教学论文:浅谈“任务驱动法”在小学信息技术中的运用.doc

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1、浅谈“任务驱动法”在小学信息技术中的运用现代教教育引入了以计算机为主的信息技术教学手段,提出了以“超媒体”方式组织教学信息,以“任务驱动”组织教学过程的思想。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。在信息技术教学中“任务驱动”法是一种最为灵活、新颖、主动性强的一种教学方式:它将所学知识分类、归纳,然后设计出一个个任务,通过具体任务来完成,让学生学到教学目标所规定的内容,

2、又提高了解决问题的能力,也属于探究式教学模式。在这个教学模式中,它“以任务为主线、教师为主导、学生为主体。”让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,学生培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在活动中,学生不断地获得成功,大大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,逐步培养独立探索、勇于开拓进取的自学能力。一、了解学情,精心设计“任务”设计要有明确的目标,这就需要教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一

3、个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。设计“任务”时,其认知目标一般可以采用了解、理解、掌握三个层次的学习水平。了解主要指学生能够记住或复现已学过的知识和操作方法;理解指学生对已经学习过的知识及操作方法,能用自己的语言或动作进行表述、判断和直接运用;掌握指学生能用所学过的知识和操作方法去解决新情况下的简单问题。操作目标一般可以采用初步学会、学会、熟练三个层次的学习水平。初步学会指学生能进行基本的上机操作;学会指学生能进行连续的、差错较少的上机操作;比较熟练指学生能进行效率较高的、习惯性的、有错误能立即自我纠正的操作。例如:因特网的教学可以分为这样几个大任务:在因特网上

4、浏览信息、在因特网上查找信息、从因特网上下载信息、在因特网上收发电子邮件、阅读网络新闻、参加BBS、在因特网上进行实时交流等等。对于“在因特网上收发电子邮件”这个大任务又可以分为:写信与发信、收信与读信、回信与转信、信件的分类和整理等子任务;针对“写信与发信”这个子任务,又可以划分为:写信、发信、在信中夹一张照片、发送一个或多个文件、发送一段录音、发送一个影像等子任务。这样的“任务”设计,体现了以“学生为中心”,设身处地地地为学生着想,学习拥有了学习的主动权,教师一直在不断地提高和激励着学生前进。二、了解学生,主动构建信息技术课是一门实践性非常强的课程。常言道“百闻不如一见”,在信息技术课中则

5、可谓“百看不如一练”,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。通常,教师对知识进行讲解、演示后,关键的一步就是让学生动手实践,让学生在实践中把握真知、掌握方法。教师在进行“任务”设计时,一定要注重“任务”的可操作性,要设计出只有通过上机操作才能完成“任务”,是用非计算机手段难以实现的。1关注学生,应人而异“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。不同年龄段的学生,甚至同一年龄段的学生,他们接受知识的能力往往会有很大的差异。在设计“任务”是,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里

6、、循序渐进等原则。对于新内容或一些有难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于学生自主学习。实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。例如,在学习输入文章的内容时,可以先给学生布置一个任务“输入一篇自己的短文并保存起来”,这个任务包含“输入”和“保存”两步操作,并强调“自己的短文”,体现了与学生的关系和文章的“短”,主要考虑不要让学生把大量的上课时间花在输入文字上。2把握学情,分散重难点掌握信息技术知识和技能是一个逐步积累的过程。“任务”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素

7、。一般说来,每个“任务”中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,过多会增加学生学习的难度;“任务”的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意;前后“任务”之间能有一定的联系是比较理想的,但不要强求,否则也会加大难度。任务是手段,便于学生学习、掌握有关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的。一般不提倡设计一个统领全局的“任务”,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。一开始先让学生有所了解,经过一段时间的熟悉以及相关知识的积累后,再深入理解,然后适时地加以概括和总结。让学生对知识的理解、认识、运用有一个逐步深入的“螺旋式”上升过程例如,学习“保存文件”的内容时,一开始可

8、以让学生把输入的文章保存到计算机默认的文件夹中(操作较为简单,不会难倒学生),这时不必过早引入“文件夹”的概念,经过一段时间的学习,学生有了进一步的提高后,再介绍“文件夹”的概念及操作,这时就可以让学生建立自己的“文件夹”,并把文件保存到自己的“文件夹”中了3深入课堂,注重概念教学在传统的教法中,引入有关概念时,往往是按“提出概念解释概念举例说明”的顺序。大家都知道,感性经验在知识的形成过程中起着重要的支撑作用。因此,在信息技术课教学中引入新概念、新知识时,应以学生的认知规律为依据,以“布置任务介绍完成任务的方法归纳结论”的顺序引入有关概念,展开教学内容。学生在完成“任务”的操作过程中,观察到

9、了现象,有了一定的感性认识,再来分析、介绍完成任务的方法,最后适时地加以总结,概括出其规律性的知识,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡。例如,在学习存储容量的单位时,不要让学生死记硬背,而是给他们布置一个“查看文件大小、磁盘容量大小”的任务,学生在完成了该任务后,就会对容量单位有了一个初步的认识,这时,教师再引导学生总结规律,归纳出结论,让学生有一个比较清晰的认识。三、激励学生,有效评价信息技术教育不仅要培养学生的基本获取、处理信息的能力外,还要培养学生对于技术的深刻理解和适应能力,要“学用结合,学以致用”,综合地运用各种评价方式,全面考察学生信息技术的掌握情况和信息素养的养成过程。1口头表

10、达法在课堂研讨过程中,在表达任务结果时,小组成员发言人,语言表达是否准确、生动;表达是否条理清晰,易于理解;能否根据听众的特点灵活地使用信息传递和交流技巧。同时也可检查学生的信息意识与信息素养。2作品评价法作品评价法是在教学评介中最为常用的一种方式,可以用电脑作品的形式来进行评比,在同学中进行传阅,使学生有一定的成就感,可以提高学生的竞争意识,增加集体荣誉感。例如:在教学画图软件中,对于某一作品进行评价,先请学生自评,然后再是学生互评,最后是教师总结性的进行评价。通过这样的评价,学生对于作品的设计、制作方法等等有了一定的认识,接下来的作品将会是更好。3过程过程评价法有的学生基础差,在相同的条件

11、下可能做得不如其它同学,可是这样的学生更应恰当地给出评价,比如在学习的过程中,他们用到了哪些基础知识,又学到了哪些,让他们意识到,自己也在前进,提高他们的学习积极性。例如在海报设计的教学中,我设计了这样一个题目:要求学生作一个相关我们学校第十五届校运动会的海报设计,要求图文并茂,主题突出。在对作品进行评价时,就一个学生的作品做出评价,我并没有就作品的好坏给出结论,而是依据学生的制作过程、解决问题的思路以及通过作品反映出来的思维品质、个性以及潜在的能力做了全面的评价。我们可以想象这样的评价方式与单纯评价作品好坏的差别,也可以想象学生在听了教师对其评价后的感受及产生的效果。4结果评价法结果评价法是

12、指教师给学生对自己作品展示、说明的机会,同时要根据不同的学习内容,采取灵活的评价方式,除了教师评价外,也可让学生们自己评,互相评价,一次任务的评价,不只是一个任务的结束,更应当是下一个任务的开始、向导和动力,要避免没有方向和低质量的评价。总之,教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能和方法。真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导地位,充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。参考文献:培养学生信息处理能力的研究,李省思、彭光业主编,学林出版社出版。烟台市教育科学研究院,樊志华,中学信息技术教学模式初探。

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