日本ACG产业发展及对本国乃至世界经济的影响.doc

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1、 摘 要 “ACG”,是Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏)的简称。若想Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏)三个一起说出,就可直接用“ACG”。 随著电玩产业的快速崛起,在日本,90年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。ACG产业,其出色的故事、生动的形象、高明的映像技术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源

2、,实现了不耗能,不影响环境,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的经济发展。是以在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。关键词 : ACG 创意 产业发展 经济软力量 大众文化 前 言战后的日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织化纤、钢铁造船、汽车彩电、电脑通信,一个又一个的产业赶到了世界的前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,他们大部分集中在杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,他们就象武藏野的小生物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目

3、。这,就是日本的动漫业。同样,日本一直以来在整个亚洲游戏市场也具有压倒性的竞争优势。日本的ACG业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软力量,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。一、 日本ACG文化的兴起和对社会生活的影响 “ACG”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画,漫画和游戏,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生产物。因为以动漫、游戏产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业”(Soft Industry)、“软力量”(SoftPower)和“内容产业”(

4、Contents Business)的中坚部分。最近“萌产业”这个新字眼也开始流行起来了,大致涵盖了与动漫游戏有关的各种知识产权、以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如体验服务、Cosplay表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具,动漫形象的版权(Character Biz)、形象模型(Figure)等等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。 日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的鸟兽戏图,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧州的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传入了日本,文人们将其加以本地化,报

5、纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画是战后发展起来的。市场经济推动了漫画的发展。战后的日本大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来治愈心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。既然号称是ACG时代,当然就不仅仅限于对ACG文本的消费市场骄人,一个时代的份量往往更体现在与衣食住行相关的产业之上,ACG做到了对这多重领域的占领,它从文本出发,却不再复归于文本,其衍生产品超越了娱乐本身,遍及了生活的每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低龄受众,从而完成了对成人世界的全面征服。到了这个时

6、候,由ACG创作所诞生的一系列视觉符码,或者说升拔出来的视觉符码类型,开始左右时代的审美意趣,比如日本从漫画、动画、游戏等改编而成的各种日剧成就了一批青春偶像。文化方面,ACG创造了一种崭新的文化走向,新兴派的ACG代名词愈加地融入了现代的交流圈。比如:l 控:【名词、动词】;即日文发音中的con,源于英文中的complex ,在心理学上指情节,如恋母情节等。控指极度喜欢某东西之人或极度喜欢某东西,作名词时喜欢的东西冠在控字之前,例:罗莉控。动词时控字置前,例:控大叔。l 萌:【形容词、副词】;指看到令人觉得的极度可爱之人、事、物的形容词。 ACG而在其看不见的背后,是经营者的巨大利润。ACG

7、时代的社交网络(SNS)产品“ACG世界”4EVER.ACG4.COM已低调上线,目前该产品仍处于开放注册阶段,用户可直接注册。据ACG时代介绍,ACG世界是一个真实的好友交互平台,它致力于加强用户与亲友间的联系,以获得更齐全的ACG经验与体验,其口号是:“ACG,我的世界。”目前,ACG世界提供了博客、相册、收藏、投票、好友动态等应用,具备了普通SNS网站的基本应用。上述ACG时代发言人还表示,随着ACG时代网日益发展,用户的需求更加丰富化,成立“ACG世界”是为了让网友可以更多的进行信息分享,享受到更好的服务。动漫对日本社会的影响,可以说已经渗透到了生活的方方面面,成为日本的大众文化。然而

8、,在相当长的时期里,它在日本国内的地位迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是,喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为战后日本文化的代表之一。图1是2004年第10届广岛国际动画节对入场者年龄所作的一份统计,数字显示20岁以上的成年人占了80%以上。显然,动画片在日本已经不仅仅是面向儿童的文化样式,而是全民的文化了。二、日本ACG产业的产业链和相乘效果70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图象软件的发展,电脑游戏因运而生。90年代起动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,由因特网的普及带动了网络游戏;21世纪,又迎来了手机的动漫游时代。随着新科技、新媒体以及新的

9、商业模式的进步,新产业的发展无可限量。 (1)作为新产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本经济中简直微不足道。 日本动画片公司约440家,其中具有制作整片能力的不过50家,其他390家协作配合,组成一个高效率的产业协作体系。 日本动画片分影院动画片、电视动画片和映像出版物三类。2004年日本共生产了电视连续动画片233本(一本动画片如果每周播出一集,一年就有52集)、影院动画片83本,其他90本。每年的产值966亿日元,在日本约500万亿日元的国民生产总值中,仅仅占到五千分之一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远播全球,无论在数量、质量、制作水平、票房价值,

10、还是在各国电影节中的获奖数都堪称世界第一。 此外,动画片的流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿元、影院动画的票房收入377亿日元、映像制品1464亿日元。其实,日本动画片的附加价值远远不止这一些。举例来说,动画片口袋精中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。 (2)与动画密切相关连的漫画业,2003年在日本出版了漫画单行本2393种,5.2833亿册,人均4.3册,占书籍出版的26%。漫画杂志291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版的15%。漫画出版的产值达到5160亿日元。 (3)日本的游

11、戏产业的产值高达11244亿日元。包括了大型游戏机、家庭游戏机软件、PC游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人员约6万人,每年的游戏软件的开发数量都在1000部(Title)左右,其中皮卡丘一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。值得一提的有Sony的PS2游戏机,已经在世界上售出了6000余万台,任天堂的Gameboy游戏机也达到3800余万台。 在日本政府的统计中,把动漫游都归入了内容产业,产值达到12.8万亿日元,约占GDP的2.5%(其中映像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元),超过了10万亿日元的农林水产品产值,

12、如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、信息、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的经济规模。三 、日本的ACG产业兴国战略 由于动漫产业在经济上有如此巨大的连锁效果和雪球效果。日本在“失去的十年”经济萧条中,达成了无形知识财产增值的“Soft Power Up ”,日本的大众文化席卷了世界,成为一种新的全球文化,在国际上能发挥出巨大的软力量。2004年美国经济学者 伽卢布雷斯提出,衡量一个国家的实力,不能光看GNP,还要比较GNC(Gross National Cool),在信息化、全球化的时代,人们的关心从“物”转向到乐趣、知识等“看不见的价值”。国际社会的国力,不仅在经济力、军事力,更在

13、于“酷”、乐趣和充实度等文化内容的魅力。所以应该从“国民文化的Cool(酷)”的指标,衡量一个国家的魅力。 几十年里被轻视的“武藏野的小生物”终于引起了日本政府和各级地方自治体的重视,甚至于在一贯培养官僚和大企业家的东京大学,也开始了培养动漫人才的大学院课程。一时间,振兴动漫产业,成为产官学共同关心的课题。日本政府的经济产业省、总务省、文部科学省以及相属的社团法人、财团法人都纷纷行动起来。日本文部科学省文化厅自1995年开始每年举行媒体艺术节,由CG-ARTS协会承办,内容分为动画、漫画、游戏娱乐和新媒体艺术四个部门,分别选评优秀作品给予奖励,宫崎骏的千与千寻曾获得过大奖,而2006年的大奖得

14、主则是一位26岁的名不经传的年轻人神原澄人。每年的授奖典礼隆重举行,由文化厅厅长亲自颁奖,对促进动漫画的创作起到了推动作用。经济产业省系统的日本数码内容协会,主办了Contents Grand Prix、总务省所辖Digital Media协会主办的AMD Award也定期举行,还有政府系的未来工学研究所等研究单位也举行各种相关的活动。东京都政府从2002年起每年举办东京国际动画节。由于日本动画产业的70%集中在东京,因而被认定为东京的地方产业,为此成立了常设的东京国际动画节实行委员会。东京国际动画节活动包括展览展示、作品放映、商业讲演、学术讲演、作品评选和授奖仪式、庆功晚会、国际交流等,已经

15、成为世界动画行业的一件盛事。2006年的动画节自3月23日至26日举行,参赛作品除了日本本国的作品之外,还有来自中国、韩国、德国等19个国家和地区的235部作品。动画节的最高奖项是年度大奖,2006年度授予了影院动画片钢的练金术师。手冢治虫的儿子手冢真获得了电视动画片部门的一个优秀作品奖。除了对年度作品进行评奖之外,自2005年开始还增设了一个“特别功劳奖”,嘉奖那些为动画事业的发展作出贡献的人。2006年的功劳奖集中奖励了那些在动画配音和音乐方面留下了难以磨灭印象的人,其中有动画片音乐作曲家宇野诚一郎(现年79岁),阿童木的配音演员清水(女,70岁)以及铁臂阿童木主题歌的演唱者“上高田少年合

16、唱团”等等。可惜荣誉来得太迟,到台上领奖的人大多已经风烛残年,他们为动画奉献了一生,有的因身体不好由亲友来代领,有的已经去世多年,象一休等动画片主题歌的作者山元护久故世都28个年头了,令参加典礼的人都感慨万分。动画节的举办提高了日本动画行业在社会上的地位,动画人也开始得到了重视。长期处于经营艰难的动画制作公司终于得到了一些舒展,长期处于劳动条件差、工作时间长、工资低的动画人感到了一丝苦尽甘来的感觉。不仅东京都,其他的地方政府也积极扶植动画业,广岛国际动画电影节被ASIFA公认,在世界上颇有名气;神户市将地震复兴的款项部分用于振兴动画产业;金泽市、岛根县、长野县上田市、福冈市、横滨市等都把包括动

17、画在内的新产业作为振兴地方的希望。日本政府自2000年起打出了振兴软产业的改革政策,提出了e-Japan的构想和ABCDE五个理念,即All Japan、Brand Japan、Cool Japan、Digital Japan和E-tech Japan。它的主要内容围绕着如何有效地发展日本的内容产业,把它提高到国家战略支柱的地位。此外,还设定了三大课题、三大目标和10项改革,包括人才育成的强化,要加强培养高等教育机关的专业人才;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校自主设立大学院、专门学部和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容、编写新教材;支援留学、研修。在发掘鼓励人才

18、方面,要举办各种竞赛活动表彰奖励优秀人才;支援参加国际竞赛活动。充实教育启发,增加儿童接触观赏数字内容的机会,支援新技术的研究开发,包括高精密度画像技术和宽带网络内容流通技术的研发等等,计划详尽,本文就不一一列举了。2000年,日本制定了IT基本法,2001年制定了文化艺术振兴基本法,2002年制定了知识财产基本法。2003年设立了知识财产战略本部、确定了e-Japan的重点计划。2004年制定了e-Japan战略II加速化一揽子计划,提出了内容产业振兴政策-Soft Power时代的国家战略、通过了内容促进法。国家通过立法和长期的战略计划保证了新产业的发展。现在,日本的软产业或者说内容产业已

19、经不仅仅局限于动漫,而是提升到如何把高新技术与新媒体艺术结合,提高文化产业的价值,不失时机地抓住社会经济发展新的成长点的高度。日本也在建设类似动漫基地的场所。东京秋叶原一带被称为“萌产业”的中心,与动漫有关的商店和设施聚集在一起。原先以电气街闻名于世的秋叶原,近年来在对青果市场进行土地再开发的同时兴建了一些地标型的新建筑,其中在2006年3月9日刚刚落成的UDX大楼将成为日本动画中心和产官学协作体制的基地。大楼的设施取名“Crossfield”,包含了两个交叉的意义。它的两大主题,一个是“创”,一个是“乐”。包括了“设计博物馆”(2006年秋开幕)和“尖端知识园地(Knowledge Fiel

20、d)”, 由新成立的新产业文化创出研究所(公司法人)经营,公司的口号是发挥想象,未来之行,始于足下,准备引进先端科技和新媒体艺术,创造新的产业发展的机会。入住在UDX的还有日本有名的数码教育的学校Digital Hollywood,计划在那里开展人才培养。乐的部分包括了Akiba广场和东京动画中心,提供日本动画的各种信息。秋叶原将成为东京以至日本最新的先端科技与媒体新艺术结合的试验场和研发基地。四 、日本ACG产业对世界和中国的影响 在英语词典中有两个特指日本动漫的有关的词语:一是日语漫画的音读Manga,词意与Comic略有不同,特指日本漫画或日本风的漫画;另一个是animation的逆翻译

21、,日语外来语的读音Anime, 成为了日本动画的专有名词。当然还有一些源自日本的流行英语,如Cosplay。现在Manga和Anime已经成为了一种全球文化,世界各地都能看到Manga和Anime的踪影,随着信息化社会的媒体的传播,日本动漫形象随处可见,他们的知名度不会亚于好莱坞的明星。 法国人一直在顽强地抵御美国文化、警惕好莱坞的影响,但他们对日本文化情有独钟,每年的法国动画节里日本动漫都是主角。人们会叫不出首相的名字,但是很少会不知道宫崎骏,会不认识那只没有嘴的Hello Kitty猫。在中国各地的动漫游活动中,也少不了日本的动漫。确实,日本动画成为全球文化不是偶然的,它的艺术性、技巧性是

22、一流的;成本虽然有限,但制作一丝不苟;更重要的一点,它的题材来自全世界、面向全世界创作。从六七十年代的千里寻母记、海蒂,到近年的哈尔的移动城堡(宫崎骏)、蒸汽男孩(大友克洋)大都取材欧美的小说,也从中国的古典文学中吸取了很多题材“Anime”成为国际通用语,日本动画片占据了世界市场的几乎三分之二。据韩国文化体育部的一份统计,世界动画片约3,000亿日元的市场中,日本占据了约65%(图2)。结 论 “他山之石,可以攻玉”。日本的动漫产业还在不断创新,推动着国际的大众文化,中国可以从中获得有益的借鉴。参考书目1,日本CG文化概况(数码设计杂志,2002年1期 大岛景宏N2,我眼中的CG in China (数码设计杂志,2002年3期 大岛景宏)N3,数码内容白皮书2004(日本数码内容协会)M4,文化厅媒体艺术祭2005(CG-ARTS协会)M5,科学技术政策提言调查报告书:先端科学技术研究对新媒体艺术的作用以及为提升文化价值的施政纲领(媒体艺术调查委员会)R6,出版指标/年报2004年版(全国出版协会 出版科学研究所)N7,2004 电视游戏产业白皮书M8,内容产业振兴政策-SoftPower时代的国家战略(知识财产战略本部 2004.4)M

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