FLASH拔苗助长成语故事设计与制作毕业论文.doc

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1、摘 要现今的社会是一个信息飞速发达的社会,其中在信息的交流当中,互联网占据着一个非常重要的位置。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH故事教学,FLASH商业广告等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。本课题以Flash以绚丽的画面和动感,以及优秀的用户的体验让Flash在互联网中站住脚!本课题从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合

2、起来。跟大家共同学习,互补互助。关键字:Flash故事,FLASH动画,ActionScript3.0ABSTRACTAlong with societys progress, the networking development provides a piece of brand-new space for the business community, the traditional propaganda technique has been unable to satisfy the present to divide the work obviously, the competitio

3、n fierce time demand, then the enterprise product demonstrated the website system has become another propaganda magic weapon which the enterprise developed continually, established own independence vivid website, touches the net comprehensively, played not merely enhances the enterprise the social w

4、ell-knownness role, could use the advanced information method, the development service, bequeathed as far as possible the company brand each customer, thus finally created oneself bigger benefit.This article has first analyzed the topic design goal and the significance, introduced emphatically the c

5、orrelation technology like FLASH technology characteristic, the function, the principle of work and so on, simultaneously introduced Microsoft Access database some characteristics as well as the development tool and so on, as well as system database design, system functional analysis, realization fu

6、nction module.Key words:Flash Classes;Flash Motion;ActionScript 3.0目 录 摘 要0ABSTRACT1第1章绪论51.1选题背景和意义5第2章相关技术简介62.1Flash技术简介62.2AS3技术简介62.3动画技术简介7第3章需求分析93.1故事功能需求分析93.2素材的收集93.3故事模块结构设计9第4章详细设计104.1制作过程104.2开始画面174.3播放界面设计184.4场景设计20第5章系统运行和测试235.1测试运行情况235.2故事有待改进方面23结论24参考文献25致谢26绪论1.1 选题背景和意义Flas

7、h被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。寓言故事

8、多用借喻手法,使富有教训意义的主题或深刻的道理在简单的故事中体现,“揠苗助长”这则寓言告诉我们客观事物的发展自有它的规律,纯靠良好的愿望和热情是不够的,很可能效果还会与主观愿望相反。动画的精髓之处在于通过动作、姿态来表达人物个性和剧情深意。我选择用Flash设计制作一个寓言故事“揠苗助长”,运用动画的形式把它的情节展示出来,增加它的可读性和趣味性,使更多的人无论文化水准高低,都能在简练明晰的故事中悟出道理。第1章 相关技术简介2.1 Flash技术简介 Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更快速地播放动画;实现动画交互,发挥个人

9、的创造性和想象力;提供更为精美的网页界面。以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输,仿佛让骆驼穿过针眼。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“减小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!Flash的交互性是它的又一大特色。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转合链接,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。F

10、lash的易用性也许是让更多的人喜欢它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用Flash,必将被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在网络多媒体应用上优势使其深受喜爱,国际上越来越多的人、越来越多的网站开始使用Flash,随着互联网日益宽带、多媒体化,它的技术优势愈加明显,在互联网软件领域至关重要的地

11、位将会不断加强。目前Flash在国内的发展落后于国外,但是在一些喜爱互联网的年轻人当中,学习、研究、使用Flash已形成时尚,他们中的佼佼者有一个很酷的名字闪客。虽然现阶段国内大多数主流商业网站并不多见使用Flash进行页面设计,但是随着国内网络带宽的增加,以及其他方面的进步,网络设计的Flash时代必将到来2.2 AS3技术简介 ActionScript 是针对 Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言,它在 Flash 内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript 虚拟机

12、(AVM) 来执行的。ActionScript 代码通常被编译器编译成字节码格式(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe® Flex Builder 的内置编译器或 Adobe® Flex SDK 和 Flex Data Services 中提供的编译器。字节码嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境 Flash Player 执行。 ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。ActionScript 3.0 中

13、的一些主要功能包括:一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循 ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA-262) 第 4 版草案语言规范的核心语言一个基于 ECMAScript for XML (E4X) 规范(ECMA-357 第 2 版)的 XML API。E4X 是 ECMAScri

14、pt 的一种语言扩展,它将 XML 添加为语言的本机数据类型。一个基于文档对象模型 (DOM) 第 3 级事件规范的事件模型2.3 动画技术简介Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 1绘图和编辑图形:绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的

15、过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。 2补间动画:补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 3遮罩 :遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创

16、建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 Flash动画的根本就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 JSP容器的角色。第2章 需求分析3.1 故事功能需求分析 以动画的形式呈现小学语文课本中揠苗助长的故事,通过形象生动的画面和语言,更好的帮助学生理解和掌握课文的寓意,在学习的课文的同时普及关于禾苗的成长过程,通过动画使学生更快的掌握生字

17、词,设计分析步骤如下: 1. 收集整理“揠苗助长”的文本。2. 分析剧本,整理设计好分镜头文稿3. 根据分镜头文稿,收集相关素材4. 设计人物,场景画面5. 运用Flash合成,制作动画6. 测试,调试完成揠苗助长动画的设计3.2 素材的收集 收集动画设计制作中,相关的素材,音效,音乐,录制人物对白,旁边3.3 故事模块结构设计故事系统的主要功能模块及其关系,如图4-1所示:动画开始界面播放故事结束场景四场景三场景二场景一场景五d图4-1 故事流程第3章 详细设计4.1 制作过程4.1.1 形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(

18、关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。4.1.2构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。4.1.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示4.1.4 创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形

19、状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处论文天下论文网 创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。 4.1.5 歌词的制作4.1.6 元件的制作与素材的引用5.7flash音乐导入与播放控制音乐的播放和停止(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用FileImport导入。或直接从WindowCommon LibraieS

20、ounds中拖一个到舞台上。(2)然后选择WindowLibrary。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图: (3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如likesound。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图: (4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图: (5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码: on (release) s=new Sound();s.atta

21、chSound(likesound);s.start(0,6); (6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码: on (release) s.stop()2 音量的控制(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图: (2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码: onClipEvent (load) top = _y;left = _x;right = _x;bottom = _y+100;onClipEvent (enterFrame) if (dragging=true) _root.s.setVolume

22、(100-(_y-top);3 调节声音的平衡 (1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图: (10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码 onClipEvent (load) top = _y;bottom = _y;left = _x-50;right = _x+50;center = _x;onClipEvent (enterFrame) if (dragging=true) _root.s.setPan(_x-center)*2);(11)通过双击这

23、个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选EditEdit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。on (press) startDrag (, false, left, top, right, bottom);dragging = true;on (release) stopDrag ();dragging = false;4.2 开始画面开始画面设计一个开幕的效果,根据现实生活中的电影幕布设计,如下图所示:图 5-1 开始界面时间轴上运动原理:图 5-2 时间轴实现动画界面添加全局代码如下:/处理音乐的加载var music:So

24、und;var control1:SoundChannel=new SoundChannel();function loadMusic(addr:String):void var url:URLRequest;url=new URLRequest(addr);music=new Sound();music.load(url);control1 = music.play();/处理swf文件的价值var loader:Loader;function loadSwf(adrr:String):void var url:URLRequest =new URLRequest(adrr);loader

25、= new Loader();loader.load(url);loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,finishLoadSwf);function finishLoadSwf(e:Event):void addChild(loader);待添加的隐藏文字内容2loadMusic(music/bj.mp3);4.3 播放界面设计目录模块主要是方便用户快速的浏览各个故事模块,他是各个模块的一个桥梁,界面主要通过时间轴上实现动画,用户交互通过用户事情机制实现,界面效果图如下: 图 5-3 播放界面1、动画实现时间轴:图 5

26、-4 播放界面时间轴2、用户交互实现,首先将目录制作成按钮元件,并分别命名为:play_btn并为这个个按钮添加监听,代码如下所示:stop();play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startPlay);function startPlay(e:MouseEvent)control1.stop();play();4.4 场景设计场景一剧本:古时候有个农夫,他巴望着自己田里的禾苗长得快些,天天到田边去看。可是一天,两天,三天,禾苗好像一点儿也没有长高场景一人物设计:农夫农田设计:时间轴实现:回目录按钮和下一节按钮,首先分别设置按钮名称如下图: 代

27、码如下:reback2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reback2Click);next2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,next2Click);function reback2Click(e:MouseEvent) gotoAndPlay(75,场景 1);function next2Click(e:MouseEvent) gotoAndPlay(1,场景 3);第4章 系统运行和测试5.1 测试运行情况任何一个系统的正确运行都是建立在多次测试基础上的,只有经过多次测试才可以发现系统存在的不足或逻辑

28、错误。本文的flash故事系统在不断的调试过程中也或多或少地遇到一些问题,但最终基本一一解决,主要归纳为以下5点:1、重用性问题,由于本系统有些模块交互性不强,例如生词学习模块,不能自动通过用户来添加生词来学习。2、故事系统的安全性问题,因为为故事播放没有太多的考虑安全性,在加上flash本身的安全性也比较低。所有的故事效果图见“故事效果文件夹”。5.2 故事有待改进方面虽然,经过3个多月的不断努力,基本搭建起一个功能较完备、符合实际运用情况的flash故事系统,但是也存在着有待完善或改进的方面,主要包括: 1、界面的美化。 2、用户的完全交互。 3、元件的可重用,Flash文件的大小。 结论

29、 在四年的大学本科学习过程中,学院里的老师都从各方面一直给予我热心的帮助和指导,使我由一个原来完全不懂计算机的人成为计算机专业人士。在这里本人向我们学院的所有领导和老师致以衷心的感谢! 感谢我的毕业设计指导老师老师,在做毕业设计期间,得到他很大的帮助,并且教会了我很多FLASH的知识和开发经验,而且他那严谨的学术态度和对学生孜孜不倦的精神令我非常感动,再一次向他致敬!同时,对学校给我们的支持以及关怀表示由衷的感谢!参考文献1Flash ActionScript 3 殿堂之路作者-孙颖 出 版 社 电子工业出版社 2Flash出版社:清华大学 出版社作者: 章精设,胡登涛3 Flash动画制作案例教程 作者:马震 出版社:人民邮电出版社4 Flash动画设计课堂实录 作者:程霜梅,孙良军 出版社:人民邮电出版社5 新手学FlashCS3制作动画 作者:神龙工作室出版社:人民邮电出版社6 Flash CS3宝典 作者:(美)莱因哈特,(美)多德 出版社:人民邮电出版社7 Flash AS3.0帮助文档

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