任天堂 市场营销.ppt

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1、任天堂,任天堂株式会社,于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。20世纪中期,任天堂株式会社曾经发展多方面业务,例如酒店和出租车;经过多年时间,现已成为一间全球最大的电视游戏公司。任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂已开发5个电视游戏平台FC(俗称红白机)、超级任天堂、任天堂64、GameCube 和Wii-以及许多不同的手提便携式装置,包括著名的Game Boy系列、Ga

2、me&Watch、Virtual Boy、Pokmon Mini和任天堂DS、3DS。他们推出了超过250款游戏,制作了最少180款游戏,超过24亿套游戏售出。,任天堂概况,FC(1983)N64(1996)Wii U(2012)SFC(1990)NGC(2001),1983年7月15日,由宫本茂领头开发哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。1996年1月,停产,至已销售6000万台。FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金

3、制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。,家用主机发展史,Wii(2006),任天堂(掌机)发展图表 1990-2009,掌机发展史,Game&Watch 1980-1991Game Boy 1989 包括改良版的GB POCKET,GB COLOR,GB LITEGame Boy Advance 2001 包括改良版 GBA SP,GBMNintendo DS 2004 包括改良版 DSL,DSi,DSiLL,DSiXLNintendo 3DS 2011,已停产,FC(红白机),在售游戏平台,Wii,在售游戏平台,Wii)2006年11

4、月19日推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为 Wii 的主要特色。Wii听起来像是we(我们),发音亦相同,强调该主机老少咸宜、能让全家大小都乐在其中的概念。Wii U)是任天堂预备2012年发售的游戏主机。其采用最新技术,全面兼容Wii周边,可向下兼容Wii游戏。游戏主机的创新之处在于采用了先进的控制器,控制器与游戏机有很强的互动性。任天堂表示,作为Wii游戏机的下一代产品,Wii U将支持高清视频,并配备触控屏手柄。这款手柄可以探测动作,并且实现互动。这款配备6.2英寸触

5、控屏的手柄附带方向按键、麦克风、双模拟操控杆、两个扬声器、L/R键以及前置摄像头。任天堂表示,Wii U将与Wii游戏兼容,已在2012年年底的年末商战期间,在日本、美国、欧洲以及澳洲发售。,Wii U,在售游戏,只有你想不到的,没有wii玩不到的。,Wii,在售游戏平台,3DS,3DS掌机有三个摄像头,外面两个可拍3D照片,内侧有一个。双屏幕,下屏为电阻式触摸屏。左侧DS的方向键位置变成了圆型摇杆,原本的方向键被放到了下面。右侧有一个控制3D景深的滑钮。3DS具备裸眼观看3D画面的功能。任天堂在公布这款新掌机的时候特别强调了这个功能,所谓的裸眼3D功能表示为玩家不需要借助任何其他设备即可欣赏

6、到真实立体的3D画面。在掌上游戏机使用着类似于3D电影技术。3DS有向下兼容功能,可执行任天堂DS和任天堂DSi的软件。,在售游戏,3DS,首发游戏,SE的王国之心3D怪物猎人3G、怪物猎人4等新作。NBGI的山脊赛车LOST HEROES,以及新作海贼王 无尽航海SP等新作。KONAMI王牌制作人小岛秀夫的看家作品合金装备NEW LOVE PLUS等新作。真三国无双VS火焰纹章3D新光之神话超级马里奥3D大陆马里奥赛车7马里奥网球铁拳3D初音未来3DSD高达G世纪3D实况足球2012王国之心3D BRAVELY DEFAULT心灵写真等40余款3DS新游戏。,优势S 强大的第一方游戏支持,较

7、高的品牌号召力。优秀的企业文化。与第三方游戏厂商良好的关系。劣势W 完全控制导致产业链的低效率。市场定位导致的低产品性能。如今大量的免费与0.99$游戏出现在智能手机与ipad。机遇O 上海自由贸易试验区游戏主机生产销售禁令的解除,中国大陆市场。开辟南美市场。和更多第三方厂商合作作。挑战T SONY,微软等同行业竞争。随着智能手机与电脑的普及发展,必须走差异化道路。对盗版的抑制。,SWOT分析,1.质量第一(服务质量管理)电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家,都希望从当时大红大紫的任天堂手中分一杯羹。于是,任天堂为了与其他游戏厂商拉开差距,着重于保证及提高产品的质量。任天

8、堂规定每个签订协约的厂商,一年为任天堂开发的游戏不能超过5个。并且是绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手。因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。至此,任天堂本身的游戏主机及相关硬件软件的质量都得到了极大地保障。,战略,2.第三方服务支持(战略联盟)任天堂的对于合作企业的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱。保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。任天堂的第三方支持得到了自身的进化,提高了任天堂的知名度,并且带动了电子游戏行业的积极发展。例如:日本的小

9、波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500。东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达l亿美元,是公司初期的10倍。卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业。康利与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元!到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。,战略,3.文化塑造(文化营销)任天堂游戏的销售热浪,也促进了游戏相关周边的畅销,扩大了任天堂的营业范围。任天堂还把这种策略性联盟的范围积极扩展到其

10、他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥。拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。比如:美国国家广播公司的周六清晨节目超级马里奥的世界由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。至此,任天堂的影响已实现全球化。我们自己就是实证。任天堂的周边文化影响巨大是不得不承认的事实。,战略,4.互动反馈(数据库营销)任天堂的力量1989年创刊,

11、最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。任天堂的力量与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,

12、许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。,战略,Statista:2011-2014年全球游戏主机销量,妈妈和游戏机向来都是水火不容的两个名词。但是当日本游戏公司任天堂(Nintend

13、o)的游戏机Wii在2006年登陆美国的时候,它却把橄榄枝首先伸向了那些长久以来的宿敌。如果你不能打败这些妈妈,那干脆还是拉她们入伙吧。在讲述任天堂公司如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比,Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。,案例:Wii 2006(口碑

14、营销),在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验 Wii的魅力。这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店(Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭

15、,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间帮助推广。,Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。经媒体报道,引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。与同时代的微软Xbox360和索尼PS3两款游戏机相比,Wii在美国市场上的广告投放并不多,但媒体、科技网站和消费者们却总在热情地谈论它。现在,Wii仍是北美拍卖网站eBay上较受欢迎的游戏机之一,于2013年销量突破一亿,成为世界第三台销量过亿的游戏机。,做游戏主机,引时代变革。一直被模仿,从未被超越。This is,THE END,

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