APP游戏分类排行榜.doc

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1、APP游戏分类排行榜在排名靠前的智能手机游戏中,真正意义上的社交游戏(或者说移动互联网游戏)并不多,只有Q Q斗 地主和你画我猜这两款,其他游戏虽然都或多或少具有一些社区属性,但主要的玩法仍然是单机游戏的 玩法。本刊记者 付云评选说明:本次针对手机游戏应用的调查和评选主要由互联网周刊编辑部设置具体指标,互联网周刊将持续关注手机游戏应用市场的发展,并对行业发展状况及趋势进行报道。指标设置:该排行榜依据以下几个指标对手机游戏应用市场进行评估,各指标均设置了相应的权重。62 互联网周刊2012.4.20愤怒的小鸟太空版29.019.010.018.618.495.0你画我猜29.619.59.018

2、.517.093.6捕鱼达人28.919.29.018.218.093.3地牢猎人328.019.89.317.918.093.0水果忍者28.119.19.418.018.392.9植物大战僵尸28.218.99.217.818.192.2鳄鱼小顽皮爱洗澡28.018.38.817.719.292.0侠盗猎车手327.918.69.417.518.191.5跑跑卡丁车27.818.59.217.217.890.5会说话的TOM猫228.218.08.817.018.390.3割绳子27.418.28.417.118.889.9QQ斗地主27.918.49.017.317.089.6音速出击2

3、7.018.38.517.417.989.1极品飞车1427.818.38.217.017.488.7街霸427.717.79.116.917.188.5逃离神庙27.417.87.717.218.188.2都市赛车627.617.58.317.317.287.9真实赛车227.418.08.416.917.187.8火车危机27.818.67.516.417.387.6黄金矿工26.918.97.616.716.987.0称用户喜爱度可玩性游戏性能发展可持续性创新能力总分(30%)(20%)(10%)(20%)(20%)移动互联产业观察INDUSTRY OBSERVATION OF MOBI

4、LE INTERNET用户喜爱度(30%)主要通过用户下载量以及对于游戏的评价作为参考指标。可玩性(20%)主要从用户体验层面考核游戏的可玩性强弱,游戏的可玩性也是一款游戏的核心特征。主要考核游戏的运行速度以及对终端配置的要求。游戏性能(10%)发展可持续性(20%)主要考核游戏的商业化程度以及内容的可扩展性。主要考核游戏的玩法或者游戏模式上的创新。创新能力(20%)手机游戏究竟该如何成功?Cocaochina投资人董事陈 昊芝认为:“游戏产品要想成 功,必须具备平台创新、玩法 创新和营销创新。”.需要注意的是手机游戏的 营销支出正渐渐成为游戏开发 的重要开销之一:“Punchbox 开发捕鱼

5、达人前有12个月 技术积累。产品上线一个月后 根据实际情况设定了500万的下 载目标,两个月后面临着和20 多款仿制产品赛跑的局面。 游戏上线两个半月总共投入了50万美金的推广费用,几乎动 用了国内和海外市场的所有渠 道。”而排行榜上大部分“熟 悉的名字”出现的原因也必然 有这些大公司付出的营销推广 费用的功劳。实际上,从近期智能手机 市场上流行的游戏可以发现移 动游戏近期的一些特点以及问 题。首先,就是明显手机游戏 缺乏创新,排行名列前茅的游 戏要么是之前成功作品的续作 或新版本(如愤怒的小鸟太空 版、会说话的T O M猫2、水果忍者等)要么是其他平台移植到智能手机上的成功作品(如 侠 盗

6、猎 车 手 3 、 极 品 飞 车 1 4 、 QQ斗地主、都市赛车6)。当初愤怒的小鸟和植物大 战僵尸创造了智能手机游戏的 神话,但时隔许久,整个智能 手机游戏市场却并没有再出现 同它们影响力相仿的新游戏, 也许是广大游戏设计者们已经 江郎才尽,也许是用户对于这 类轻游戏的特点已经产生了抗 体,因此,只有余威仍在的几 款游戏还可独领风骚,其他的 “无名之辈”就难以单单依靠 游戏的可玩性来获得用户的青 睐了。小游戏正渐渐失去了用户 的青睐,那么哪种游戏又成为 了用户面前的红人呢?我们可以 看到,侠盗猎车手3、极品飞车14、地牢猎人3都是接近P C端 游戏的三高游戏(高画质、高 可玩性、高大小)

7、,这些有一 定难度,但同时可玩性更强、 画面更精美的“大游戏”获得 了许多玩家的认可,就好像P C 端的游戏一样,当硬件更新换 代足以支持高清晰度的复杂大型游戏时,小游戏的市场就会慢慢被蚕食,说到底,小游戏 不过是在硬件无法为大型游戏 提供支撑时的无奈之举。另 外 一 个 特 点 是 , 在 排 名靠前的智能手机游戏中,真 正意义上的社交游戏(或者说 移 动 互 联 网 游 戏 ) 并 不 多 , 只有Q Q斗地主和你画我猜这 两款,其他游戏虽然都或多或 少具有一些社区属性,但主要 的 玩 法 仍 然 是 单 机 游 戏 的 玩 法。但我们需要注意的是,近 期你画我猜这款老游戏在智能 手机终端

8、焕发第二春的现象, 也许预示着真正社交游戏时代 的来临,而不是那些“伪社交 游 戏 ” , 就 像 陈 昊 芝 所 说 : “与S N S互动模式的完美结合 以及简单易上手的特性,成就 了Draw Something”,而在可 以预见的未来,手机游戏应用 市 场 将 必 然 出 现 更 多 像 D r a w Something一样的应用。2012年 社交游戏市场规模将达到16.3 亿 , 活 跃 付 费 用 户 规 模 增 至1700万;到2013年中国社交游戏 市场规模将达到28.5亿元,社 交游戏用户规模将达到1.3亿。社交游戏已远远领先于传统游戏,迅速进入爆发期。社交性 已经成为了手游

9、的趋势,游戏 的社交性既增加了玩家对于游 戏的粘性又提高了厂商的竞争 力,陈昊芝同时表示:“在游 戏社交性的同时增加L B S元素 是 更 适 合 手 机 游 戏 的 一 条 道 路。”谈到未来手机游戏的商业 模式时,陈昊芝认为目前游戏 免费道具收费仍是主流,但同 时表示依照不同的需求,不同 的游戏团队可能会采取不同的 收费模式:“未来基于移动设 备 端 的 广 告 、 游 戏 、 服 务 是 3 个收入支点,广告需要巨大的 用户规模、游戏需要持续的用 户增量、服务需要后台的基础 业务和资源支撑,比如电子商 务。所以,对于不同团队必然 会选择不同的路径。”总 之 , 未 来 手 机 游 戏 市 场,因为营销费用所占比例越 来越高,中小开发者的空间被 进一步压缩,免费游戏道具收 费模式仍然将是主流,而其他 平台上移植过来的成功游戏有可能在短时间内独占鳌头。2012.4.20互联网周刊 63

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