将会造成应用部署到终端的异常困难,目前只能在网络协议层做到统一,达不到未来应用统一部署的需求;中移动集团公司正在与联想进行基于Google Android平台的OMS(Open Mobile System)手机操作系统的试验,但要最终形成众多终端生产的标准规范,仍,开放的SDK,路漫漫其修远兮;,背 景,寻找适合浙江移动的模式浙江移动不具备APPLE引领时尚
9、的品牌优势浙江移动不具备google先进的技术和广告商业模式浙江移动不具备集团公司的整合全国乃至全球产业链的能力iPhone、GPhone、OMS的模式都不适合浙江移动浙江移动拥有自己的流量可观的门户网站浙江移动有自己3500万的手机用户,其中53用户具备应用下载能力产业链中拥有众多具备开发手机应用软件能力的公司及个人运营商具备话费支付(包括第三方支付)、结算和内容整合的能力,背 景,浙江移动开展手机应用软件网店的SWOT分析数据业务的增长趋势,软件通过移动通道直达用户,欠缺相关网店运营经验较迟与第三方手软开发,中国移动的品牌效应中国移动对客户的掌控,优势,劣势,商合作对终端的掌控力不足,SW
10、OT分析手机软件产业迅猛发展,智能手机的普及3G时代来临和客户真实需求,机会,威胁,中国的软件环境盗版“捉鱼网”、FreeWAP 等专业网站威胁,移动运营商的战略转型,背 景,手机软件盗版的威胁也反映市场需要移动运营商,国外网站,成为产业链主导者,通过WEB方式,百宝箱下载目前用户可以比较容易的将手机中下载的Java 应,A盗版软件来源,B传播途径,通过WAP方式通过红外、数据线等方式导出到个人电脑上,用通过各类软件反编译导出。,C,盗版分析,D,盗版危害目前手软盗版尚处于初期阶段,此时引导和规范销售渠道和利,危害性,规模,目前规模逐年扩大,对手机软件市场的影响也在逐渐加深!,益获取机制是比较
11、好的时机盗版的风险对手机软件有负面影响,同时,也反映市场需要移动运营商成为产业链主导者,与手机软件开发商合作做强做大手机软件产业。,2%,1%,1%,144,12,810元,17%,浙江,背 景,从目前手机游戏业务发展来看,手机应用下载已具备一定市场规模和持续发展潜质,浙江游戏业务使用用户情况13412411210189,从IMEI数据来看,浙江移动网内53的用户具备了JAVA下载能力的手机终,游戏用户月消费金额1820元 100200元 200元以上50100元5%1518元6%1015元,50,63,76,54.3,69.5,端;,3050元7%,24%,12.2,2515.2,3715.
12、7,18.9,20.5,31.7,35.7,35.2,42.9,42.7,从08年手机游戏业务发展来看,全国手游信息费,58元8%2030元9%,5元以下20%,7.7亿元,其中浙江有0.54,当月使用用户数,累计使用用户数,亿元,较07年增长70;,浙江游戏业务信息费情况,全国使用用户累计1790万人,其中浙江有144万人,,月下载次数及信息费情况,10.0%9.0%8.0%7.0%6.0%,6.7%,7.4%7.6%,8.4%,7.9%7.6%,8.6%8.3%,8.0%,7.6%,8.8%9.0%,600000050000004000000,月使用用户峰值达到69.5万人;,12月信息费
13、,29.2%15.6%6.7%38.5%,5.0%,3000000,下载1次,4.0%3.0%2.0%1.0%0.0%,200000010000000,月下载2次以上(含2次)收费游戏的用户接近40,月消费5元以上的占80,12月下载用户数,64.0%,17.1%3.6%8.3%,下载2次下载3次下载4次5次及5次以上,占全国比重,;可见市场已具备一定规模和持续发展的潜质。,0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%,背 景,分析小结王建宙总裁:“为什么我们不能建立我们的iTunes APP Store呢?我们可以叫iTunes APP Market,我们有自己的
14、用户和新战略所在。”摘自2009-1-9日与研究院的座谈会人和,天时-手机软件产业迅猛发展-3G时代来临市场环境成熟,地利-中国移动品牌效应-智能手机的普及-电子商务发展机遇自身条件具备,-智能机的普及必然会带来大量的用户需求-软件生产者希望有可靠成熟的获利渠道-移动需要提高用户黏性和挖掘用户价值产业链需求明显,中国移动做手机软件(游戏、音乐)的聚合者和分发者,时机成熟。,背景分析总体思路关键点分析待决策问题,目录,总体思路,依托移动核心优势,打造手机应用软件(包括音乐、软件、游戏)网店,做内容的聚合者和分发者,产品供应商,产品上传报表收入分成等管理加盟申请,网 店运营与维护移动运营商,体验、
15、下载评价等参与计费等管理支付、投诉,用户,收入分成等管理,加盟申请,代理渠道,体验、下载,移动作为产业链中的主导者,从产品入手,控制产业链的资金流和用户入手最终形成与营销渠道和产品提供商共赢的局面。,价值链,产品,界面,总体思路,手机应用软件网店的总体思路构想 产品提供者、运营商(整合、分发)、运营合作伙伴、渠道商、,环节经营模式购买模式支付手段商务模式,最终用户 手机应用软件(含主题屏保、工具、教育等细类)、手机游戏、适合手机播放的视频、音频为主打 需支持经销、代销、直销(店铺模式)一次性购买、持续性购买(续费)、游戏点卡(或其它虚拟货币)提供第三方支付手段:网银、支付宝、财富通 支持自有支
16、付手段:话费账户代收、积分、手机钱包、小额支付 互联网界面、WAP界面、手机客户端界面 运营分成、代销提成、租赁、卡币销售、手续费、管理费,总体思路,其中部分关键环节需要一定的创新和突破建立以WWW和WAP为主要载体的,手机客户端捆绑心机为卖点的手机应用软件(音乐、游戏)交易平台;其中WWW是以社区论坛的形式聚集人气;制订一套对合作伙伴及手机应用软件上架、维护管理、营销、认证、升级、支付、下架等一整套的管理规则和技术支撑平台(手机应用软件的MISC平台);盈利模式上通过应用软件(音乐、游戏)销售分成获利,包括来自前端和后端的盈利;支付手段采取包括用户话费支付、网银支付、支付宝支付;商务合作模式
17、上可支撑一次性买断、和按次分成、店铺租赁销售自负等多种合作商务模式;,总体思路,在网店建设和发展中着重把握四个关键控制点建设手机应用软件网店,控制通道和用户网络运营商,控制支付渠道手机通信费代收费,实现软件供应商共赢,移动核心优势,合作,内容,软件,游戏,控制终端,控制营销渠道,分成,聚合,视频,音乐,心机定制客户端,互联网分销网络,实现营销渠道多样化WEB网店WAP网店心机内置软件商店,总体思路,“让客户玩转手机”是我们追求目标提升“4C”能力,实现内容聚合、渠道整合、集成支付、客户体验的关键能力,内容聚合Content Aggregation渠道整合Channel Integration集
18、成支付Integrated Consume客户体验Customer Experience,以产品为核心,创新商务模式,整合资源,为用户提供丰富的手机应用软件、手机游戏、音乐、手机主题等内容。充分发挥移动自有WEB、WAP渠道优势,尝试心机客户端软件内置,整合互联网分销渠道,形成销售联盟,快速形成产品到客户销售能力尝试以支付宝、话费支付等多种方式,打造灵活和有特色的支付渠道贴近网络客户体验消费的特点,设置合理的计费点,提供丰富的共享资源,培养客户从试用、消费到持续消费的习惯。,背景分析总体思路关键点分析待决策问题,目录,关键点产品,参考APP STORE产品分类,对手机应用软件(音乐、游戏)进行
19、产品梳理和归类应用软件:可按商务应用、教育学习、体育休闲、生活娱乐、医药健康、证券财经等进行分类;手机游戏:游戏类型:角色、动作、冒险、格斗、棋牌、网游等;可按排名、推荐指数、价格、人气等多维度排序;视频:视频类型:电影、电视剧、短片、MTV等;可按排名、推荐指数、价格、人气等多维度排序;需支持MP4/3GP等多种格式;可按不同流速进行编码;音乐:音乐类型:分摇滚、流行、美声等;组合形态:分国内国际、男女、单人组合需支持MP3/WMV/ogg/APE等多种格式,分高保真、普通、试听等多版本;,P2P,UGC,关键点产品,通过三方面来构建数量丰富、安全、适配准确的手机软件产品资源库构建数量丰富、
20、安全、适配准确的下载资源库,通过有效的运营手段活跃用户下载、促进资源库良性增长;,构建行业领先的手机资源发布平台;,开,用,用,下载资源来源内容开发商、开发者小组作为主要来源用户分享、在线UGC为辅(免费主导)海外资源收录作为补充(免费主导),发者小组,内容提供商,户在线,户分享,海外资源收录,资源收录,关键点产品,建立产品质量控制体系,对下载资源进行安全审核和精确终端匹配产品质量控制通过UA系统,保证用户获取资源精确适配手机;编辑审核、筛选,剔除P2P分享资源中可能存在的病毒、恶意收费、盗版侵权内容;内容,资源收录,UA适配系统编辑审核,准确适配机型剔除病毒、恶意收费剔除盗版侵权内容,安全适
21、配准确的下载资源,WAP模式,客户端未覆盖用,客户端模式,富媒体发布的,户对消费文学内容的有利补,主通道,补充,关键点界面展示,网店以多种形式界面进行展现,三者相辅相成,WAP模式,有利补充,客户端模式,数字内容发布的未来主通道,WWW模式为现实主打模式,为内容门户发展打基础,以经销、代销模式为主深度运营,适度引入网店直销充,www模式,做客户端的有利用户自发自主,借力推动,商务软件,工具软件,手机游戏,视频音乐,手软相关新闻资讯,社区论坛,内容提供商:包括版权验证、病毒及漏洞扫描、UA适配等环节,直接抓取编辑推荐,业务开展模式以WWW网店和手机客户端网店为主,以WAP作为用户发展补充,提升手
22、机应用软件网店的渗透力度,关键点商务模式,构建适宜商务模式,合理布置免费收费资源,保持用户活性同时激发产品供应商的积极性,普通用户,产品供应商,审核并签订协议,分享内容,获得E币,发布内容,分成/提成,GPRS/TD,浙江移动空间、论坛(运营合作伙伴),网店,流量费支付,下载内容,消耗E币,下载内容,渠道代理商,话费支付/第三方支付,免费为主,用户,收费为主,手机软件网店通过E币机制鼓励用户分享、下载软件,从,而拓展手机软件市场,增加手机软件使用带来的流量收入,内容流,免费、收费思路,为优质软件提供商提供差异化的收费代码、宣传途径,增加用户购买软件带来的信息费收入。,E币流资金流,关键点商务模
23、式,提供多种经营模式,方便内容供应商选择和入驻提供经销、代销、店铺(直销)三种经营模式,对紧密或松散合作型的内容供应商提供适宜、多样的合作模式,激发对方积极性;,经销模式,代销模式,店铺模式,客户付费各自收益产品分类定价权利推广方式管理重点,统一入账至移动双方按比例分成合作和续费类、免费类产品为主移动公司、商家共同进主推荐区域;可打包推广、参与移动的捆绑促销等活动运营、推广为主,统一入账至移动移动:手续费+代销提成商家:销售收益收费、免费类产品为主商家为主进入主推荐区域;不参与打包推广等推广为主,直接入账至商家(话费支付除外)移动:手续费+商铺租赁费商家:销售收入收费、免费类产品为主商家自定进
24、入排行榜;不参与打包推广等;管理为主,关键点商务模式,不同商务模式的收益说明几种商务模式中针对不同产品供应商(如以较高代价获取资源版权),可以上下浮动15额度,以灵活应对;若通过代理渠道进行推广,则各方各补贴一部分,其中经销模式移动多补贴,代销和店铺模式商家多补贴;在资金层面,移动运营商的收支组成:,收,支,手续费第三方支付通道费;话费代收手续费,商品销售收入分成;代销提成;商铺租赁费;,后向收费手机厂家等广告费;会员费;置顶费等,维护费网店系统维护等,运营费用促销费;渠道酬金,公司收支,三种经营模式下的各项的比例,手续费,产品收益(扣除手续费),营销成本,模式经销代销店铺,话费本金代收费方式
25、15%15%15%,其他付费方式(如网银)5%5%,销售额50%30%,续费(如后续月费)30%10%,店铺费租费(待定),代销渠道酬金50%30%,促销费50%30%,关键点支付手段,多种支付手段保障手机应用软件网店顺利发展四种支付账户的优劣比较,各类支付账户接受程度,支付账户,适用群体,使用便捷,优势,劣势,适用业务,积分话费账户,93.80%,银行卡,拥有银行卡用户,开通最复杂,使用简单,信用卡群体广泛,开通门槛高,安全性会有担忧,大额和小额业务,53%,第二账户银行卡都不可以,6.20%,47%37.80%,话费,非银行卡或不,开通简单,使用简单,利用现有充值渠道打通移动支付的资金渠道
26、,目前可使用馈赠金模式,有欠费、套利风险,小额高利润、虚拟类商品,愿意,王建宙总裁:“苹果的iTunes APP Store再厉害,但它成交的方式是信用卡。中国普通老百姓大部分不习惯用信用卡和网上购物,但是我们可以从电话费里扣。”出自2009-1-9在研究院的讲话从市场调查来看,用户也更倾向用话费账户来支付小额的虚拟电子产品,特别是与手机紧密相关的手机软件、游戏应用;第二账户存在集团公司试点限定和二次开发的,第二账户积分,使用银行卡用户积分兑换用户,开通简单,使用简单方便城乡结合部用户的发展使用相对复杂,利用现有用户基础和充值渠道,同时规避话费帐户问题利用现有用户基础和积分资源,使用门槛相对高
27、,需要二次开发,政策风险公司需要对外结算现金,小额实物业务紧密型、战略型合作商户,风险;,关键点支付手段,多种支付手段保障手机应用软件网店顺利发展,手机应用软件下载虽然可支持第三方支付手段:网银、支付宝、财富通等;但在WAP和客户端模式下难以使用此类支付手段;话费支付(信息费代收费模式)由于目前采用先扣馈赠金、后扣本金账本,免费、优惠馈赠金帐本资金本金帐本资金,使用馈赠金帐本资金先销非代收费费用,再销代收费费用。使用本金帐本资金先销非代收费费用,再销代收费费用。,的形式,因此存在套利的风险;但若针对手机应用软件下载产生的相关信息费,只能扣取本金账本,剔除馈赠金账本,此类问题就可迎刃而解;,银行
28、帐本资金或现金帐本资金优化前的销帐顺序示意图,同时在与供应商的结算采用按月实收结算,相应的欠费风险也可避免;因此建议在保留第三方支付、小额支付等手段前提下,增加优化后的BOSS话费支付手段,来争取更多用户和供应商的支持。,免费、优惠本金帐本资金银行帐本资金或现金帐本资金,剔除馈赠金账本使用本金帐本资金先销非代收费费用,再销手机应用软件相关的代收费。,优化后的销帐顺序示意图,CHINA MOBILE GROUP ZHEJIANG CO.,LTD.,31,关键点支付手段,BOSS话费本金收费的具体规则BOSS话费本金收费的计费、扣费、结算规则说明如下:话单生成:话单由网店支撑平台产生,BOSS以f
29、tp的方式到平台进行话单准实时采集处理;余额判断:客户选择话费本金支付时,由网店支撑平台实时查询用户本金余额,来比对商品价格,如不足以支付则拒绝交易,全球通后付费用户不对余额做有效性判断;话单比对:BOSS根据平台产生话单采用实时比对余额,话单参照SP代收费形式半扣处理;销账原则:为杜绝用户或商家的套利行为,移动(话费帐户)支付业务话单只在本金帐户中销账,不销馈赠金,次序在话音业务、自有业务费用之后,在SP业务费用之前;结算原则:采用实收方式结算,同时网店支撑平台将根据BOSS提供用户帐户信息限制公免、公话、数据卡帐户使用;欠费控制:为控制用户交易欠费风险,采用话费支付的每次交易的时间间隔为1
30、0分钟;月交易限额300元,日交易限额200元,每次交易限额100元。科目管理:单独设立科目,入账科目为“代扣费网店交易费”,避免产生营业税;手续费成本:考虑本金账户在充值中有一定渠道酬金成本,因此对外业务支出需考虑上述成本,建议手续费不少于15。,关键点计费点,手机应用软件下载途径和扣费点设置方法一:直接在线通过彩信下发方法二:先下载安装文件到电脑上再通过数据线传到手机上手机炒股软件的下,方法三:WAP PUSH下载地址到手机上,载地址:WAP.*连接,扣费点设置在软件使用后的优势1.后置扣费点解决了由于下载方式、机型适配导致的扣费后无法使用的问题;2.提供软件的体验期,令用户更容易接受;3
31、.便于管理,吸引手机软件开发商紧密合作;4.扣费方式灵活、可扩展性大,可增加按次,包月,升级,购买道具等;5.对于音乐、视频类的下载,扣费点仍可设在下载前。,3,4,5,6,7,关键点内容管理,通过七项措施保障内容安全性和有效性,12,安全性有效性,通过内容测试审核,确保软件没有扣费漏洞、非病毒软件、同时保证登录用户的信息安全加强内容可用性检测,审核机型适配,价值评估计费管理版权管理内容维护提供商管理,通过用户点评评论、下载次数进行价值评估。增加价值产品的推广,排行榜软件内部可集成移动扣费渠道,也可借助第三方扣费渠道,用户可使用手机账户和第三方账户支付按照一定比例和固定费用支付软件提供商费用对
32、用户上传的内容,网站注明其来源和版权归属对供应商提供的内容,对提供方要求相关版权许可,签订相关责任证明通过奖励E币、下载使用奖励等激励措施鼓励用户分享软件通过统一的内容监控和质量控制后台进行管理和维护。对产品提供商进行季度考核,年度考核,考核主要指标有:下载量、总收入、投诉占比等。综合排名后10%的提供商淘汰出局。,关键点网站融合,实现门户网站、电子商务平台、网店之间的一体化融合门户统一体系-统一登录-统一用户信息-E币统一-统一管理平台,手机软件网店,体验相同-产品宣传统一-使用业务的流程统一,门户网站,电子商务平台,门户内交叉营销-我的移动空间提供“我的软件”模块,提供分享、下载功能。-论
33、坛提供手机相关讨论平台-电子商务平台展示手机页面提供软件下载。,关键点网站融合,实现门户网站、电子商务平台、网店之间的一体化融合在移动商城心机购买介绍的同时,进行相关手机软件的推荐,引导用户进行手机软件网店。,关键点平台建设,建设手机应用软件网店相关支撑平台,展示层,消费者门户,手机应用软件网店销售平台,商家管理后台,业务管理层,用户资料管理,群组管理,营销方案管理,渠道管理,商家资料管理,商家考核管理,用户订购管理用户信用管理,用户认证管理客户关怀,运营监控定价管理,KPI指标战略管理,商家资质管理商家结算管理,商家退出管理投诉处理管理,业务运营层,产品(上线、下架)管理,用户消费行为分析,
34、优惠管理,支付鉴权管理,信用控制,日常管理,数据管理,用户鉴权管理,运营状态分析,订购关系鉴权管理,业务使用鉴权管理,售后和投诉处理管理,流程监控管理,系统支撑层,SSO,Web/Wap监控,Log日志管理,搜索引擎优化,负载均衡,安全管理,系统接口层,支付接口,短信接口,WAP接口,BOSS接口,网管接口,第三方接口,关键点社区运作,以用户关注点为触点,激励用户参与、分享、制造,最终实现手机应用软件社区高粘着度、高活跃度1、激励机制身份等级权限;E币:打通全站激励机制,统一为唯一可消耗虚拟货币;通过受鼓励动作(精华贴、分享精华资源、下载合作资源)获取;针对不鼓励动作(灌水、资源侵权、资源含毒
35、)扣罚;E币消耗:在线正版资源购买、兑换虚拟产品、话费、数据业务;2、日常运营热门内容推荐:编辑挑选+数据挖掘;官方版面(小组)版主(群主)选拔,新旧更替;3、活动运营用户评选鼓励,如:一周通过审核合集贴最多、一周浏览量最多的帖子评选、最佳阅读器票选、舍不得删除的游戏评选;商务活动策划,如:最强心机评选、最强游戏手机票选、装机卡必备内容票选、心机团购;热门群组、版面评选,版主群主激励;4、事件活动专题策划,如:春运期间,大家手机拍照自己经历的春运场景;奥运期间,号召大家拍照晒晒当地火炬传递;5、鼓励用户制造个性化内容触点,如:用户撰写乐评、榜单结合手机音乐产品;用户参与讨论手机评测与心机推广结合;用户撰写书评与手机电子书结合;,背景分析总体思路关键点分析待决策问题,目录,待决策问题1、现阶段尚难以复制iPhone特定终端的网店下载模式,拟先采取互联网手机软件(音乐、游戏)网店部分心机客户端网店下载模式,是否可行?2、手机应用软件网店建议的经营模式和商务模式是否可行?3、直接采取优化后的话费账户(剔除馈赠金账本)进行虚拟产品支付是否可行?,感谢聆听!敬请领导批评指正,