软件工程硕士论文网络游戏公司会员系统的设计与实现.doc

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1、电 子 科 技 大 学UNIVERSITY OF ELECTRONIC SCIENCE AND TECHNOLOGY OF CHINA工程硕士学位论文ENGINEERING MASTER DISSERTATION(电子科技大学图标)论 文 题 目: 网络游戏会员系统的设计与实现 工 程 领 域: 软件工程 指 导 教 师: 作 者 姓 名: 班 学 号: 上海千帆进08秋季 200892339007 分类号 密级 UDC 学 位 论 文 (题名和副题名) (作者姓名)指导教师姓名 (职务、职称、学位、单位名称及地址)申请学位级别 专业名称 论文提交日期 论文答辩日期 学位授予单位和日期 答辩委

2、员会主席 评阅人 年 月 日 注1注明国际十进分类法UDC的类号独 创 性 声 明本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。签名: 日期: 年 月 日关于论文使用授权的说明本学位论文作者完全了解电子科技大学有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权电子科技大

3、学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后应遵守此规定)签名: 导师签名: 日期: 年 月 日摘 要 随着我国经济的不断发展,生活水平的不断提高,民众对精神文明的要求也越来越高。基于精神文明的需要,近年来网络游戏的发展非常迅猛。所创造的经济收入也是非常可观的。为国家增加了大量的赋税。网络游戏的数量跟品种也在逐年增加,网络游戏的质量跟品质也在逐年提升。形成了百花齐放的局面。越来越多的民众加入了网络游戏,享受网络游戏所带来的快乐。网络游戏的会员系统是进入网络游戏的入口,它对游戏公司,玩家都非常重要。目前国内

4、各个游戏公司的会员系统存在诸多问题。玩家资料的保密性不够完善,一但出现公测或者内测,上百万的玩家并发访问会员系统,会员系统的负载能力不强,严重的还造成瘫痪。会员系统的安全性不够,很多玩家的密码被盗。有时会出现玩家充值不成功。有些公司的会员系统,玩家甚至不能查看自己的充值记录跟消费记录。充值方式应该多样化的问题。怎么跟各个系统很好的衔接。基于这些问题,从目前的实际状况出发,对各个游戏公司的会员系统进行调研及探讨相关的问题解决方案。开发出及研究一套科学,实用,使用简单并减少硬件成本的系统。本系统主要内容为:1 用户的注册,认证及研究怎么处理高并发量的问题;2 用户的充值及划拨,及跟各银行的充值接口

5、,查询相关充值记录;3 用户的密码保护,包括手机密保,密保卡,电子密保等;4 与各个系统的接口,并提供给各个系统相关服务;关键词:网络游戏,用户,玩家,会员系统AbstractWith the continuous development of our economy, improve living standards, people on the spiritual civilization are increasingly high requirements. Based on the needs of spiritual civilization, in recent years, on

6、line gaming is growing very fast. Created by the economic income is very considerable. Increase for the country a lot of taxes. The number of online games is also growing with the variety, the quality of online games has also increased year by year with the quality. Formed a flourishing situation. M

7、ore and more people joined the online game and enjoy the happiness brought online games. Members of the online game system is the entrance into the online game, its game company, the players are very important. At present, the system of each member of the games many problems. Confidentiality of the

8、information the player is not perfect, but there a beta or closed beta, concurrent access to millions of players on the membership system, members of the systems load capacity is not strong, but also cause severe paralysis. Members of the security system is not enough, many players password stolen.

9、Sometimes players recharge unsuccessful. Some of the companys membership system, players can not even see your credit on record with the consumer record. Recharge way should be diversity. How the various systems with very good convergence. Based on these issues, starting from the current actual situ

10、ation, members of each games system of investigation and solution of related problems. And research to develop a scientific, practical, easy to use and to reduce the hardware cost of the system. The system mainly as follows:1. User registration, certification and research how to deal with the proble

11、m of high concurrency;2. Recharge and transfer the user and the interface with the banks recharge, recharge queries related records;3. The users password protection, password protection including cell phones, secret security card, insurance and other electronic density;4. Interface with each system,

12、 and provides related services to each system;Keywords: online game, user, player, member system目录第一章 绪论111.1课题研究的背景111.2课题研究的意义21.3国内外研究现状21.4系统的开发环境31.4.1硬件环境要求31.4.2软件环境31.4.3开发工具选择41.5研究的主要内容4第二章 系统实现的理论基础和关键技术62.1B/S软件系统体系结构62.2Webservice&remoting技术介绍72.2.1Webservice介绍72.2.2Remoting技术介绍92.3ASP.

13、NET技术概述112.4Oracle数据库概述13第三章 系统的需求分析和可行性分析143.1系统的需求分析143.2系统可行性分析163.3IT环境16第四章 系统的总体设计194.1系统的设计原则194.2系统的总体架构204.2.1系统的开发模式204.2.2业务设计分析204.2.3系统的类图设计254.2.3.1包图-系统框架254.2.3.2包图-会员中心254.2.3.3类结构图-系统框架264.2.3.4类结构图-会员中心274.2.4数据库设计284.3系统的功能分析294.4项目的开发计划&项目管理方法31第五章 系统部分功能的实现345.1数据库设计345.1.1数据库的

14、需求分析345.1.2数据库的E-R图345.1.3系统功能模块结构365.1.4数据字典565.1.5数据库的连接与访问655.1.6数据库操作685.2会员系统的实现715.3系统的安全性设计745.3.1登录控制745.3.2防止注入式攻击745.3.3采用中间件74第六章 系统测试766.1软件测试概述766.2系统测试766.3交叉测试766.4单元测试766.5压力测试776.6测试方法776.6.1黑盒测试776.6.2白盒测试77第七章 总结787.1全文小结787.2展望78致谢80参考文献81图标目录图1 充值管理模型图14图2 密保卡15图3 网络拓扑图17图4系统登录访

15、问架构图20图表 5 系统注销架构图21图表 6 用户注册架构图22图表 7 注册流程图23图表 8 充值流程图23图表 9 充值流程图24图表 10 划拨流程图24图表 11 激活流程图25图表 12:系统框架包图25图表 13:会员中心包图26图表 14:系统框架类结构图27图表 15:会员中心类结构图28图表 16 数据库设计图29图表 17 项目交付物31图示 18: 项目总体计划31图表 19 项目实施关键节点表32图示 020 : 项目开发方法33图表 21 玩家基本信息E-R图35图表 22 玩家充值信息E-R图35图表 23 玩家消费信息E-R图35图表 24:系统结构图36图

16、表 25:会员中心结构图36图表 26:会员中心功能图37图表 27:快速注册流程39图表 28:快速注册业务流程图40图表 29:普通注册流程图41图表 30:快速注册业务流程图42图表 31:添加昵称图43图表 32:手机认证图44图表 33:修改手机认证业务流程图45图表 34:手机认证业务流程图46图表 35:手机找回密码流程图47图表 36:邮箱认证图48图表 37:邮箱认证业务流程图49图表 38:修改邮箱认证业务流程图50图表 39:信箱认证图51图表 40:邮箱找回流程图52图表 41:修改手机认证信息53图表 42:修改邮箱认证信息图54图表 43:密码找回流程图55图表 4

17、4 系统主界面图72图表 45 激活界面图72图表 46 充值界面图73图表 47 充值查询图73图表 48 卡状态查询图73图表 49 密保管理界面74第一章 绪论1.1 课题研究的背景随着我国经济的飞速发展,国民越来越富裕。在物质条件满足的条件下,更多的人追求精神上的满足。网络游戏作为一个新兴的行业,极大的满足了人民的精神需要。游戏的迅猛发展,越来越多的人进入游戏。网络游戏的用户基数近几年以几何倍数增加。网络游戏的数量跟品种也在逐年增加。游戏公司的数量也在逐年增加,形成了一个产业链。并为电信,服务器制造商,广告等行业带来了可观的收入。推动了整个产业链的发展。目前我国游戏产业很多都是靠代理国

18、外的游戏,自住研发能力跟国外还是有一定的差距。市面上的游戏也参差不齐,玩家的满意度还不是很高,所以发展空间很大。而会员系统作为进入游戏的入口,对游戏公司跟玩家来说都是相当重要的。而目前游戏公司的会员系统都存在如下几个问题:一 高并发量的处理。一但游戏宣布公测,成百万甚至上几千万的玩家同时注册会员系统,并进行激活,充值等动作,会员系统需经历极大的考验。很多游戏公司因为无法处理这种高负载,导致玩家流失。二 玩家资料的保密。目前很多游戏公司无法对玩家资料进行保密,游戏公司内部可以肆意查看玩家的资料。甚至有些员工跳槽带走玩家资料。三 充值不到账。玩家充值记录有,但会员账户上却没有到账,这个是由于事务没

19、有一致性导致的,玩家充值会在充值表里增加一笔,然后把充值金额加到玩家账户头上。四 划拨异常。玩家账户上扣点了,但在游戏里却没有相应的点数。由于会员数据库跟游戏数据库不在一台服务器上,比如会员数据库有可能在上海,而游戏数据库则可能在青海,事务的一致性没有得到保障。五 与各个系统,平台的接口不顺畅。比如与银行的接口,有时发生银行扣款了,但中心账户并没有相应的增加点数。有时与内部的系统接口不顺,比如有些系统需要调用会员系统的登录,或者会员系统的充值记录,或者生成卡到会员系统等等都有点小问题,导致系统不稳定。 会员系统的目的是管理玩家资料及充值记录等等。让玩家能顺利畅快的玩游戏。网络游戏产业在中国是新

20、兴产业,在它进入中国前,我们的网络字典中还没有网游这个概念的批注。中国网络业来讲,网络游戏是一种新兴的产业、事物,其发展前景、操作过程、法律依据、经济效益、产业链等因素都是我们所陌生的,甚至连网游的概念都混淆不清。似乎,网络游戏产业的出现与否对中国网络业并无多大影响可言。 国外的网络运作商并不这么想。他们充分发挥了商人特有的洞察力,发现原来人们有时非常喜欢在虚拟世界中遨游。于是,网络游戏诞生了。而韩国、欧洲、美洲等国家也以强有力的事实证明了至少有半个地球的人都喜欢在虚拟世界中扮演英雄的角色。同时,网络游戏也正式成为西方国家乃至亚洲部分国家网络业的主力。网游登陆东方大陆的确给我们的IT业带来了强

21、烈的冲击,也极大的丰富了我们IT业的视野。网络游戏的发展速度之快是有目共睹的,从最早的文字泥巴网游侠客行开始,直到今天的超过140种网络游戏,只要了三四年时间。在这几年的时间里,有些网络游戏已经被国内的很多玩家所青睐。2002年,我国网络游戏产业直接产值达9亿多元人民币,较2001年增长190%。据IDC估计,2003年的市场规模会达到19.7亿元人民币。而且,随着宽带逐渐的进入家庭和人们对网络游戏的认识与接受,可以预见,网络游戏有着美好的前景。 网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一

22、点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。 1.2 课题研究的意义 课题研究的主要意义是开发出一个完美的会员系统。能解决游戏公司目前存在的一些主要问题。使其发挥巨大的作用。能给游戏公司节约成本,同时系统的稳定性对游戏公司来说至关重要。同时会员系统的好坏直接决定了游戏玩家的心态,一个稳定,能满足广大玩家要求的会员系统能给游戏公司带来直观的收入。同时能在硬件上节约成本,减少系统的维护人员。也可以

23、减少很多纠纷,无形中为公司解决了很多问题。1.3 国内外研究现状目前,国内所有的游戏都有自己的会员系统。有用ASP.NET的也有用JAVA的,也有用ASP或者PHP开发的。各个游戏公司的会员系统都存在一定的缺陷。很多游戏公司需要聘用十多个人甚至三十多个人来维护会员系统,成本可想而知。而且会员系统与各个系统的衔接并不顺畅。尤其是充值,划拨,跨服务器操作。存在诸多技术问题。还有就是大数据量的处理。目前游戏公司的会员数上亿,因此怎么设置数据库才使效率更高是摆在所有游戏公司面前的一道难题。目前国内大多数游戏公司的会员数据库采用ORACLE,也有一些采用sql server或者MYSQL。从性能及高并发

24、量来说,ORACLE明显优于其他的数据库。为了让数据库的效率更高,很多游戏公司会在数据库服务器上加4块CPU,以处理大并发量。前端目前比较统一,包括盛大,九城等等公司都是采用负载均衡的方式。一个负载均衡器,下面放几十台服务器来承载大量的玩家访问会员系统。负载均衡器是用来分流,比如100个用户同时访问会员系统,负载均衡器会将这100个链接自动为每台服务器分配10个链接(假设刚好10台服务器)。那么服务器的承载能力大大加强了。然后所有的前端服务器链接一台中间件服务器,中间件服务器一般放业务逻辑,用来链接前端服务器跟数据库服务器。是一台非常关键的服务器,一旦这台服务器死机,所有的用户将无法访问会员系

25、统。这种多层框架成为目前游戏公司的主流框架。也是目前最佳的会员系统部署方案。而在国外,尤其是欧美,由于技术比较成熟,他们的会员系统做得相当完美了。比如暴雪的会员系统不但美观,漂亮,功能齐全。而且很符合用户的需求。也能跟很多系统非常好的链接。数据的一致性,系统的健壮性跟稳定性都做得相当好。界面的风格也是非常符合玩家的口味。页面的布局采用目前流行的DIV+CSS布局。系统处理高并发量及事务一致性做得相当的好。1.4 系统的开发环境1.4.1 硬件环境要求客户机:CPU:Intel Pentium 2.3GHz或更高的处理器,或AMD2.3GHz处理器, Microsoft Windows支持的VG

26、A或分辨率更高的显视器,64MB内存以上;服务器:双核PIV2.8G处理器,2G内存,500G硬盘,10/100M网卡;网络:Internet网络负载均衡器:F5数据库服务器:双核CPU3G 四个,10G内存,1000G硬盘;1.4.2 软件环境Web服务器:Windows 2003 Server+ IIS6.0数据库服务器:Windows 2003 Server + ORACLE 10g客户机:Windows XP及其以上操作系统+IE浏览器1.4.3 开发工具选择本系统选用ASP.NET服务器端网络编程技术,同时使用remoting技术跟castle框架,主要采用Jave script作为

27、脚本语言,集成HTML网页,后台数据库为oracle 10g。1.5 研究的主要内容通过上述国外网络游戏行业的比较,本文针对我国网络游戏会员系统所存在的问题,以北之辰软件公司作为研究对象,首先阐述了网络游戏会员系统的相关理论,接着本文对北之辰系统进行了分析与规划,从逻辑的角度回答了“做什么”的问题。在系统分析的基础上。本文对系统的逻辑模型进行进一步加工,着重对于会员系统进行了总体设计和详细设计,确定“怎样做”。在对系统进行设计时,本文通过借鉴其他游戏公司会员系统的经验,结合北之辰的自身特点,建立注册模型、充值模型、划拨模型以及游戏激活模型等数学模型,并用负载均衡来实现大数据量并发的处理。尤其对

28、于高并发量的处理,以及数据的一致性进行深入的研究。本文研究的主要内容包括:1. Remoting,Webservice的应用。目前这两种技术实现分布式开发很流行的技术,完全将业务逻辑跟界面分离,以便处理大数据量的问题。2. 系统分析,项目管理在项目中的应用。3. ,sql server等开发工具及数据库的应用。本文共分章,具体的结构如下:第一章 绪论;对课题研究的背景、意义、及国内外发展现状进行了说明,并分析了系统的开发环境、主要内容及论文的结构。第二章 系统实现的理论基础和关键技术分析了系统实现的理论基础,分析了Web服务的体系结构和一些相关技术,以及ASP.net技术和sql server

29、数据库技术,分析了本系统实现所用的关键技术。第三章 系统的需求分析和可行性分析本系统针对网络游戏行业会员系统进行了需求分析,通过对系统的主要用户分析,设计系统的主要功能,并对系统实现的各种方面进行了相关的可行性分析,画出了系统的数据流图。第四章 系统的总体设计根据系统的设计原则和设计目标,分析并提出了系统的总体架构,包括开发模式、运行平台、实体模型、软件体系结构、数据库等设计,详细分析了系统的功能。第五章 系统部分功能的实现给出数据库的详细设计,中介网站中主要的企业模块和务工人员模块的实现过程,中介管理模块、短消息模块的实现过程,提出并分析系统的安全性设计。第六章 系统测试对该系统的功能性和可

30、用性进行了测试。第七章 结束对全文进行了总结,并做出展望。第二章 系统实现的理论基础和关键技术2.1 B/S软件系统体系结构 B/S结构(Browser/Server结构)结构即浏览器和服务器结构。它是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户工作界面是通过WWW浏览器来实现,极少部分事务逻辑在前端(Browser)实现,但是主要事务逻辑在服务器端(Server)实现,形成所谓三层3-tier结构。这样就大大简化了客户端电脑载荷,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体成本(TCO)。以目前的技术看,局域网建立B/S结构的网络应用,并通

31、过Internet/Intranet模式下数据库应用,相对易于把握、成本也是较低的。它是一次性到位的开发,能实现不同的人员,从不同的地点,以不同的接入方式(比如LAN, WAN, Internet/Intranet等)访问和操作共同的数据库;它能有效地保护数据平台和管理访问权限,服务器数据库也很安全 。B/S架构管理软件更是方便、速度慢、效果优。 一、B/S模式的优点和缺点 B/S结构的优点 (1)、具有分布性特点,可以随时随地进行查询、浏览等业务处理。 (2)、业务扩展简单方便,通过增加网页即可增加服务器功能。 (3)、维护简单方便,只需要改变网页,即可实现所有用户的同步更新。 (4)、开发

32、简单,共享性强 B/S 模式的缺点 (1)、个性化特点明显降低,无法实现具有个性化的功能要求。 (2)、操作是以鼠标为最基本的操作方式,无法满足快速操作的要求。 (3)、页面动态刷新,响应速度明显降低。 (4)、无法实现分页显示,给数据库访问造成较大的压力。 (5)、功能弱化,难以实现传统模式下的特殊功能要求。同时本系统用了castle框架,castle框架介绍如下: Castle的核心是个轻量级(Lightweight)容器(Container),实现了IoC(Inversion of Control)模式的容器,基于此核心容器所建立的应用程序,可以达到程序组件的松散耦合(Loose cou

33、pling),让程序组件可以进行测试(Testability),这些特性都使得整个应用程序可以在架构上与维护上都能得到相当程度的简化。 轻量级(Lightweight) Castle的核心的程序集只有不到 1MB 的大小,而使用 Castle核心所需要的资源也是很小的,而 Castle是个非侵入性(Nonintrusive)框架,它的目的之一,是让应用程序不感受到框架的存在,减低应用程序从框架移植时的负担。 容器(Container) Castle核心本身是个容器,管理对象的生命周期、对象的组态、相依注入等,并可以控制对象在创建时是以 原型(Prototype) 或 单例(Singleton)

34、 的方式来建立。 IoC(Inversion of Control) Castle的核心概念是IoC,IoC的核心思想是通过消除直接的代码编写并配置需要依赖的服务,来促进松散耦合设计。IoC更具体而易懂的名词是依赖注入(Dependency Injection),使用 Castle,您不必自己在程序代码中维护对象的依赖关系,只需在组态档中加以设定,Castle核心容器会自动根据组件将依赖注入指定的对象。2.2 Webservice&remoting技术介绍2.2.1 Webservice介绍 Webservice是一种构建应用程序的普遍模型,可以在任何支持网络通信的操作系统中实施运行;它是一种

35、新的web webservice应用程序分支,是自包含、自描述、模块 化的应用,可以发布、定位、通过web调用。Web Service是一个应用组件,它逻辑性的为其他应用程序提供数据与服务.各应用程序通过网络协议和规定的一些标准数据格式(Http,XML,Soap)来访问Web Service,通过Web Service内部执行得到所需结果.Web Service可以执行从简单的请求到复杂商务处理的任何功能。一旦部署以后,其他Web Service应用程序可以发现并调用它部署的服务。 长项一:跨防火墙的通信 如果应用程序有成千上万的用户,而且分布在世界各地,那么客户端和服务器之间的通信将是一个

36、棘手的问题。因为客户端和服务器之间通常会有防火墙或者代理服务器。在这种情况下,使用DCOM就不是那么简单,通常也不便于把客户端程序发布到数量如此庞大的每一个用户手中。传统的做法是,选择用浏览器作为客户端,写下一大堆ASP页面,把应用程序的中间层暴露给最终用户。这样做的结果是开发难度大,程序很难维护。 通过WebService集成应用程序,则可以解决这个问题。 长项二:应用程序集成 企业级的应用程序开发者都知道,企业里经常都要把用不同语言写成的、在不同平台上运行的各种程序集成起来,而这种集成将花费很大的开发力量。应用程序经常需要从运行在IBM主机上的程序中获取数据;或者把数据发送到主机或UNIX

37、应用程序中去。长项三:B2B的集成 用WebService集成应用程序,可以使公司内部的商务处理更加自动化。但当交易跨越供应商和客户、突破公司的界限时会怎么样呢?跨公司的商务交易集成通常叫做B2B集成。WebService是B2B集成成功的关键。通过WebService,公司可以把关键的商务应用“暴露”给指定的供应商和客户。WebService的实现要比EDI简单得多,而且WebService运行在Internet上,在世界任何地方都可轻易实现,其运行成本就相对较低。 长项四:软件和数据重用 软件重用是一个很大的主题,重用的形式很多,重用的程度有大有小。最基本的形式是源代码模块或者类一级的重用

38、,另一种形式是二进制形式的组件重用。使用WebService,再也不必像以前那样,要先从第三方购买、安装软件组件,再从应用程序中调用这些组件;只需要直接调用远端的WebService就可以了。短处一:单机应用程序 目前,企业和个人还使用着很多桌面应用程序。其中一些只需要与本机上的其它程序通信。在这种情况下,最好就不要用WebService,只要用本地的API就可以了。COM非常适合于在这种情况下工作,因为它既小又快。运行在同一台服务器上的服务器软件也是这样。最好直接用COM或其它本地的API来进行应用程序间的调用。短处二:局域网的同构应用程序在许多应用中,所有的程序都是用VB或VC开发的,都在

39、Windows平台下使用COM,都运行在同一个局域网上。如果一个.NET程序要连接到局域网上的另一个.NET程序,应该使用.NETremoting。2.2.2 Remoting技术介绍Remoting我们可以将其看作是一种分布式处理方式。从微软的产品角度来看,可以说Remoting就是DCOM的一种升级,它改善了很多功能,并极好的融合到.Net平台下。Microsoft .NET Remoting 提供了一种允许对象通过应用程序域与另一对象进行交互的框架。这也正是我们使用Remoting的原因。首先,客户端通过Remoting,访问通道以获得服务端对象,再通过代理解析为客户端对象。这就提供一种

40、可能性,即以服务的方式来发布服务器对象。远程对象代码可以运行在服务器上(如服务器激活的对象和客户端激活的对象),然后客户端再通过Remoting连接服务器,获得该服务对象并通过序列化在客户端运行。在Remoting中,对于要传递的对象,设计者除了需要了解通道的类型和端口号之外,无需再了解数据包的格式。但必须注意的是,客户端在获取服务器端对象时,并不是获得实际的服务端对象,而是获得它的引用。这既保证了客户端和服务器端有关对象的松散耦合,同时也优化了通信的性能。2.3 ASP.NET技术概述ASP.NET的前身ASP技术,是在IIS 2.0上首次推出(Windows NT 3.51),当时与 AD

41、O 1.0 一起推出,在IIS 3.0 (Windows NT 4.0)发扬光大,成为服务器端应用程序的热门开发工具,微软还特别为它量身打造了Visual InterDev开发工具,在1994年到2000年之间,ASP技术已经成为微软推展Windows NT 4.0平台的关键技术之一,数以万计的ASP网站也是这个时候开始如雨后春笋般的出现在网络上。由于它的简单以及高度客制化的能力,也是它能迅速窜起的原因之一。不过ASP的缺点也逐渐的浮现出来:意大利面型的程序开发方法,让维护的难度提高很多,尤其是大型的ASP应用程序。目前最新版本的 ASP.NET 4.0 以及 .NET Framework 4

42、.0 已经在VS2010平台内应用。强大性和适应性因为ASP.net是基于通用语言的编译运行的程序,所以它的强大性和适应性,可以使它运行在Web应用软件开发者的几乎全部的平台上(笔者到现在为止只知道它只能用在Windows 2000/2003 Server/VISTA/7上)。简单性和易学性ASP.net使运行一些很平常的任务如表单的提交客户端的身份验证、分布系统和网站配置变得非常简单。例如ASP.net页面构架允许你建立你自己的用户分界面,使其不同于常见的VB-Like界面。高效可管理性ASP.net使用一种字符基础的,分级的配置系统,使你服务器环境和应用程序的设置更加简单。因为配置信息都保

43、存在简单文本中,新的设置有可能都不需要启动本地的管理员工具就可以实现。IISIIS 指 Internet Information Services(因特网信息服务)。IIS 是 Windows 2000 捆绑的免费组件 IIS同时也是 Windows NT 4.0 的可选组件。此可选组件可通过因特网下载。PWS 的体积更小 - 不过拥有 IIS 的完整功能。PWS 可在 Windows 95/98 的安装 CD 中找到ASP.net不仅仅是 Active Server Page (ASP) 的下一个版本,而且是一种建立在通用语言上的程序构架,能被用于一台Web服务器来建立强大的Web应用程序。

44、ASP.net提供许多比现在的Web开发模式强大的优势。2.4 Oracle数据库概述Oracle数据库管理系统是一个以关系型和面向对象为中心管理数据的数据库管理软件系统,其在管理信息系统、企业数据处理、因特网及电子商务等领域有着非常广泛的应用。因其在数据安全性与数据完整性控制方面的优越性能,以及跨操作系统、跨硬件平台的数据互操作能力,使得越来越多的用户将Oracle作为其应用数据的处理系统。 Oracle数据库是基于“客户端服务器”模式结构。客户端应用程序执行与用户进行交互的活动。其接收用户信息,并向“服务器端”发送请求。服务器系统负责管理数据信息和各种操作数据的活动。Oracle数据库有如下几个强大的特性:支持多用户、大事务量的事务处理,数据安全性和完整性的有效控制,支持分布式数据处理,可移植性很强.Oracle体系庞大,对于初学者来说,大体上要明白定位思想:Oracle大体上分两大块,一块是应用开发,一块是系统管理。开发主要是写存储过程、触发器什么的,还有就是用Oracle的Develop工具做form。有点类似于程序员,需要有较强的逻辑思维和创造能力。管理则需要对Oracle数据库的原理有深刻的认识,有全

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