建筑动画制作流程.doc

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1、建筑动画制作流程详细的讲解一下建筑动画制作的流程:一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。5、制作故事板。二、进入制作、建模(一)、建模前准备:1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。(1)单位设置为毫米(MM)-两个位置都设。(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(4)渲染尺寸为720*576或7

2、20*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。2、建立地形、远景、单独特写镜头。(1)这些都用一个空文件为开始。(2)单位设置为米(M)-两个位置都设。(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置

3、,与地平线高度统一Z轴为0。(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(二)、建模流程:1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。(1)图纸里存在的问题。(2)看不懂的

4、问题。(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。4、模型完成后交于负责人检查确定。(三)、建模规范:1、楼体建模。(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(3)统一使用含有多种材质球的空文件。(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。(5)UV坐标统一设定,统一调整。(6)建模用二维线框拉

5、伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后群组,不进行塌陷。(7)地形起名:如地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。(8)保存到E:项目

6、:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。(2)简模面数越少越好。(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。(4)完成所有贴图,起名保存。(5)确定完成后群组起名。(6)在时间允许的情况下制作精细。4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。(1)单位设为米。(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。(3)按脚本调镜头。(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。(6)保存到E:项目:分镜头:镜头号:模

7、型。、分镜(预览)1、按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。2、最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。3、点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。4、每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。5、最后交给客户定板。、镜头(细化)(一)、准备场景内所需零件模型。1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。(2)、将

8、原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。(二)、镜头细化的任务:1、先合并场景:合并整体模型。(1)合并远景、园区部分景观。(2)准确对位。(3)该群组的群组,如全部楼体。(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。合并单独特写镜头。(1)合并场景所需楼体。(

9、2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。(6)注意模型建模贴图,起名。2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。5、添加配景人物,从动作库里调

10、合适的动作,不做细调。(三)、镜头细化的规范:1、人物建模。(1)单位设为米。(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。2、单个镜头物体建模。(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。、灯光、材质(一)、上材

11、质的任务及规范:1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。3、检查合并后的模型名称,群组。4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。8、楼体合并成一个多维材质。(二)、打灯光的规范:1、灯光。(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景

12、。(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。(三):最终保存:最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。、渲染最终输出要求:1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom

13、(也可根据情况而定)。4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。6、最终输出.TGA(或RLA、RPF)格式。7、图片保存到E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。8、大横移镜头要带场渲染。9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。10、其他特效根据实际情况调整。11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。、后期

14、保存成两个文件夹:分别是After Effects和Premiere。1、材质贴图2、合成文件-AE文件-Premiere文件-Vegas文件3、镜头渲染-成片AVI-成片MPG(成片DVD VCD)-合成AVI(渲染序列图生成后,合成的段落)-镜头预览(预览镜头)-镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)4、模型文件-单体建模-楼体(按楼号分类)-地形-远景-零件(各部分所需单个物体)-完整场景-整体场景-初次合并(包括调整)-合并景观-分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)-特写镜头(所有MAX文件)-人物-主角-模型-蒙皮-配角-模型-蒙皮5、相关素材-参考资料(与片子整体风

15、格有关的参考)-甲方资料(甲方提供的一切资料)-音乐素材-背景音乐-配音-(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试-单贞测试(每个镜头的单贞测试)-动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备-文字资料(脚本等)-镜头稿各部分命名1、建模(1)单独零件,按实际物体命名,如休闲椅1。(2)地形命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。(3)楼体按楼号命名,如8#16#。(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如儿童乐园-滑梯。(5)主角人物以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-1即可。2、材质。(1)单独零件,按实际物体

16、加后缀命名,如休闲椅1-木材,模型名称对应。(2)地形命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如儿童乐园-铺地。(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-6即可。3、各部分最终文件保存。(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如路灯-最终。(2)楼体先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如8#-最终未塌陷8#-最终塌陷

17、。(3)人物保存以实际角色命名,如打红伞的少女-最终,配景命名如人物-6最终。(4)地形保存一个完成后未塌陷的文件。(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为远景-最终未塌陷远景-最终塌陷。(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如XXX场景-模型XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如XXX场景-最终。(7)整体场景以实际步骤命名,如整体场景-合并,景观完成后保存最终文件,如整体场景-最终。(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:C4-2。(9)灯光只保存命名XXX镜头-灯光。(10)整体场景合并灯光后保存命名为XXX镜头-最终。(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。(12)成片按项目名称命名,DVD命名XXX项目-DVD,VCD命名XXX项目-VCD。MSN空间完美搬家到新浪博客!

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