《魔兽争霸3》数学计算.doc

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1、魔兽争霸3数学计算一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. Buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位A的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位B的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气Buff相同,C单位同时受到二种邪黑气的影响,则C单位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一单位拥有Base ID相同的二种技能(例如二招都用Blizzard改的),则不叠加例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度2. 可叠加型:少数技能即使ID相同,也可以互相叠加。这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+Armor、+HP、+ma

2、na、+HP regen、+Mana Regen(%)、+攻速、+英雄属性。例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同的技能。如:物品加速、魔法抗性。设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。以下列出笔者的测试结果:a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。但可以修改游戏常数使它变成可叠加。d. 艾鲁恩的优雅(Elunes Grace。好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、Pierce抗性不互相加成。效

3、果取最大值。物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗Magic或Spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值f. 二种灵魂连结的Buff会互相覆盖,故无法并存g. 二种Berserk(猎头族的狂暴)的Buff会互相覆盖,故无法并存4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。(以下b项的被动技皆不包括此三者)碎裂击:扩散伤害无视装甲、防御加与任何防御性被动技能。可与暴击和拆除相乘。但不会吸血或反弹加农炮:扩散伤害属性与攻击者同,考虑目标装甲及各被动技。可吸血

4、或反弹。震波:附加伤害为法术(Spell),但是对魔法免疫者有效并对虚空单位无效。b. 无论一个单位有多少种被动技,各被动技的发动机率互不影响。但当二者或以上的被动技同时发动时,会互相覆盖导致只有其中一种被动技能发挥效果,发动的优先度是暴雪内定的;如果这些技能的优先度相同,则以较晚获得的技能优先。例如当一个英雄有被动技20%机率4倍暴击,并拿了一个15%机率2倍暴击的物品时,发动暴击机率为:4倍暴击=20%*(1-15%)2倍暴击=(1-20)%*15%同时发动=20%*15%(通常是先学到技能才拿物品,所以物品技能较晚获得,故2倍暴击优先;当然,如果你先拿物品再学暴击,就是4倍优先)总计暴击

5、机率=二个物品联集=1-(1-20%)*(1-15%)暴击重击醉拳:对近战单位而言,附加伤害属性为Spell(但是对魔法免疫者有效,对虚空单位无效);远程单位则先乘再加。多个暴击同时发动会跳出很多数字,但只有一个有效。附加伤害可吸血但不反弹。拆除(Demolish):附加伤害可吸血和反弹。可与暴击类累乘。多个拆除技同时发动时也可以累乘。有些人可能会问:那到底被动技的优先度是怎么看的,笔者测试后看不出任何规则-o-,不过既然知道其中一个会被覆盖掉,那么只要记得避免会被覆盖的情形就好了,谁先谁后应该不重要吧?如果读者有兴趣,可参考其他研究资料内的测试资料。二、伤害的计算:(累加符号:x = x1

6、+ x2 + x3 + .;累乘符号:(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * . )伤害和生命为实数值,你扣0.1滴血就是0.1滴血,只是扣10次才会显示少1罢了1. 攻击力:最低攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数最高攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 * 骰子面数攻击力期望值:1/2 * (最低攻击力 + 最低攻击力) = 基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 * 1/2 * ( 1 + 骰子面数 )附加攻击力:( 攻击力期望值 + 主要属性 * 1 ) * ( 技能或物品加成% ) + 主要属性 * 1 + 技能或物品加成

7、攻击力为整数(小数点四舍五入,但各技能的效果至少会加1或减1),因此有时会与计算结果不同。攻击力期望值:( 攻击力期望值 + 主要属性 * 1 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成随机取值(EX: 244+1d11):244 + 1颗11面骰掷出的点数和随机取值(EX: 243+2d6):243 + 2颗6面骰掷出的点数和2. 伤害输出:原始输出伤害:攻击力 * 伤害输出率(Elune)% * 幻影伤害倍率%输出伤害:原始输出伤害经过被动技加成 命中率 (1-Max被动闪射率%) * (1-地形失误%) * (1-失误率%)反射伤害(Spell):原始输出伤害* 反射率

8、% + 反射量3. 承受伤害:承受伤害:(输出伤害(物理) - 硬化外皮) * 伤害倍率(狂暴)% * (1 - Max抗性%) * 装甲相克 * 防御力减成 * 幻影受伤倍率%装甲相克:防御力减成:(实数,但游戏中只显示出小数点以下二位(xx%),以下四舍五入)Armor 0:1/ ( 1 + Armor * 0.06 ) 1- 伤害减成%(游戏显示)Armor 0:1/ ( 1 + Armor * 0.06 ) 1- 伤害减成%(游戏显示)Armor 0:2 - ( 1 - 0.06 )-Armor 1- 伤害减成%(游戏显示)Armor下限-20P.S:一点装甲(正值)增加6%HP英雄防

9、御力基本防御力 + -2 + Agility * 0.3(实数,但游戏不显示小数点,以下四舍五入)吸血量:承受伤害(物理) * 吸血率%灵魂连结(分担x%;连结y人):主单位额外伤害:输出伤害 * x%所有单位分担伤害(Spell):输出伤害 * (1-x%)/y.三、其它计算公式:1攻击冷却时间(Cooldown, CD):极快(Very Fast): CD 1.0快(Fast): 1.0 = CD 1.5中等(Average): 1.5 = CD 2.0慢(Slow): 2.0 = CD 3.0极慢(Very Slow): 3.0 CD加成前CD原始CD / ( 1 + Agility *

10、 2% )加成后CD原始CD / (1+Agility*2% + 技能或物品加成% )20%(1+Agility*2% + 技能或物品加成% )500%,多退少补2攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形加成前攻速(Attack Rate/ ATR) 1 / 加成前冷却时间(CD) ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD加成后攻速(Attack Rate/ ATR) 1 / 加成前冷却时间(CD) ( 1 + Agility * 2% + 技能或物品加成% ) / 原始CD3移动速度(Movement Speed):极快(Very

11、 Fast): 350 速度快(Fast): 280 速度 = 350中等(Average): 220 速度 = 280慢(Slow): 175 速度 = 220极慢(Very Slow): 速度 = 175移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成移动速度上限400,下限1504每秒回血量日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + 技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限5每秒回魔量( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + 技能或物品加成% ) + 技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)每秒回魔量Intelligence * 0.05 * ( 1 + 技能或物品加成% ) + 回魔速率 * 技能或物品加成% + 技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限 注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成 ;套绿色:可藉由改游戏常数调整)(累加符号:x = x1 + x2 + x3 + .;累乘符号:(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * . )

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