星空文化软件设计公司游戏软件创业计划书.doc

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1、星空文化软件设计公司第八届“挑战杯”大学生创业计划书星空文化软件设计公司Star Culture And Software Design Company Free Studio 产品类型:游戏软件 目录 目录2 公司介绍52.1计划及商业模型52.2背景分析52.3产品介绍10公司描述113.1公司的宗旨113.2公司的结构113.3公司经营策略143.4公司文化143.5公司愿景153.6公司运营管理模式153.7各分层的职责范围153.8公司激励机制163.9激励原则173.10激励方案17 市场分析184.1产品发展总体分析184.2公司市场194.3市场环境分析194.3.1 市场定位

2、194.3.2 市场空档194.3.3 政策分析204.3.4 网络游戏市场风险214.3.5 手机游戏市场风险分析224.3.6 往年市场数据234.4行业环境分析234.4.1 国内网络游戏产品竞争分析234.5 产品分析254.6 消费者行为分析254.7 产品优势、特征分析264.8 目标市场分析274.9 市场战略、营销计划274.10 如何挖掘用户付费潜力29 公司战略315.1公司战略315.2总体战略315.3战略环境分析325.3.1相关市场325.3.2社会文化环境分析325.4 SWOT分析法355.5发展战略37 营销策略及销售386.1营销对象及范围396.1.1 前

3、期对象396.1.2 后期对象396.1.3 产品应用范围396.2产品策略396.2.1策略396.2.2产品分析406.2.3资费的产生416.3营销策略416.3.1结合移动通信业务416.3.2联合学校有利平台416.3.2市场地位426.3.4增加新功能法426.3.5软件体验赛426.3.6 周年活动436.3.7媒体传播446.3.8促销手段45 财务分析487.1投资分析487.2股本结构和规模497.3资金预算497.4 现金流动507.4.1硬件配置507.4.2工资分配527.4.3总费用统计527.5 财务报告537.5.1收入预估537.5.2收入预估表547.5.3

4、资产负债表547.5.4盈亏平衡图55机遇与风险568.1 需求风险568.2 计划编制风险578.3 组织和管理风险578.4 人员风险578.5 开发环境风险588.6 客户风险588.7 产品风险598.8 设计和实现风险598.9 过程风险598.10 风险的对策608.11 风险驾驭608.12 风险跟踪618.13退出方式61 附录64 公司介绍2.1计划及商业模型公司计划用36个月的时间研发项目一:大学之道完整版和手机版软件游戏以及网页版网络游戏。通过销售注册码、会员业务和手机通信费等方式为公司盈利。成功推行项目一,并打造出品牌以及卡通形象之后,公司将打造项目二,同系列大学之道动

5、画片,充分利用其衍生产品为企业长做跟多商业机遇。最后,公司将全力打造大学之道3D动画电影,将品牌形象推向世界。2.2背景分析 P政治:2000年中国互联网发展起步网络游戏盛行,网络2009年政府出台2009年中国网络游戏市场白皮书规范网络市场,其后“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。这些政策在规范了网络市场的同时也冲击了各网游运营商的收入,盛大、网易、腾讯等概念股几乎全线下跌。这是因为有些网页游戏游戏品质粗糙,运营能力有限、游戏公司过分敛财,不重视玩家感受、游戏环境较差,急需净化而导致。 E经济:我国网络游戏产业的规模化发展,2002年中国网络游戏产业研究报告显

6、示,进入2004年后,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,市场销售收入24.7亿元,比2003年增长47.9%。到2006年其市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。这说明网络游戏市场发展的潜力还是很大的。 手机游戏: 2006年第三季度中国手机游戏市场规模达到6.7亿元人民币,比第二季度增长11.9%。手机游戏市场规模包括移动运营商、手机游戏服务提供商在手机游戏业务上的总体收入,但不包括手机游戏软件开发商的收入。第三季度,短信游戏增速继续放缓,短信游戏市场规模达到1.8亿元,占手机游戏市场份额的26.5%。WAP,JAVA和BREW游戏继续保持快速增长,第三季度WAP、JA

7、VA和BREW游戏市场规模分别为2.8亿元、1.4亿元和0.7亿元。 2009年,手机游戏业务增长继续加速,全年手机游戏市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。 软件游戏: 据信息产业部2006 年电子信息产业经济运行公报报告1,2006 年,中国全年实现软件收入4800 亿元,同比增长22.9%;软件增加值1838 亿元,增长22%。软件产品仍是软件收入的主要来源,占一半以上;系统集成收入增长较快,增速达25%以上。随着科技创新日趋深入,信息化程度进一步提高,中国软件市场的需求正逐渐发生变化。 网络游戏: 2009年中国网络游戏市场规模,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和

8、通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 S社会:2009年中国网络游戏市场规模,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 2010年底,中国网民数量已经达到4.2亿人,网络用户增长很明显的。中国互联网的普及率上升至31.8%,这也说明了现在网络游戏的人口数量不断增长的趋势形态。目前网游市场玩家

9、是青少年群体和白领较多。未成年人占玩家比例17%达到了1178.3人。现在的网游商家也是比较重利益,而忽略了网络游戏市场健康的发展。 手机游戏: 最早的手机游戏出现于1997年,2008年中国手机游戏活跃用户数达698万户,手机游戏用户中玩手机网游产品的用户比例逐年快速递增。2008年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%左右,用户规模达280万户,这其中大部分用户是手机单机游戏的活跃用户。 但是,整个手机游戏18亿市场跟整个网络游戏270亿市场相比还不到其1/10,手机游戏何时爆发成为人们关注的焦点。2010年,中国手机游戏用户规模突破1.3亿,同比增长52.11%,同期中国手机游戏市

10、场规模达33亿。截至2010年底,手机网游产品累计已超过300款,其中2010年新上线60余款。 随着3G应用的快速推进以及智能机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面。随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。 网络游戏: 目前市场上手机游戏缺乏优秀原创并且依旧停留2D时代。 2010年度金翎奖十大最佳原创网络游戏 由上图我们可以看到,此次获奖的10个原创网络游戏中,征途是从06年4月21日开始公测的,而传奇世界则更早,是从03年7月28

11、日开始公测的,至今已经有7个年头了。国内网络游戏市场的原创性出现极度缺乏现象。智能手机的普及,手机游戏市场未来发展潜力巨大。我们产品是由一个大的学生、专业人才团队集体开发研究针对大学生活的真实化的原创游戏制作。 T技术:03年游戏客户端从起初的100多兆(MB)逐渐提升到2d时代500多兆及1G大小,当随着2.5D的推出2G左右的客户端基本上在市场上比比皆是。到了05年3D产品在市场上涌现,游戏客户端大于3G的产品不在少数。如魔兽世界最早的客户端安装完就达到了近5个G。中华网游戏频道主编鹿冲称:网游已经在挑战用户的机器配置,客户端容量越来越大不说,显卡配置还得越来越高。所以网游技术也很重要。还

12、有就是网格,早先由IBM公司挑头,各家主流IT厂商参与其中,共同组织和制定了Open Grid Service Architecture架构,目的就是为了解决在用户的分布式环境中,整合利用异构的资源。Optimal Grid就可以把闲置的服务器资源拿给第一个游戏使用,提高利用率。借鉴现在技术发展的高端,我们开发的是高效的,创新的,技术先进的产品。在人才资源上分析,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。而技术的精能减少成本,提高企业利润。2.3产品介绍大学之道软件我们目前的产品是一款关于大学生生活的游戏软件,游戏着力展现丰富多彩

13、的大学生活,以“学分的方式进行评价和奖励,主要围绕“军训”,“上课”,“课外活动”,“寝室生活”,“聚会等进行游戏。在游戏中,玩家将在大学城中继续自己的模拟人生之旅。Q版模拟人将在宿舍和男/女选择中开始自己的大学生活,模拟人有7个专业选择,接着升级,直至毕业,毕业有7种职业。在大学期间,模拟人也将类似现实生活一样,在休闲室活动,在体育馆运动,在食堂吃饭等故事情节。另外,模拟人还可以进行恶作剧、开聚会、社团活动等社交活动等。玩家还可以去做兼职、开店、做小生意等,比如家教、服务生等。 通过大学生各种真实生活历程的复现,让玩家在游戏中感受大学生活,从而加深其对大学的认识,也给社会提供了解大学生生活的

14、平台。 星空文化软件设计公司是一家专注于网络文化媒体、游戏软件,动漫产业等经济领域的法定经营有限责任公司,深入研究和了解消费者行为,并为其提供各种具有教育意义的产品等,从而达到文化传播与创业相结合的效果。 公司描述3.1公司的宗旨 产品宗旨:是让顾客在轻松的环境中去体验我们的产品,利用新文化传播,改变目前的一些社会现象,例如大学生的本身价值在逐渐降低。 公司文化宗旨:以尊重客观事实为基准,用心创新,为广大的网络用户提供新颖优质的品牌产品,丰富用户们的网络娱乐生活。 严格要求公司成员,时刻提升员工素质,尊重人才,集体奋斗,全心全意追求更新颖、更优质、更全面的“三更”目标。3.2公司的结构 公司以

15、股东会为根本,由股东会产生董事会,董事会负责决定公司重大问题,如任命总经理、导演。总经理负责监管公司财务、人事情况等日常事务,向董事会负责。总经理下宣传部部、人事部和财务部等。导演直接对董事会负责,不受项目经理限制,全权负责创作团队。 软件开发的主要人员和其职责: 项目经理主要职责:进行全局把握,侧重于项目的商务方面,充当项目组同客户正式交流的接口环节。 项目负责人主要职责:制定项目开发计划和开发策略,参与项目核心系统的分析设计,同时努力保证开发计划的按时完成和开发策略的真正贯彻落实。 领域专家主要职责:在软件分析阶段帮助分析人员界定系统实现边界和实现的功能,对特定检测点进行算法审核,同时对测

16、试策略和软件操作界面提出参考意见。 质量监督组主要职责:编制软件质量控制计划,并负责落实;控制必要文档的生产,通过文档,监督项目实施过程中软件的质量,并产生软件质量报告,提请项目经理和项目负责人审阅;对于项目中出现的质量问题,主持召开质量复审会议。 系统分析员主要职责:协同项目负责人进行软件系统的分析和设计工作,书写软件需求分析和系统设计相关文档。在软件实现阶段进行测试策略的编制和对性能测试的指导。 程序员主要职责:协助分析人员进行详细设计,和软件系统的代码实现,并进行适当的白盒测试。 测试员主要职责:已经实现的软件组件、构件或系统进行正确性验证测试,整合后的系统的性能测试等。书写测试报告和测

17、试统计报告提请质量监督组复审。 技术支持主要职责:协同系统分析人员听取用户需求,对需求分析进行参考性复审。协同测试人员进行测试,书写操作手册和在线帮助,在项目交付用户之后进行跟踪服务。 文档组主要职责:对各部门产生的文档进行格式规范、版本编号和控制、存档文件的检索;协助量监督组进行软件质量监督。通过适当的人员配备和职责划分,能有效的降低软件开发在后期的失控的可能性,和软件对关键人员的依赖性。 创作团队: 导演:软件设计的核心即软件构思、剧情设计、效果预估等,负责监督软件生产过程中每件事,包括每个小组的工作,让软件制作按照预定方向发展 动画组:负责场景及角色设计 程序组:负责软件运行,FLASH

18、交互系统设定等 设计组:主要配合导演进行设计制作3.3公司经营策略 公司将主要针对广大学生,让他们进一步了解大学生活以达到推动对大学生活定位的目的。 向社会提供一个了解大学生活的机会,服务社会,发展自己。 公司力图将新的研发成果实用化,普遍调查大学生生活情况,为广大学生及见长展现真实的中国大学生生活,并在应用的过程中不断完善,不断创新,提高产品的丰富程度。 同时,公司也会邀请大学生去山区教学体验,增加贫困学生对大学生的认识,为他们创建大学梦想舞台。 3.4公司文化 3.4.1 公司目标 近期目标(1-3年): 成功开发并推行公司首创游戏作品大学之道、网页版大学之道和手机版大学之道。 3.4.2

19、 长期目标 第四、五年推出项目二:大学之道动画片,第六到第八年推出大学之道3D电影。 以游戏研发为核心,不断创新出自主知识产品的网游精品、国产动漫及其各类衍生产品。 以大型营销网络为中心,快速占领市场,是我们的产品运营目标。同时,公司还扩大产品的拓展范围,期待与国内外多家研发、运营团队达成友好合作关系。3.5公司愿景 通过全体员工的努力将公司发展成为国内最优秀的游戏开发商和动漫制作商,通过游戏的形式向世界推广中华文明文化。 希望社会各界在使用了本公司的产品之后,能够更深刻地认识到现存的社会现象,并积极地参与到解决社会问题的队伍中。3.6公司运营管理模式 运营管理的目的通过科学、有效及严谨的运营

20、管理模式,让工作更省时省力,用相对少的成本,设计出满足用户需求的产品。3.7各分层的职责范围 3.7.1行政管理层企业的“大脑”和“中枢”,其主要职责: 企业的规划、决策、管理、监督、考核 人员聘用与任免以及相关的人事管理 融资、引资、福利、后勤、党建、工会 建设和形成企业精神和文化 常规财务工作 资金使用的管理、监督、指导、考核、预警 创作经营成本的核算、考核 资金链的有效运作,严防资金脱节3.7.2营销层企业的“龙头”,其主要职责: 产品销售企业生存和资金流通的原动力 市场开发新产品推广企业发展的原动力 情报收集提供给技术部门处理。是企业信息收集的主要渠道,也是领导决策的主要依据 形象推广

21、配合行政管理部门,推广、树立企业的良好形象,逐步建立品牌效应,引领企业良性发展; 用户服务与生产部门、技术部门协作,做好售后服务、信息反馈,维护企业良好形象 常规财务工作 资金使用的管理、监督、指导、考核、预警 创作经营成本的核算、考核 资金链的有效运作,严防资金脱节3.7.3技术层企业的“发动机”其主要职责: 为设计作品提供技术支持和保证 为销售提供技术支持和保证 情报收集、分析、处理、解析,新产品开发3.7.4人力资源管理层企业的“润滑剂”,其主要 在职员工的档案管理 招聘、录用新员工 培训、开发员工的内在潜力和调动员工的积极性 员工福利及薪资管理3.8公司激励机制 人力资源是一个公司的核

22、心,是公司运作的主心骨。为了激发全体员工的积极性、创造性、公司的综合活力,使员工在工作中付出最大的努力,公司就必须建立一个适时有效的员工激励机制。3.9激励原则 激励员工从结果均等转移到机会均等,并努力创造公平竞争环境。 激励要把握最佳时机。 需在目标任务下达前激励的,要提前激励。 员工遇到困难,有强烈要求愿望时,给予关怀,及时激励。 激励要有足够力度。 对有突出贡献的予以重奖。 对造成巨大损失的予以重罚。 通过各种有效的激励技巧,达到以小博大的激励效果。 激励要公平准确、奖罚分明 健全、完善绩效考核制度,做到考核尺度相宜、公平合理。 克服有亲有疏的人情风。 在提薪、晋级、评奖、评优等涉及员工

23、切身利益热点问题上务求做到公平。 物质奖励与精神奖励相结合,奖励与惩罚相结合。 注重感化教育,西方管理中“胡罗卜加大棒”的做法值得借鉴。3.10激励方案 目标激励 通过推行目标责任制,例如设置完成任务的时间期限或数量限制,使每个员工既有目标又有压力,产生强烈的动力,最后根据员工的完成情况,以工资、奖金或津贴的形式予以奖励。 参与激励 本公司是由大学生自主创业而组建的公司,参与激励即建立员工参与管理、提出合理化建议的制度和职工持股制度是公司发展的有利激励手段。 竞争激励 有竞争才会有创作出新作品的动力与灵感,所以公司应当提倡内部员工之间的有序平等竞争。 采用业绩付酬,物质激励和精神激励相结合 对

24、表现突出的员工进行奖励,对于软件研发人员的专利产品可以以出资方式折入公司股份,通过扩股形式将本公司的部分收益转化为公司股份分配给创业人员。同时注意协调公司内部关系,不定期组织活动,使每个员工都有归宿感。 处罚 对犯有过失、错误,违反公司规章制度,贻误工作,损坏设备设施,泄露公司机密,给公司造成经济损失和败坏公司声誉的员工或部门,分别给予警告、经济处罚、降职降级、撤职、留用察看、辞退、开除等处罚。 市场分析4.1产品发展总体分析 公司名为星空意义是希望我们能将我们的软件的宗旨所体现出来,像星星一样广泛传播与世界每个角落。我们公司发展分几个阶段,主要是根据我们产品在市场的反映情况。我们软件前期的主

25、要开发设计的是游戏软件,而且我们一开始致力于试验和改进,而这游戏我们将游戏的娱乐性与教育相结合,从而起到一种教育作用,于一般的游戏软件不一样。前期我们推出的是大学之道之大一生活网页游戏版和手机游戏版以及动画版,然后中期再延伸大学生活之大二、大三等游戏版本。当游戏软件开发发展再一定的程度,我们的后期工作将会更全面化和广泛化,注重向2D、3D动漫市场方向发展。现在市场上游戏软件产品越来越多。网络市场也越来越广,玩家每年在增加。我们前期的消费者群体定位于学生,中期开始面向社会,后期就广泛的向外推广,而后我们公司还会发展3D电影和动漫产业发展。分三个阶段发展规划,不断变革,因此市场定位随之变化。4.2

26、公司市场本公司在这一行业中还是市场发展潜力比较大,现在的游戏发展虽然是画面、制作、场景等越来越精致,体现出高效性。我们公司软件游戏方向就是更注重游戏的质量,不仅满足于顾客的娱乐性,还注重一定的教育性,是玩家受益匪浅,体现我们公司产品高质量、新颖创新,高效率,去开拓广阔的市场。4.3市场环境分析4.3.1 市场定位我们公司产品是网页游戏、手机版游戏、Flash动画这几种形式推出的。我们公司的软件设计是娱乐与教育相结合的,在娱乐中感受我们通过设计在游戏中的教育寓意.所以我们们游戏产品不同推出形式的市场定位都是一致的,当游戏产品在市场上市时,我们可以根据市场变动灵动性的分析网页、手机等这几种版本在市

27、场变化中的定位。前期我们公司设计的软件是关于大学中大一的生活。因为现在学生上大学的越来越多了,他们想要了解大学但不知道通过怎样的渠道最好的最贴切的了解大学生活,仅仅是靠百度搜索到的文字语言是不易通俗易懂的。于是我们的前期目标人群主要是准备升入大学的学生。如果发展效果在我们的预期中,于是我们就向中期目标发展,我们的目标人群范围扩大不仅仅是学生,还面向社会例如家长、教育家、白领等等。我们还会通过市场调查问卷形式了解学生在前期游戏中的体验感受,进行升级改进,弥补不足。在中期发展的前期情况下后期我们公司打算在中期利益收入下向动画转型,制作动画设计。虽然产品更注重教育性,但我们公司的市场定位是随着公司的

28、不断发展而扩大的。但后期的动画制作我们的定位是整个中国市场用户群,动画播放适合不同群体,而不仅仅局限于懂电脑的群体。4.3.2 市场空档 我国近几年游戏制作产品越来越多,产品市场也越来越复杂。虽然游戏的2D3D发展速度快,新品出现率高,游戏设计公司在游戏的动画效果上,背景音乐上,画面质感上等等不断的更新,突破开发研究新产品。所以造成了现在中国市场的游戏大部分游戏品质粗糙,不重视玩家感受,游戏环境差,不良广告多,只重视公司的利益收入。市场上也就很少有网络游戏有完整的教育体系系统,特别是指导未成年人通过我们的产品树立正确的人生观、价值观、道德观。文化部部门出台网游的法律法规,希望网游产业健康发展。

29、我们公司就是满足于这样一个市场缺口的。 我们公司主要服务的群体就是学生,跟教育有着必不可可少的关联。我们公司产品教育性是让学生学提高事物好坏的分辨率。我们产品不仅注重质量还注重细节。每一个环节精心研究,不是一个简单大纲游戏或大学生活的一小片段。模拟人生之大学生活就有简单的一片断大学生动画版。还有4399小游戏里大学生活就是简单的装扮女孩游戏。这些游戏产品缺乏细分。 就现在的游戏市场来看,不论是大型的3D网页游戏还是中小型的手机版游戏游戏模式都同质化严重,出现了一种可能网页画面有不同但本质没变化的游戏。原创的游戏是少之又少,并且游戏的价值量低。4.3.3 政策分析 土地政策: 对入驻企业给予房租

30、减免优惠。相关的网络游戏公司发展政策也有房租优惠政策,这也减少了我们的资金份额。 贴息贷款: 对从05年1月1日起新创办的动漫企业,按其对地方经济贡献的大小,给予奖励;企业为发展动漫产业向银行贷款的,政府给予贴息补助。 税收优惠: 动漫产品出口企业按照国家有关规定享受出口退(免)税政策,并根据出口量大小给予产业扶持。 人才培训、引进政策 人才培训:设立动漫人才专项培养经费,用于扶持和奖励优秀教育培训机构。鼓励教育培训机构开展的国内外联合办学,支持学校与企业进行产学研合作,推动教育资源整合,待条件成熟成立苏州动漫数码艺术学院。对于政府动漫人才的培训,可以用来扩大我们公司的创业团队。 人才引进:对

31、急需和紧缺专业人才的引进,适当放宽学历,并为其家庭落户及子女入学提供便利;对动漫人才试行职称评聘制度,对评定为高级职称的动漫人才,根据其贡献给予奖励。我们对公司员工分不同技术水品等级,分配与不同的部门。这样不仅能扩大团队,还能有效的利用人才资源,各部门平均分配。 展会推介: 鼓励、支持举办动漫交流和会展活动,大力培育动漫产业会展品牌,对产生较大影响的大型动漫会展给予财政支持。这而对于我们公司的宣传提供了很好的途径,有能节省资金,扩大产品的影响力。 专业委员会及行业协会: 建立由市分管领导担任主任,相关部门负责人参加的苏州市动漫产业发展委员会。委员会下设办公室,作为动漫产业发展综合协调机构,负责

32、对全市动漫产业进行规划、引导、推进和专项资金的使用管理,及企业认定。成立苏州市动漫行业协会,作为全市性行业中介组织,履行动漫产业协调和行业管理职能。4.3.4 网络游戏市场风险 2011年游戏类软件著作权登记5447件,同比增长106.09%,登记量增速较为突出。在2011年游戏类软件著作权登记中,北京市、广东省和上海市登记量位列全国前三,共占全国游戏软件登记量的66.84%,北京以1848件的登记量排名第一,占全国游戏软件登记总量的33.93%。因为网络游戏是以互联网形式发展,平台广,便利了各地的网络游戏开发公司,现在有许多的中小型网络游戏公司崛起,虽然现在的许多中小型网页游戏对我们造成不了

33、许多的冲击力,但并不保证以后这些小游戏改进升级后而成为我们强劲的对手。这样的市场竞争压力和潜在压力都值得我们公司无论是现在还是以后去应对。 网络游戏设计在人才、技术方面等要求也很高,现在游戏与客户的需求量有很大的落差,并且网络市场的技术要求越来越高,每个网络设计公司都有自己不同方面优势的技术,而我们的公司一切还开始起步,技术设备部不可能一开始就很齐全,高端。所以公司在发展起步的时候还是会处亏本阶段。 成熟期客户群的建立,电子商务需要庞大、稳定的客户群,对一个没有品牌形象的新公司来说是一个大问题。我们公司将会在初期推出自研通用性的免费软件,并在各大网站推广和提供下载,以树立品牌形象,建立客户关系

34、,其成本费用将通过承载广告等方式来平衡。现在的网游通过游戏中的道具等平台留住游戏用户,而当游戏用户喜欢上合适的游戏时,会对游戏进行金钱消费,于是用户在短时间内就不会轻易放弃这游戏,于是游戏用户对游戏就有一种对游戏的依赖性,这样就会不利于我们公司推出新游戏产品,特别是我们产品的目标顾客是青少年学生群体,而青少年喜好波动大。 投资方临时撤股,特别是在我们公司成立的前期中,我们公司软件开发需要资金要求高,一旦投资上不看好我们的游戏市场而撤资,我们就得积极寻找新的投资商。4.3.5 手机游戏市场风险分析 手机游戏的用户大多是年龄在18以下或是18至30这年龄阶段,主要是因为现在智能手机的功能越来越多,

35、手机功能复杂难度大,一般的手机游戏是不能支持我们公司游戏的下载支持,所以市场也就相对缩小了,那么本公司手机游戏盈利也就少了。 现今国内的原创性3D类网络游戏,需求量很高,可原创性却极度缺乏,或许现今市场上的3D类国产网游数量并不稀少,可是大多数的游戏模式及可玩性都是模仿的国外或是国内优秀作品,从而让玩家们感觉到无创新,无特点,最终导致游戏无固定市场人群,最终游戏的生存周期极短。这样的市场导致了玩家对手机游戏市场的不看好从而影响本公司新品的推出。 手机游戏以手机为载体存在着一些缺点,影响玩家对手机游戏的依赖于喜欢。手机的屏幕小,游戏画面小对于喜欢玩大屏幕游戏的玩家无疑是一种很大的不习惯,现在出售

36、的支持Java的手机大部分都是彩屏手机而且是12bit彩色。但对于pc的真彩色来说,还是有着很大差距。即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为标准。很多有声有色的游戏非常耗电,经常不到一天就把手机玩没电了,提高电池的容量也是一个不容忽视的问题。这些都会造成玩家的流失。 据市场调查发现,占网络用户数量最大的人群,以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、大学生、刚工作的青年、待业青年等。所以手机游戏用户的定位应该是16-28岁,一部分是

37、中低收入的年青人,对于他们来说购买高端手机不太现实,因此应当在中低端手机上体现应用。一部分是追赶潮流的年青人,对于他们来说最新最炫的手机是他们的追求,因此手机版游戏的市场销售没有网页游戏销售的好。4.3.6 往年市场数据4.4行业环境分析 4.4.1 国内网络游戏产品竞争分析 网页游戏中腾讯,盛大、网易、完美、畅游、九城、网龙、金山等。从2009年开始腾讯就开始排名第一。现在比较热销的游戏有2D梦幻西游再到3D的魔兽世界、天堂2、完美世界,特别是现在的3D游戏很火爆,网易推出天下系列,还有盛大推出龙与地下城新作。这些游戏在火热的竞争着。相对于动画行业一般还是少儿动画,竞争力相对于就没有网游多了

38、。 手机游戏总排行: 1水果忍者 (SIS)2991699 2 QQ2010 2078221 3愤怒的小鸟2 (SIS)2022500 4会说话的汤姆猫 1734034 5 QQ游戏大厅 1725941 6极品飞车14 SIS 1507996 7愤怒的小鸟SISX 1505254 8水果忍者v1.7.2 1413843 9植物大战僵尸SIS 1386580 10极品飞车13变速 1372846 现分析排名前三的手机游戏优势 水果忍者优势: 画面风格倾向于简洁、可爱。 动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少,画面更显活泼,色调丰富不失层次。 水果忍者在音效上更为出色,忍者刀一旦碰上水果,马上

39、听到切开水果那种爆裂的响 声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激,不过背景音乐比较单调,只有鸟鸣和水声。 游戏的可玩性高。 QQ 2010优势: 全新皮肤引擎,全新视觉盛宴; QQ大视频,视频聊天更大更清晰; 聊天窗口个性动作,互动方式更多样; QQ聊天装扮,聊天窗口与众不同; 空间编辑器新增记事本,双击头像直接开启; 自定义好友上线提醒,实时关注亲密好友; QQ锁独立密码,隐私保护更方便安全; 更换头像界面优化,自定义头像更换更便捷; 涂鸦编辑器优化,画笔、闪字让表情更动人。 愤怒的小鸟2优势: 游戏本身通俗易懂、操作简单。 小鸟形象独特、简单。 画面、背景音乐风格4.5 产品分析 现在

40、网络市场中有许多关于大学生活有趣的小游戏,视频等游戏产品。列如:有模拟人生之大学生活,4399小游戏中关于大学生活等游戏的装扮。这些游戏发展的只是小型发展,技术、背景、人物形象等要求还不高,相对于我们公司产品竞争压力也就小了,我们的大学生活系列产品致力于发展精,新,强 。4.6 消费者行为分析 网络游戏的市场广,所以面对的游戏用户人群也就多,不同的游戏用户有不同的喜好,对游戏的要求也不同。总的来说现在的游戏群体大部分的8090后,与时代发展潮流紧紧的贴近着。现在游戏用户对游戏有习惯性和依赖性,甚至是沉迷性,网络公司游戏以不同形式留住游戏用户者,所以游戏者也就有了一种稳定性了。 游戏用户还有一种

41、习惯跟风于流行游戏,这些游戏可能不是昙花一现,但是想长时间留住游戏用户也是以中很大的挑战性,除非不断的更新。列如愤怒的小鸟,植物大战僵尸等小游戏规模小,方便性强,于是游戏用户带动性也强,游戏用户无形之中就替游戏做了宣传,但用户玩的时间周期性不强。 游戏者花费在网游上的时间长,青少年游戏者平均游戏时间在1至5小时和20小时的玩家分别占到比例47%和19.1%。我们游戏设计的技术创新要求上高,也要和市场紧密联系,把流行元素代进到游戏网页设计里,这样就能增加玩家对游戏的吸引。游戏的画面效果、人物形象、画面背景等也会关联到玩家的喜欢与否。 玩家可能会喜欢手机游戏的方便性,但是不习惯手机游戏的屏幕显示,

42、还会不喜欢手机游戏的网速。4.7 产品优势、特征分析 我们公司产品是网页游戏,手机版以及flash动画版一整套同期推出。Flash动画分2D、3D制作,这三款游戏推出后无论哪一款都会由不同的喜欢的人群,利用三款游戏的相互宣传,提高知名度,游戏玩家或是社会人群不仅可以玩大学游戏生活,还可以看大学生活个性化、生活真实化的flash动画。 我们推出的游戏生活本着教育性与娱乐为特点,前几年来游戏网络质量差,政府整治游戏环境,家长阻止孩子沉迷,这很不利于我国的游戏行业发展,我们的大学游戏不同,他带有教育性面向学生,面向家长。面向社会的监督。 我们的大学系列游戏产品不同于现在的大型网游,现在的网游产品内容

43、同质化比较严重,游戏种类的情节相对缺乏,大多数比的是游戏的高科技性,我们的大学游戏种类丰富,有趣性强,我们在游戏中设有智力关卡等。我们在游戏中还加入语音交流平台,玩家可以通过语音聊天结交朋友。并且我们还会在游戏中注入中华名族传统美德的一些好的品的教育。 我们的游戏制作需要与时俱进,创新幽默。我们的游戏设计面向广大的大学生等招收。现在游戏产品创作和玩家的需求不平衡,人才资源需求大,我们可以招收有新意有想法的学生,也可以是玩家爱好者,因为我们创作的大学生活是越细越好,又有趣又好。现在的青少年想法都很独特,我们利用青少年团体创作团体来揣摩玩家的爱好行为,这样能增加游戏高效性。4.8 目标市场分析数字

44、化网络时代广泛开展的大潮流中,公司的管理和生产越来越依赖于强有力的数字神经系统,因此快速的建立对相关信息反应速度,有必要依赖于相关的数据类管理软件以及面向客户的网络建设,切实保证在激烈的市场竞争中,占有主动的地位。 顾客目标市场:我们定位与刚刚毕业的大学生,大学之道游戏是针对于准备进入大学的学生,因为他们对大学不了解,导致在大学生活中没有自己对大学生活的目标方向而迷失了自己。我们推出大学生活大一、大二等共大四年的大学生活。都是适合准大学生或大学生的。所以我们定位于学生这一特定群体。 区域目标市场:因为我们是针对于大学生的,设计的也是大学生活。我们设计的是中国教育模式,因为外国的教育与我国的教育

45、有很大的不同,每个国家的文化传统不同教育也就有差异,所以我们的区域目标市场就定位于本国的网络、手机、动画市场。4.9 市场战略、营销计划 产品发展会经历不同的阶段,但是在每个阶段都会给予用户和产品的销售者不同的挑战;产品在不同的生命周期阶段,价值不同;产品在整个生命周期中,不同阶段需要采取不同的各方面的战略,将产品生命周期绘制成一条曲线,并且分为四个阶段:导入、成长、成熟和衰退。 导入期:产品引入市场,销售缓慢成长的时期。在这一阶段因为产品引入市场所支付的巨额费用,致使利润几乎不存在。 成长期:产品被市场迅速接受和利润大量增加的时期。 成熟期:因为产品已被大多数的潜在购买者所接受而造成的销售成长减慢的时期。为了对抗竞争,维持产品的地位,营销费用日益增加,利润稳定或下降。 衰退期:销售下降的趋势增强和利润不断下降的时期。我们正要研究的用户生命周期价值。4.10 如何挖掘用户付费潜力 可以通过双赢的方式与其他公益性企业合营来引入投资;

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