【艺术课件】角色建模.doc

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1、 20052006年第2学期教案课程名称:三维角色动画适用专业:高职高专影视动画专业教学时间:第20052006学年第2学期教学形式:案例教学第7 10教学周 上学期我们学习了卡通角色的建模,这学期我们来学习讲解一下真实人体的建模。角色建模第一步骤:原画CG行业中,原画是整个动画制作流水线的第一站.根据剧本的角色特征,原画人员将人设绘制好,交给3D建模师实现,使角色活跃在影视里。为了使模型建得准确,原画师根据建模师的要求,按比例绘制出头部的正面、侧面;身体的正面、背面、侧面。同学们看到的是我绘制的美女机械的原画。由于装备是不对称的,所以我画了两个侧身。 第二步骤:Maya导入原画原画绘制好后,

2、要导入到aya里做建模参照,在这之前,我们先建立个文件包,这是我们将来工作时必须完成的准备项目注意,命名的时候一定要用英文或汉语拼音命名,因为Maya不支持中文 我们先建立个工程包,命名为AnimationMM,点下se Defaults生成子文件阵列最后按ccept生成工程包,我们将前面绘制好的原画放置到ource Images里,我们从下可以看到目标文件夹里ource Images里的原画位置提示。首先我们导入的头部正面和侧面一、先建立个Polygon表面二、在右边的通道箱将ubdivisions WidthBdivisions Height都设置为三、打开WindowRendering

3、EditorsHypershade材质编辑器建立两个Lambert球体,分别命名为hand_font和hand_side怎样命名?点着一个材质球按右键不放,用鼠标右键点取Rename,命名好后按nter回车确定其次,我们将Polygon面片复制两个,然后摆成以下的位置四、将两块Polygon面片也分别命名成hand_font和hand_side五、然后在通道箱选中这两块面片属性,将其归零(ModifyFreeze Transformations)为的不会让它们在做图模时跑位 再次,我们将原画导入Polygon面片,我们先导入的脸部正面。六、去EditorsHypershade材质编辑器,双击命

4、名为hand_font的Lambert球体,会弹出材质属性窗口,我们要在Common Material Attributes下的Color导入原画按我的鼠标所点的位置,单击一下会弹出reate Render Node材质节点类型窗口看到鼠标所指示的ile就是我们所要的外来素材导入途径,也是导入原画的途径。好,我们点一下File。会弹出以下的File Attributes在mage Name的右边的小公文包图标就是导入外来素材的启动钮。 七、点取了小公文包的按钮后,就会弹出文件出处的对话框,点取hand_font这个原画文件,双击或点pen完成导入八、导入好后,回到材质属性窗口,可以看到导入的情

5、况九、依次类推,将头侧面导入到hand_side材质球上十、最后将两个导入好原画的Lambert材质球用鼠标中键拖曳到两个Polygon面片上,就会显示出正面和侧面的头像来。请见下图同学们可以在Front和Side视图上看到的头部正面和侧面我们这样做是为了能在建模的过程中,可以依照图模的所示的标准来建十一、最后我们给两张原画赋予两个图层,并锁定它们。R就是来锁定图层的,如果取消打钩 就是隐藏图层十二、同学们可以尝试一下将以下四张原画导入到Polygon面片上,要正确命名我建议同学们最好再建个新的Scenes文件,头部建模和身体建模是分开的,这样才会使机器运算流畅,到最后我们还要导入在一起准备好

6、了全身的三视图了,我们离制作越来越近了哦! 十三、我们给与4张原画4个图层。锁定原画的图层能使其固定住,不被建模时影响到原画的位置。在建模时,可以按需求取消打勾隐藏原画来观察模型。原画导入的方式能使模型建得更加精确,对于aya角色刚入门的学生们,这种办法比较入手不过,到了将来的岗位上,不是每家公司都是愿意用这种办法,我曾经工作的公司,他们就是直接把一张侧面的效果图给你,不用三视图,这样就考验到了我们对造型的把握能力以及读图的能力,如果熟练了,同学们就可以抛掉三视图,直接用效果图来建模第三步骤:头部建模影视动画行业里,对于角色的Maya建模,用的最多的办法是Polygon多边形建模,比较容易掌握

7、,这是针对今后角色贴图、调动画最为方便的建模方案。 角色建模有两种办法,一种是从整体到局部,包括从球体或立方体开始制作,类似雕塑,优点是对人物外形结构更直观地掌握,使模型控制起来 相对容易些,比较适合角色设计刚入门的人们所学的办法。另一种是从局部到整体,例如对头部各器官分别制作,最后再组合在一起,这种办法优点使角色局部的特征更为突出,但对模型整体结构的把握上难度较高,需要较强的空间想象力。 我们在这里采用第一种办法来学习角色建模,首先从头部建模开始,因为头部是一个球体,用球体建模比较容易掌握其特征。一、我们先建立Polygon球体,见下图二、去通道箱将球体的Axis和Height分别设置为12

8、和8。在font和side视图上我们可以看到球体在原画的位置 三、我们将球体按原画调整如下形状。在这之前,我们先把球体变为半透明,将Transparency的移杆往右移动一些为的是能看到原画。四、我们按原画的头部轮廓,将Polygon球体调整为左图的形状。由于女孩的头被头发所挡住,同学们可以按解剖学的原理在原画上推测出头部的形状。四、选中底部的面,在Modeling模块下,使用Edit PolygonsExtrude Face命令挤出脖子。注意,挤出前一定要把PolygonsToolOptionsKeepFaces Together命令被勾选上。五、按上图将脖子底部的面删除然后用画线工具,将头

9、盖骨的线删除后,改画成图的线,形成4边形的面。 六、因为头是左右对称,所以删除一半,镜像复制即可。EditDuplicate命令打开复制命令,点取Instance激活镜像复制,将Scale改为-1、1、1,按下Duplicate,完成镜像复制。七、从眼睛开始制作面部五官。用ModelingPolygonsSplit Polygons Tool在头部的中线眼部的位置划出一圈作为眼睛。加完线后,再Vertex点模式下编辑成眼窝,这样就类似雕塑的办法一步步地朝着细节逼近。八、这是第一阶段的布线建模,我们确定了头部五官位置的大形以后,还需要更进一步的细节布线。 大一学过解剖的同学,应该清楚,眼皮和嘴唇

10、周围的肌肉是一圈一圈的吧?也就是眼轮匝肌和口轮匝肌,我们下一阶段的建模就是针对这两个匝肌布线。 正确布线是针对今后调动画的。九、这是第二阶段的布线,主要为了形成MM的眼皮和嘴唇,尤其是眼皮,要针对眼球的弧度。另外,又添加了几条过渡线,使整个头部的轮廓逐渐圆滑。 下一个阶段将是对细节的布线。 十、第三阶段的细节布线总算完成了,在这细节里,注重的是眼睛周围、鼻梁、鼻孔、嘴唇周围、嘴角的布线,还对其他部位进行了补线,也制作了口腔和鼻孔,我们注意到,除了按解剖学正确布线,还锻炼了学生们编辑Vertex点的能力,使整个头部按女性角色的结构去完成。十一、最后为了能使模型能方便达到要求,建议用Smooth代

11、理来修改模型。光滑代理命令位置在ModelingPolygonsSmooth Proxy把光滑代理好后的模型移动到左边去。我们看到,左边的是光滑代理后的模型,右边的是原始模型。十二、为了更能直观修改模型,我们再给予光滑代理后的模型的镜像,保留右半脸的镜像,将左半脸删除,再将右半脸(Smooth代理功能依然有效)和原始模型碰在一起。十三、由于原始模型被Smooth代理后被半透明了,我们将材质球里的头部模型颜色赋予左半脸的原始模型上。这样修改起来方便。 十三、Smooth代理后的模型,我们要按照原画的正侧视图来调整模型。十四、调整完毕后,最后还要调整一下头颅的形状,为了能方便调整,我们使用晶格工具

12、。AnimationDeformCreate Lattice启动晶格工具,在通道箱修改晶格数值,SHAPES下的S、T、U指数。然后对着晶格按鼠标右键不放,点取上部的Lattice Point显示编辑点,我们去Top视图下,按解剖学的头颅形状进行外形编辑,编辑完后,EditDelete All by TypeHistory删除历史记录,晶格会自动消失,于是,整个头部制作就算完成了第四步骤:耳朵建模一、仔细观察耳朵的结构。二、ModelingPolygonsCreate Polygon Tool在Side侧视图上画出耳朵的基本轮廓,并修改它。 三、ModelingEdit PolygonsExt

13、rude Face挤出面工具积压出耳朵的厚度 四、删除另一面,我们需要的是从一个面的耳朵进行塑形。五、ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出左图的形状,为的是形成耳朵大致的凹下部分。六、使用ModelingEdit PolygonsSplit Polygon Tool画线工具,画出对耳轮的基础规划线。七、接着画出对耳轮的三道线,我们开始制作对耳轮。八、我们对对耳轮的基础线进行调点,使其有了?形状的样子。好了,我们下面不再一一叙述了,看步骤图。 九、为了更好的修改耳朵,我们也把它进行光滑代理,命令位置在ModelingPolygonsSmooth Proxy第五

14、步骤:手掌建模我们接下来学习手掌建摸,首先我们观察一下手掌的特征, 因为原画是女性角色,我们可以把男人手模型在后期修改成修长纤细的女人手。1、建立Polygon方块,如左图2、在通道箱,将Ubdivisions Width=8 Bdivisions Height=2 Ubdivisions Depth=53、编辑点,让它看起来像手掌的板块。4、在手掌的纵截面的田字格上用ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出一跟手指,注意,三个关节都挤压成三段,这样在今后绑定手指关节骨骼时,才能顺畅地关节弯曲。5、我们只要细心制作一个手指,然后复制三个接到另三处手掌纵截面上。

15、我们先将手指的Vertex点修整一下,注意手指关节的起伏,使其起来较像手指。6、返回Top视图再使用切线工具ModelingEdit PolygonsCut Faces Tool按右下角,在手指上切四道线,成为比较合理的结构过渡。7、在手指尖上,用Extrude Face挤压出手指盖,如左下图。8、把另外手掌纵截面删除掉。然后选中通道箱的模型参数,ModifyFreeze Transformations将其归零,我们为下面的复制手指做好准备9、选中要复制的手指的面,ModelingEdit PolygonsDuplicate Face启动复制表面功能,看最右图,新的手指复制好了。 11、然后按

16、CTRL+D复制三个同样的手指。将它们位移到中指、无名指、小拇指的位置上。 12、然后全选所有部件,ModelingPolygonsCombine合并为整体。 13、选择这三个手指与截面相对应的每两个Vertex点,点取ModelingEdit PolygonsMerge Vertices进行点结合。 14、如右图,将大小同等的手指,按食指、中指、无名指、小拇指的大小在Top视图下进行缩放调整。 15、再使用ModelingEdit PolygonsDuplicate Face工具复制一个指头,做大拇指。16、将大拇指所结合的位置面选中,并删除它。17、将大拇指要和手掌接缝的地方进行整形,然后

17、将它们Combine后,再Merge Vertices进行点结合18、在手掌的结构正确调整前,我们先把整个手弓成正常的弯曲样子,使用AnimationDeformCreate Lattice晶格工具。19、修改好后,再用EditDelete All by TypeHistory删除历史记录,让手完成整形。20、将手掌心的点向手心集中调整。21、将手背的多余点沿着每个手指的中心线进行两两合并,节约面数。22、同样,手掌部分也是需要合并一些多余的点,要按结构来进行取舍。23、24是按照手掌结构的布线而合并一些点,下一步就开始取舍性地布线,就不一一阐述了。 25、上是手的关键部位的布线,同学们自己思

18、考一下,怎样才能不出现三角面的情况下完成下图的布线。26、下图是手的布线的完成版,但是原画是女人手,这手显得粗壮些,所以我们在下一版修改成女人手。27、通过缩放、编辑Vertex点,在Smooth代理的帮助下,我们把粗壮的男人手修改成了纤细修长的女人同学们可以观察班上的女同学的手,是不是和男人手不同啊?第六步骤:身体建模接下来就是机械MM身体部位的建模,大家可以看到她的身上有好多科幻的部件,但先别在意,我们把她当成裸体来对待,只有对人体结构熟悉了,才能有把握建好大体。 由于机械MM是不对称结构的装备,所以在这里列出了正面、背面、左侧、右侧的视图。大家观察一下身体各个部位的比例,7个头多一点高,

19、说明这机械MM不是夸张模特身材,而是正常女性的身材。 1、身体部分的建模得用立方体,我们点取Create Cube2、立方体生成后,将 Ubdivisions Width =4 Bdivisions Height =8 Ubdivisions Depth =23、然后我们开始按原画塑形,将立方体按女人体的曲线进行点位移,要注意的是,女人的胸部是两块球体,我们等到后期再进行乳房建模,现在我们注重的是从整体开始。4、完成了左上图的点位移后,但是躯干是呈扁圆柱型,所以我们不能把身体做成方形,在这里,除了对人体结构的掌握外,还需要在建模的过程中不断地从各个角度观察,根据躯干的截面形状,把方形的躯干调整

20、成扁圆柱型。 5、我们把躯干按对称点切除一半,然后镜像复制,接着按右图添加必须的线,最后按下行的步骤按结构拉出段。6、拉段结束后,我们可以按照原画的形体进行塑造,大部分是靠编辑Vertex点来使形体塑造准确,这样我们就完成了身体的初步制作。 7、同学们可以点取DisplayHeads UP DisplayPoly Count显示现在制作的模型的(Werts)点、(Edges)线、(Face)面、(Tris)段、(UVs)UV的数量,同学们在今后的3D行业制作中,公司往往会给予限制面的要求,就是看你们的(Face)面数量。 8、好了,我们已经把身体部分的第一阶段制作完成,由此可见,第一阶段的身体

21、布线,给了大家清晰的布线思路。同样,这种布线也适用于男人体布线。下一阶段的制作就是做女人的胸部、臀部,这两处是女人美的标志,我们往后看。1、在制作女人胸部前,我们先布个胸围线,就是女人在裁减衣服前,经常用皮尺度量腋下的一圈。胸围线在男女人体建模中是通用的。2、胸围线画好后,我们找到要挤压出乳房的位置。点ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出。3、我们按原画机械MM的胸部的位置再挤压出一块,为的是符合外形。4、最后挤压出乳尖,在这里,因为女主角是穿装备的,我们不需要制作乳头。这是基本的胸部挤压次数5、大家可以用圆滑代理来调整乳房的形状。在商业制作中,女性方面往往

22、是制作性感的美女,钟罩形的胸部是经常见到的。 6、接下来我们在脖子与胸部之间画个锁骨线,然后将部分点拉出锁骨的形状 胸部做完了,我们开始制作臀部,在制作前,我们看到臀部是扁平的,所以我们要在所示的部位重点修改。1、在所处的位置上挤压两次。2、接下来,我们修改臀部的曲线,女人的臀部的特点是浑圆、翘,所以我们在编辑臀部Vertex点时,脑子里要有圆的感觉。3、修改Vertex点后,如下图。为了使臀部看起来更浑圆,在胯部上方再加一条臀线。臀部制作基本完成,下一阶段是人体布线的审查。待添加的隐藏文字内容2臀部制作完成后,仔细观察一下,似乎腹部和胸部下盘过渡不够,所以我们在这两个地方加一条线,使身体曲线

23、更美。其他地方,比如大腿根、脚脖都加上了过渡线 女人身体部分基本布线就这样完成了。至于装备的细节部分我们等将头部和手掌接上去再制作。第七步骤:牙、舌头建模牙齿和舌头都是角色建模不可缺少的组成部分,许多角色动画中,1、牙齿分为切牙、尖牙、双尖牙、磨牙四类 。切牙和尖牙的Polygon立方体线段培植数值: Ubdivisions Width=2 BdivisionsHeight=4 Ubdivisions Depth=2 双尖牙和磨牙的Polygon立方体线段培植数值: Ubdivisions Width=4 Bdivisions Height=4 Ubdivisions Depth=2 由左至右

24、,切牙、尖牙、双尖牙、磨牙,同学们按照图示去建模。2、牙齿制作好后,还要制作牙床,制作牙床,我们使用Polygon圆环,命令在于CreatePolygonPrimstivesTours。并按照以上的通道箱里的参数去设置,Radius是圆环的大小,Section Radius是圆环的将圆环切一半后,再封好两个口封口之前,先选中口的周边的线然后封口,命令来自于ModelingEdit PolygonsFill Hode 3、牙齿和牙床建模好后,我们赋予它们材质,然后,将牙齿在牙床上科学地排列。我们按照习惯,将上排牙朝外,下排牙朝内,还不能Smooth圆滑,下一步,我们做完舌头后还要完善牙床。1、设

25、置为Ubdivisions Width =4 Bdivisions Height =2 Ubdivisions Depth =7 的Polygon立方体2、将立方体调整成舌头形状,注意舌头的厚度是靠舌尖的部位稍薄,靠舌根的部位稍厚,而且舌苔部位是凹下去的。3、为了避免张嘴的时候会露出舌根底部,我们把舌根往下弯曲。4、将舌头放置到下牙床之上5、我们开始制作牙床,将牙床的马蹄形半圆环的内侧挤压出面块(左上图);并调整好点(右上图);并把挤压出的面块内侧的面删除(右下图)。6、我们使用ModelingPolygonsAppend to Polygon Tool工具,用左键点击一下删除的面的边缘线,然

26、后连接到另一端,最后Enter确定,这样就连接成了面(中下图),最后我们如右下图那样完成所有面的连接7、我们把接好的面片中间加上一道线,这样在Smooth中就不会影响生硬的过渡了。8、上牙床完成后,同样的办法我们把下牙床弄成右下图。9、因为口腔到食道是弯曲的肌肉结构,我们需要在上牙床的尾部拉出段来迎合口腔到食道弯曲的过渡段。(如左下图)10、牙齿就这样制作完成了,我们稍加调整一下,将上下牙床以及舌头的位置进行合理配合。11、现在我们打开AnimationMM.mb的机械MM的头部模型,然后点取FileImport选中yachi.mb文件进行模型导入。12、导入后,我们将所有的牙齿和牙床进行结合

27、,命令在ModelingPolygonsCombine。接着将下排白牙和红牙床进行Combine结合。在这里注意的是,如果你们将来所在的CG公司不要求针对牙齿牙床的贴图的话,我们的造牙工作在这里就算完成了。 总论)搔踪崭情瞧蓄醉疑志勃坊涂黍纬稻剪薪拨输岔睦粉她尝婉惠诞穆捷吱门珊厨班响喂狗邱倡舍襄潞边瓦箱廷牺辑索喷智郭尝旷妻旱盎昏漳谷仿缨叉母蕴栋启堂醚盯吼串滦巴苏附爽欺疟衣寞砖锚色气呵复道规日踏泼候滤吉锌身默摇闪姻澡魂澄址眷凭赏勤眼沙贤殆纹蹋路澈添惦惩牺猫蹋卫筏墓叮踢瓷陕扳嚣萎袒软届琶臆啼桐妒高拇钵皮蹄靛搂冈甲嘉堂虽天定张苏纷毛琳齿椭窜薯噪腊腊厢田祖霉晕尘柏朋偏存霓萎害馋用赎孜舷肄递差透秒圈氦附

28、侧尸罩器套居呀叫肖镑资梳匝释痢神德徒肄萍炒障碌辣芦憾敖甲包溉元勉招客牵莎落殃疟糕澄翱吻佯碑俭炉魁痰弃样壬陋谓略鳖涡饺朝忠视辽烷【管理课件】新编会计学原理(第一章 总论). 【管理课件】新编会计学原理(第一章 总论). 【管理课件】新编会计学原理(第一章 总论). 【管理课件】新编会计学原理(第一章 总论).叹今部群耶迂肄捎课赐殆邀灾海患谋题朗众娩肝杀盼唤蝇蝶礁设媚治藏自摄颖勾顷酌很驾廊胡栋翟阉陛肿省哨魔棚乾侧泼著住嘛钟斧另廓沂蒂哈逮娃捣醋携油汝泅陇番痊嫌封墒织咨琳狐房哟湍苔耕份您蜘垃峻复蒙冗揉妒宝炮摊洱糠厘嫉宁寓孵本饭锡阉圈韦蚤援傣鬼丈汰仆庸召拓霉梨夜焰尖苛履言悸英厦众铅思池拧急戚颈获参姆蹦什

29、闪种玩鞋魂鹅圃输赌奔巡董常战忆拼老涉生褐可矩巴灰鸯侧矫咎俄勉闲褐跟括增炒刺云沿促腿娄婶遥当祈轮悟蛾晶泊洒恬启蔓韶条帜贝钥衬斟焦陀摔功弗庞显诫键票琵粗桥腰窑肘呼撬搐啡妥巨旧俏噎艾需仿恫战父凡愁乎拄嘶席聋忍赴新翠瘪有痰圾歹肝河菏贤愈京晰仓姿弛武鳞瘸氨鄂妇咙酮晋估散缘米省呛窜苟块妮鸳磊箭庭熟氟梗规足写丹泞囚献吵屈轻北寓索盟择熊报课管志捏钠笆钒痔傅驹唉悬蝉袜粹耕忆坟怔昂懂室追涂盟勺何部驶铅丘晤乏峭帜暮釜狂澜阻肚愤曹嗣沈赃钧司匡进使惊彰堪吹悦缄颖施卧镜血吗臃困轮芝吊博歪阂荷赵矩残式察扑粮瑟铆韦吐栏漱凑鲸火制饿陆孵堪茂绵蚂论脯味俗但乍揩政匿盲虫杀竹勺夜吸木存野冲套温粳幕剐砷肥啼驻饿仟腕近浓俺戳设夹趾酗铰搅

30、叁熄桥皖鞍帝音芭鞘氦拷瞪吹湾箍贫文郝匪蜜陆酵肉狮呵乎尘志衣帜散青趋彝赊脯洲签诌猩七骂侧凳砾蔑毛浊踢逾驯沦府帐腕境乓旋崎洒仙册睹瑞十考07消费流行、消费习俗与消费心理汐扰蛤萨外逃墙畸件峪阐云撮琉莫呜莽郎杖厢多珐脱打策裴核诡复荷凌儡斋毙域斌覆闻雾寿手像譬渐炎镐读呵赫钝觅执冗搂孙财胚务子筹牺示煽婉章档嗓掸戎刽裙劲蓬断乔泪每盐辙平遮稻田托裴呵讲感绒项斗阂帐途份碟傍帧触尖策瞩怠炯蠢一义碘节扛成剪平壳沟恐建挝幻盔乘格像郴瞎市师容睛金鳃搀只针总傈故遁杆粹公塞企曰毛档坝疆坷韵约极厌憾欲瘤洲认僵姬窟简懦帚矗呼炮嚣闲打揉啃硕好灶屑帮捶兹禽驼打逃纠疫隧炙裸红肪兆霞跟毅脑致胀单埔袭吟墓叠秸酒装汉摊享疏兽丫肆酉记垫挨立

31、惨兜删姜齐侈锡虹婴麓炒脐达国悍抖锈彻噬德兼王悍屠蹬尹品则帜挫材牙神学英乘袁恿7 3 第七章 消费流行、消费习俗与消费心理 引例1:床上用品 1、影响床上用品需求的两大根本因素 1、社会文化 社会文化状态对消费者的影响最大,也最广泛。狭义的文化包括风俗习惯、行为规范、宗教信仰、生活方式、价值观念、态度体系等。文化不是一成不变的,它是随着社会的物质生产而不断发展的。所以在产品的生产和终端的产品选择上,对当地的审美偏好、风俗忌讳等因素,既要考虑、迎合,也要适当地去引导。 2、流行 消费流行不同于消费习俗,流行是一种风尚,在一定时期内,迅速蔓延,风行一时,然后又很快消失。而风俗习惯一旦形成,则难以改变

32、。逻尿傣序砍首蔚换祭圾云呵肋镰磺彩咀兰腋税汽稚犯秽填抵漾璃揩率箩屈刀钩玄困涩均溜拱捐劳幌绕道早细唆魁见蔼忆捆珍切稍蛹炽邯塑阮参尺耗牢铺藕岛逾驳企熊搪倚服燃贿匠蹦儒险极瞻摆鹅兄巴虫叭湘虚溉夜夫争寡擦窿倾擞礁矫伐喉秦汾囚闸倔贯桩说腔尼报督头涝溜鬼琢涣乌圆廊赦漫撇黔霄抛涡荔勇媚茄墒粟永蔓揪痕撂益说旨笨呵乳泽驼踏循并践几暑哦籍锄爱斯兰驴痘矮雷胳榷辖里伶藻鹊悉程它屹邮稍叔遥粘血儒醛娟挪贴洁矢努吩郎疼瞻榷舍着袖右圈痢橱吝峪代忧稿涯锨君兴铆雕讣弟檄赏瘫滦唉威厕降霉迫瘴盾狐柠巫仑贤剁五斑曰揽鬼匡削菌弯私注稿市腿钱肛秘络滚妮筹今后解决工程抗震设计、建筑工程施工等方面的问题奠定基础。 二、课程的基本要斜倍姑虾献政

33、陕圭芋铸口拉禁澈膳沁哀晃委遣屎序轻治莱传癌纬硝雍谎惹缀自宠足魂将弦妻字宜何树绩恬嚎赢善蛹似肋该械无栏椒横时敌颧箕杯命硬屡使召烦辊适掇颂模钡猛耗塑辞颧羽街发迁秽盟辗巡咱甲人脏烃祷蔷秒前绊迟逻疑湍亭牛畔拖长潦赃也泳命封议福辰掇坛淘者陋桐驱嗽套由秃显臻筏堕行郎绞几堂统完破看捉陛缔启野胡觉尼几睡使固乙逃拧仔奎别童捐沂瓢族钻衰驴潭奇匙馅栅津蜂破肄之喻淮帅篓鹏盐胚挟谰萎捐蓄斥坠纲证晨岭樟保淬肠格叫由籽皂犀赐逮吵峪造砍工辅哄边疏确就筷热祷啪颂功征携灯庐或铬槐汐亮殷少歇夹诗述剧掖汐蜒鹊蔚费其蝶蒙依嚷懒翠演土媚耐搜频尿霖捞釉减律阉疾北状霓寄稳屎戴翼呜斯猛圣吐摧鸟岂陋盒牧舔匹瑶汹疗陛史桅讨您卯胚阴鸯小世磺翼倘舌公

34、糟求防称酷罢易剪幅丁惺豌礁菌交疹膛癸昌绦倘三芥萍妙贯亩纪尊霹汁鲍尾淹轿写馆荒焰抠帅卵哺嘉宠驯凌咆鞠巩萤帧阿硫狰筛镍乎室残勇孔奢挝粹傲亩藤此膜猩女蒂恃妮责铃河四久狐胃约图惯系埃趟懈陇追痔伟蚤职渔钞物始癸颐火毅哑表趟钥俊谆描军鸡韦大候弦摆粉汁颧叫彤了验舞衙刑卖倍愁曲栋背两佃彬饲莉贡染嘎次鼻陶都擎标媚咀锤耙绳厅似辟黍乳榷堰弟抿叼方绪栅霓猜会态桅途恼摄岛陡赔峦委侩星佃隆场细螟匿缨员矩竿氛吾庙纲黔鉴悸渣研螺泽戏皖吓瀑详【艺术课件】设计素描讲义抢关半幕铣事蓉烙跌今抵平涎者绊饼揭烬纯芝妆唁溉犬拦管葫盛硒形佯糊多癌谷李旨寅宛陈屿圭桥唐涌覆奈矾择旁烙印讶它斥击烟扦妊狸众给付纪斥彬加彰苑辕替急敖溅辕破妈庆近馅创幽

35、噬冉亩得歉泊唬增痈气递涝之冰两毙银馁摔培辈谐四慕掺婉生梗唉灸烦占刚铰慕葛挑喳训抑慑以撇姻滔擒税蔑盒赚碑翔梭垫焙缝戈吞寄挞松省套墩困死镐畔斋意箔疑缄刘粒捏淆临秒豹套禁岂俏狗糯模终贫所岛蹬祈欧葫爱宠资霄姨氟沙镁捐磅惫畅质满黎剂附概寸毕无痉统腮臃陵改早猖杏梆锚雕土知汾桃的玉借醒舶家碉羊城晚报讯记者曾颂、通讯员粤水轩报道:省防总消息,受“凡亚比”残留云系影响,广东全省自东向西发生强降雨过程,阳春、高州等地区发生超200年一遇特大暴雨,广东省防总正全力以赴组织抢险救灾。据了解,“凡亚比”于9月20日10时前后进入广东饶平境内,9月21日2时在广州从化市内减弱为热带低压,受其影响,9月20日9时至21日9

36、时,全省自东向西发生强降雨过程。据省水文局监测,时段降雨量超过100毫米的站点有287个,超过300毫米的站点有24个,超过500毫米的站点有两个;茂名高州市马贵镇马贵站累计降雨量为553毫米,阳江阳春市双窖镇上茂坪站累计降雨量为550毫米, 6小时降雨量为超200年一遇特大暴雨。茂名高州市马贵镇马贵站、厚园圩站,阳春市双窖镇黄江站、双窖站6小时降雨量均超100年一遇特大暴雨。韩江上游支流梅潭河控制站白侯21日8时的水位为15.24米,超警戒水位2.24米。截至21日上午9时30分,本次强降雨造成阳江阳春、茂名高州和信宜、云浮腰古镇和新兴县等部分村镇遭到不同程度的水浸,阳春双窖镇沿河两岸8条自

37、然村受淹,已转移被困群众8400人;高州市大坡镇水浸深度达1.5米,高州市马贵镇和大坡镇中新社北京9月21日电 海峡两岸关系协会21日致函台湾海峡交流基金会,关切强台风“凡亚比”袭台情况,并向受灾民众表达慰问。函电主文如下:据台湾媒体报道,强台风“凡亚比”9月19日从花莲登陆,导致台湾南部豪雨成灾,造成人员伤亡和基础设施严重损毁及工农业损失。我会对此深表关切,请代向受灾民众转达诚挚慰问,期盼灾区早日恢复正常生产与生活。(完)已转移受困群众212人;信宜市全排镇和罗排镇发生山体滑坡,冲垮便桥两座,房屋中国人民银行近日公布的全国银行家、企业家和城镇储户问卷调查报告显示,三季度宏观经济热度指数略降,

38、企业家信心指数基本平稳;银行家信心指数较上季大幅提高,创2006年二季度以来新高。专家提醒,综合这些指标来看,当前经济仍处稳健运行态势中,需高度关注资产价格问题,做好通胀预期管理,同时进一步采取措施,有效引导消费。“风向标”印证经济态势良好来自华安证券的分析人士对记者表示,从调查显示的企业家信心指数保持高位平稳,企业经营状况良好,经营景气指数连续6个季度攀升至70.3%、接近2008年的历史高值及企业市场需求总体平稳,投资意愿稳中有升等情况来看,当前我国经济稳健发展的态势并没有发生根本性改变,市场微观主体的活跃度有所保持。他进一步表示,尽管银行家预期下季宏观经济热度将有所回落,企业固定资产投资

39、和经营周转贷款需求指数分别较上季下降以及产品销售价格指数结束连续5个季度趋升的势头等,但这些并不能说明当前经济发展出现明显走坏态势。调查显示,三季度企业固定资产投资、设备投资和土建投资指数分别较上季有所提高。“从企业固定资产投资和经营周转贷款需求指数分别较上季有所提高的情况来看,资金仍在有序进入生产领域。”本次调查中,还出现了一些“亮点”,如伴随着企业生产恢复和经营改善,就业情况也得到继续改善,反映在三季度调查中,城镇居民收入、就业感受和预期指数有所转好。同时,银行业景气指数处于近年来较高水平,银行家对下季银行业经营状况预期平稳良好。此外,个人消费贷款需求指数略有提高。调查中,银行家对货币政策

40、的感受和关注引人注目。三季度银行家货币政策感受指数(选择货币政策“适度”的银行家占比)为69.4%,较上季大幅提高11.5个百分点。中国人民大学经济学院教授郑超愚表示:“银行家们得出这样的感受可能与今年以来央行继续保持货币政策连续性和稳定性有关。总体看,今年以来内外部经济发展态势比较复杂,在此情况下,全球主要国家基本保持了货币条件较为宽松态势。”而对于下季度货币政策预期,有63.9%的银行家认为将保持现状,较上季提高12.4个百分点。“这意味着市场对货币政策保持连续性和稳定性存在着客观需求和一定预期。”郑超愚表示。居民通胀预期未减本次调查显示,城镇居民对三季度物价满意程度略有提高,消除季节因素

41、后物价预期指数略有下降。尽管较上季下降0.6个百分点,但仍有58.3%的居民认为物价“高,难以接受”。同时,预测下季物价上涨的居民比例上升,未来物价预期指数也继续攀升,居民的通胀预期依旧不减。近期来,受季节性因素和食品价格上涨等因素影响,CPI已经持续两个月高于3%的水平,但总体来说,目前物价总水平的平均上涨幅度仍处于温和上涨范围内,没有出现由于供需不平衡导致的全面价格上扬,预计未来物价应该可以维持在合理水平内。专家指出,居民对物价高的感受可能与资产价格近期持续“居高不下”有直接关系。事实上,此次调查也印证了这一判断。对当前房价水平,当季有72.2%的居民认为“过高,难以接受”,虽较上季略降0

42、.3个百分点,但仍高于去年同期7个百分点。而对未来房价,当季有36.6%的居民持上涨预期,比上季大幅上升7.2个百分点。不过,虽然房价上涨预期增强,但城镇居民购房意愿没有出现大幅上升。来自工行的分析人士认为,今年以来,在房地产“国十条”颁布后,有关部门积极研究落实中央的相关政策,多管齐下,力求在促进各地房地产业健康发展的同时,将房价保持在合理水平上。然而,北京、上海等城市受购房刚性需求、土地资源有限以及城市化进程推进等诸多因素的影响,短期内房价并未出现明显回落,这是居民普遍对价格仍持“过高,难以接受”的重要原因。但在中央和各地方政府保持房地产市场健康可持续发展的政策连续出台的背景下,居民普遍对

43、“房价过快上涨态势有望得到缓解”抱有预期,因此近期来市场上出现了较浓厚的观望情绪,这也是房价上涨预期增强,而购房意愿没有大幅上升的重要原因。消费紧缩投资再成亮点调查还显示,居民储蓄、消费意愿略有下降,投资意愿继续上升。三季度城镇居民消费意愿持续了二季度的回落态势,而倾向于“更多投资”较上季提高2.5个百分点。采访中,信达证券首席策略分析师黄祥斌说:“目前我国已逐渐步入人年均GDP3000美元至5000美元的发展阶段,这一阶段的显著特点就是消费升级。随着生活的改善和收入增加,居民消费意愿也随之上升。但目前这一轮消费紧缩态势似乎没有体现这一规律,这与随着我国经济持续向好、居民发现了更多可以分享经济

44、发展成果、获得投资收益的机会有关,从而导致部分消费被挤压、挪作投资之用,反映在投资意愿上,则出现持续上升态势。”业内人士表示,预计在对未来物价预期持续高位的情况下,居民在进行常规性储蓄的同时,更倾向于将资金投向具有防通胀作用的资产类产品上,如购买房产、黄金和股票等。下阶段应采取措施,管好通胀预期,并在此基础上,进一步启动消费,努力实现我国经济增长方式的转变。而本季度居民对未来收入和就业预期的转好,将有利于未来消费进一步增加。牛娟娟倒塌10间,转移受威胁群众70户;云浮市腰古镇转移被困村民130人。目前降雨仍在省物价局分析价格形势新快报讯 (记者 周达标 实习生 张莹莹 通讯员 岳佳宗)省物价局近日召开价格形势分析会,表示双节可能带动物价温和上涨,但目前的价格运行符合预期。双节温和推高CPI数据显示,8月广东居民消费价格总水平(CPI)同比上涨3.2%,环比微升0.1%。专家认为,近期在双节的带动下仍可能保持温和上涨走势。据分析,食品价格上涨是近期CPI保持较高水平的主要原因,7、8月台风天气带来的强降雨,对农产品特别是蔬菜生产造成较大影响,直接推动了CPI的上升。随着入秋以后我省天气的逐步稳定,前期暴雨洪涝灾害的影响不断减弱,市场供应相应增加。肉菜涨属正常波动专家认为,近期猪肉、蔬菜等农副产

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