手游行业数据统计.ppt

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1、手机游戏行业分析,目录,2013年手机游戏热门类型,2013年热门游戏游戏类型:角色扮演(RPG)、策略类(SLG)、棋牌类、动作类、休闲类、音乐类、射击类、赛车类其中较为主流的游戏类型为:角色扮演(RPG)、策略类(SLG)、棋牌类、休闲类,中国手机网络游戏用户在手机网络游戏类型爱好方面,武侠类占比最高,为45.3%。此外,玄幻类、三国类、西方类、科幻类手机网游受欢迎程度也比较高,比例分别达到37.6%、36.4%、36.2%、31.2%,2013年网络游戏类别占比,2013年第三季度综合排行榜-Android,2013年第三季度排行榜,其中综合榜关注的是手机网络游戏,好评榜关注单机手游,品

2、质榜则不分单机和网游,只从游戏品质的角度进行排名,排行榜说明,现阶段Android用户的游戏类型为动作类、策略类、塔防类、跑酷类、益智类,2013年10月单机下载排行榜-Android,动作游戏、益智休闲游戏和赛车、音乐类近期内较受大众青睐的游戏类型,2013年10月游戏下载排行榜-ios,iphone10月下载榜游戏类别以网络游戏为主类型多分为:角色扮演(RPG)、体育类、赛车类、动作类、音乐类以及策略类(SLG)为主此数据说明:手机用户玩家对游戏需求为不限时间地域限制可随时操作满足游戏在线需求,ipad10月下载榜游戏类别以网络游戏为主类型多分为:休闲类、模拟经营类游戏为主此数据说明:ip

3、ad游戏用户受到网络限制问题,则多以大屏幕方便操控等因素选择游戏,目录,手机游戏可以划分为休闲类轻度游戏,中度游戏以及重度游戏三大类。休闲类轻度游戏容易获得最多的用户资源,尤其是大量的“小白”用户,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中。轻度休闲类游戏对平台的依赖度较高,但后续将流量进行进一步货币化的能力较弱。中度游戏则在保证一定用户基础上更多兼顾收费,在相对较高的用户基数背景下提高付费率;重度游戏则类似传统端游、页游,用户大多转移自端游、页游的成熟玩家。这部分用户忠诚度高,对游戏认知程度高,是手游市场的核心付费用户。,游戏度说明,轻度游戏:用户覆盖和占有率高,创新玩法适合各种不同类

4、型人群。收费能力较弱,更适合“做用户而非做付费”。典型游戏:找你妹捕鱼达人。,中度游戏:轻度游戏的玩法创新与传统网游收费的结合。较好的兼顾了用户人群覆盖和收费。典型游戏:COC我叫MT。,重度游戏:用户规模占比较低,忠实且固定。收费能力强劲,游戏生命持久。典型游戏:时空猎人神仙道忘仙。,游戏度分布、收入占比,CocoaChina2013开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”,1)重度类型由于囊括动作、R

5、PG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长510个百分点;2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;,未来手机游戏类别占比预估,1)游戏类型早已为市场和用户接受,用户接受和上手成本低,相比陌生的游戏类型更易获得市场和资本的认可;2)用户活跃、付费渗透率、ARPU值等运营数据模型稳定,且基本可量化,方便游戏设计者及时调整设

6、计和运营策略;3)就手游市场类型分布看,传统端游页游的热门游戏类型在手游平台上,仍有很大的“蓝海”区域,机会比较多;4)大量且丰富的端游页游从业者的经验,可以顺利传承到手游产品上;,端游页游移植移动端游戏,目录,游戏类别占比分析,各度游戏用户占比以及收入占比说明,目前手游市场重度、中度类型游戏用户占比40%,贡献 75%的收入,是手游、研发运营平台的核心力量;休闲类手游玩家用户基数大,收入占比在25%左右。数据统计 IOS平台6月中国游戏收入排行榜,月收入TOP15的产品中均为中度、重度手游,其中卡牌类游戏达到9款,是目前最热门的手游类型,游戏类别收入分析,目前手游的中度、重度游戏产品对平台的

7、依赖相对较低,更依赖产品本身的质量。对研发导向的公司而言,推出重度、中度等高ARPU 的游戏是支撑其收入快速增长、规模扩大的基础。休闲类游戏目前看来难以支撑单体手游研发公司的增长,但对手游发行、运营等平台型公司而言,该类游戏可以帮助平台获取大量流量,树立平台品牌优势,同时公司通过游戏的交叉营销等方式,将流量导入中度、重度手游等,对流量进行进一步的货币化。,卡牌类游戏、角色扮演(RPG)类游戏为目前收入占比较高的游戏类别,高收益游戏列表,排名前三位:我叫MT(卡牌类)、捕鱼达人(休闲类)、大掌门(RPG),高收益游戏列表,天天跑酷依靠腾讯自身平台优势,上线后短期内吸纳大量用户,直接绑定收入,目录

8、,月收入超千万游戏分析,汉威移动游戏白皮书2013统计数据中收入过千万的产品(截止2013.6),月收入超千万游戏分析,我叫MT:月最高收入5500万(数据来源多玩网)游戏类型:卡牌类,运营策略:1.符石贵,送的多。登陆送礼活动,同时推广前期主以运营用户为主,淡化收入。2.微博营销。借助公司高层以及业内人士的影响力,通过微博与玩家互动帮助解决玩家问题。3.限时免费,上线前期以付费下载游戏形式上线,后期则与各大限免渠道进行深度合作,重点推荐。,市场推广:1.微博推荐位购买2.第三方市场广告位购买,吸引大量的魔兽世界玩家同时有动画片题材背景,月收入超千万游戏分析,王者之剑:10月流水:3800万(

9、数据来源蓝港提供)游戏类型:角色扮演(RPG),微博炒作、多档卫视节目配合、蓝港CEO自身形象推广,运营策略:1、与主流第三方市场配合推广,定制礼包2、配合多档卫视节目进行曝光推广3、蓝港CEO经常出席业内主要活动,分享该款游戏相关数据运营手段等,市场推广:1、微博营销2、线上、传统媒体广告投放,月收入超千万游戏分析,百万亚瑟王:月最高收入300万(数据来源搜狐IT)游戏类型:卡牌类,微博炒作、明星效应,精准营销锁定目标人群,运营策略:1、社会化营销,通过话题引导明星加盟引起用户关注度2、精准营销,锁定目标用户,通过微博为入口大量明星转发游戏相关内容;锁定目标用户关注网站进行推广3、线上线下广

10、告相配合,百度关键字、优化搜索引擎,大量投放线下媒体同时配以二维码为入口,市场推广:1、传统游戏媒体进行投放,达到全网覆盖2、微博营销3、盛大集团内部资源配合推广,百万亚瑟王营销案例,月收入超千万游戏分析,捕鱼达人:月最高收入300万(数据来源上方网)游戏类型:休闲类,游戏内容、运营商渠道、短代计费代码、公司自身研发技术产品,运营策略:1、游戏门槛较低,易上手可抓住用户碎片时间2、游戏创意复制街机厅游戏,用户接受度较高3、与运营商深度合作,通过短代计费代码进行小额支付获取收益,市场推广:1、运营商渠道深度合作2、第三方市场紧密合作3、自身研发各项技术产品行业内覆盖多层面,依靠腾讯大规模客户源运

11、营模式:庞大的用户群+口碑营销,月收入超千万游戏分析,天天连萌,天天爱消除,天天酷跑,腾讯游戏月收入过7000万(数据来源)游戏类型:休闲类,月收入超百万游戏分析,天神传:月最高收入300万(数据来源机锋网)游戏类型:角色扮演RPG,借助机锋网自身平台优势,可获得较优质的推荐位,运营策略:1、限时活动为主,以道具或金币为奖励,鼓励玩家充值2、在各个渠道设立专属版块,为玩家提供交流的平台3、请”泷泽萝拉”拍了与游戏同名的电影,并在电影中插入游戏元素,从而使用媒体对天神传进行推广4、以国内第一款3D手游为噱头,进行宣传,吸引玩家,市场推广:1、先用自家渠道“机锋市场”“机锋论坛”进行大力长期推广。

12、并在国内各大渠道进行推广2、微博营销,游戏类别分析-卡牌类,大掌门蜂巢游戏上线时间:2013年3月现有用户量:百万级,a、武侠题材武侠是所有中国人的一个梦,著名导演张彻曾说过:“每一个中国人心中都有一个武侠梦。”而武侠小说的鼻祖金庸大师无疑使这个梦得到了升华,作为一款卡牌养成类游戏大掌门很好的融合了这一元素,以此为特色引起了许多玩家的共鸣,如此便有了广大的游戏群体,招募小说中的武侠人物,收集传说中的武林秘籍和装备,体验不一样的武侠世界。,b、美术风格Q版的人物造型,融合水墨画得中国风美术,造就了这款游戏独特的审美,清新不失质感,简单不失美感,这一切都融合的十分巧妙,没有任何突兀的感觉,这无疑又

13、给这款游戏加了不少分。,c、可玩性除去游戏的主线江湖,每天还有历练包括了血战,破阵和门派间抢夺武功残卷,还有奇遇这块还有许多内容,丰富的内容使这款游戏更具耐玩性,不定期的更新活动不时带给玩家惊喜,让玩家每天都有新感觉,不断的提升自己的实力可以突破主线的瓶颈还可在论剑页面与其他玩家对战。不断的变强是主题,而极大的提升空间则使这个主题发展到极致,也使这款游戏的可玩性大大提升。,游戏类别分析-跑酷类,天天酷跑腾讯游戏上线时间:2013年10月现有用户量:千万级,a、QQ用户间病毒传播微信、手机QQ本身的瞬时分发能力巨大,这证明了社交关系链病毒传播的速度和效率。,b、加入RPG元素天天酷跑带有RPG的

14、特征,虽然是休闲游戏,也有宠物、道具、角色、技能的设计,在刺激用户付费方面坑更多,也让国内RPG玩家很快“轻车熟路”进入付费阶段。,c、与微信平台绑定付费流畅前几款微信手游教育用户之后,包括微信android版绑定银行卡的功能(直接绕开运营商支付,高),帮助游戏提高付费成功率,非付费用户最难的是引导第一次付费,而有着前几款微信游戏让用户尝鲜转化之后,用户的付费习惯越来越好。,游戏类别分析-角色扮演类(RPG),时空猎人广州银汉科技有限公司上线时间:2012年11月现有用户量:千万级,a、持续优化,保持灵活性,在运营了近1年之后,通过不断优化资源和程序代码,保证了游戏在放出新区域、新玩法的同时,

15、客户端没有过大增长,依然能在不同档次智能手机上流畅运行。,b、与多个平台积极配合,通过不同的运营策略实现最优配合。据悉在单日800万营收当中,腾讯、360、UC九游、百度91等均已破百万。,c、持续改进体验,提升用户留存,通过对新手流程与用户福利的不断改善,时空猎人的用户规模呈现持续健康成长,时空猎人日活跃用户稳定在150万以上。,游戏类别分析-棋牌类,快乐斗地主中国手游上线时间:2013 年7月现有用户量:百万级,a、游戏中为Q版卡通人物头像,比较搞笑,轻松愉悦。游戏画面整体布局比例得当,主次分明、清晰明了。,b、游戏容量和系统资源占用优化的还不错。背景音乐是主流的斗地主音乐,节奏明快、比较喜庆。,c、斗地主作为一款广受欢迎的游戏,其本身就有着广大玩家群体。再加上这款游戏赢取奖品的诱惑,使得本游戏的用户粘性很不错。,d、推广策略得当,线上线下各种活动使得获得极高关注度,吸引了目标大量用户,形成了良性循环。,

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