UGNX工业造型和渲染.ppt

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1、UG Render,Content,概述高质量图片材料与纹理灯光设置视觉效果动画制作可视化设置其它图像相关操作渲染实例,渲染概述(Render),渲染将提供他们为更有效地表示设计概念所需的工具,减少原型样机成本并更快地带产品到市场。UG/Shape Studio模块能够让工业设计人员快速实现模型概念化,生成光照、颜色效果,形成逼真的图片。UG/Photo模块可以为设计审查和市场宣传提供如同照片一样逼真的图像。,高质量图片,UG的High Quality Image,可以让用户制作出具有真24位颜色的图片。View-Visualization-High Quality Image或选择,UG图片

2、制作的步骤,选择方法输入材料采用纹理设置灯光设置视觉效果的前景与背景一般着色参数设置Start ShadeSave或者plot默认材料为塑料,颜色为物体本身颜色,默认光源位于眼睛处,默认纹理无,表面光滑。,图片生成方法,Flat(简易):最快,物体分成小平面Gouraud(哥拉得):光滑的插值颜色,图片生成速度慢于简易方法。Phong(范奇):使高亮区比哥拉得更光滑Improved(改进):能够应用纹理、材料、高亮度反光和阴影。效果类似真实照片(Photo Realistic),但生成速度快Preview(预览):这种方法是对改进方法的改进,增加了对透明的支持Photo-Realistic(逼

3、真照片):包含Improve方法的所有特性,加入对反锯齿和透明的支持,生成时间是改进方法的2到3倍。Ray Tracing(光线跟踪):比Photo-Realistic方法慢。但与其相比,反锯齿、渲染和纹理处理更准确。Ray Tracing/FEA:FEA=feature following antialiasing 先寻找图像中的颜色突变处,然后开始在该特征处进行反锯齿处理使图像尽可能渲染精细。该方法最适合微小特征的着色。Radiosity(散光):如果光照效果对生成的图像很重要,可以使用该方法。,Setup,包括Shade、Preview、Import、Export和Information

4、Shade:Format:设定在物体表面产生的阴影质量Display用于选择将图片转换为8位颜色显示的方法Image Size:Ansi标准图纸尺寸、ISO国际标准图纸尺寸、用户自定义分辨率:根据硬件能力Plot Quality:尺寸方位:采用Use Portrait Orientation时,图片竖排否则横排产生阴影:灯光会在物体背后产生阴影。使用子区域:使用鼠标托动矩形,在特定区域作为制作范围Facets:产生一个几何所用的多边形的数量,此数值越小,多边形数量越多,几何体越光滑。,高级设置 允许透明阴影控制是否需要精确计算通过透明或者半透明物体的光。前提:Method选择Ray Trace

5、d,只有这种方法才能产生透明阴影。Setup中打开Generate Shadows,打开Advanced Setup中的产生透明阴影选项。Disable Raytracing:取消光线跟踪Fixed Camera Viewing:强迫视角始终沿着规定方向Super Sample:超级取样利用软件反锯齿的方法改善图像细节。1-5,5代表最大取样分段深度:采用ZOOM放大零件局部进行渲染将花费很长时间,增加Subdivision Depth值,会节省时间光线跟踪内存:修改虚拟内存空间,最大128M散光质量:计算房间中或环境中非直接光的照明分布。通常用于内部情景。消耗磁盘空间,计算量大,Distri

6、bute Excess Light:分配剩余光将为传递到环境中的遗留光像一般环境光一样均匀加入到视图中。Use Midpoint Sampling:使用中点取样精确改变光施加到表面的形式。,Preview Setup,Material&Texture:反映当前的材料和纹理Preview Size:决定预览尺寸。Small-64*64 Medium-128*128 Large-192*192边界盒:决定于览几何的整体形状和尺寸。球体:半径取HeightWidthDepth中最小值 圆柱/锥体:height为圆锥高度,半径取宽深中 之较小值,Import and Export,可以有选择的输入和输

7、出预先用ASCII文件定义的材料、纹理和灯光。Input:扩展名为*.lwk。UG定义的在ugii/materail下Export:将当前的视图的材料纹理和灯光输出到*.lwk文件中。Information:图片制作方法、图片尺寸、分辨率、视图中心等。,Preview and Start Shade,Start Shade:需要的时间依赖于生成方法和细节的设置Save:保存图片为24位TIFF格式。修改扩展名业科存成GIF或JPG格式。Compress image:仅对TIFF格式有效可以通过View-Visualization-Display Image查看TIFF格式图片,Plot和Era

8、se Shade,Plot:Resolution(分辨率)Erase Shade:擦去图片着色,使其回复到造型状态,材料与纹理,View-Visualization-Material/Textures或选择,材料与纹理类型,Metal(金属):包括常用金属材料Plastic(塑料):赋予某种颜色的塑料材料特性Glass(玻璃):Silica(硅玻璃)、Pyrex(硅硼酸玻璃)、Plexiglass(有机玻璃)等Other:Lubricating Oil(润滑油)、Styrofoam(聚苯乙烯泡沫)、Ivory(象牙)等Finsh(表面光滑特性):Erode(腐蚀)、Cast(铸造)、Rough

9、(粗糙)Pattern(样式):透明网格和实体网格当Material打开,Metal、Plastic、Glass和other菜有用。当Texture打开,Finish和Pattern才有用,管理和应用,Copy、rename、delete、InformationFace selectionShow bodies:用来查询什么材料或纹理被那些物体使用。Show faces:用来查询有什么材料或纹理被那些面正在使用。Add Selection:将所有使用某种材料或纹理的物体,一次性全部改为另一种材料或纹理。Inherit Last:将某个物体使用的材料和纹理快速的赋予另一个物体。,编辑,Gener

10、al:Type:Constant:物体为同一种颜色不、考虑灯光影响Matte(无光):适用反光量很小的 物体Metal(金属):产生简化的金属 反射效果Phong(范奇):类似塑料的效果,适用于抛光陶瓷Plastic:产生塑料效果,Conductor(导体):产生比Metal更好的金属反射效果Dielectric(绝缘体):产生比Glass更好的玻璃效果Environment(环境):当使用环境铁图作为背景,采用此选项能将环境反射到材料上,最适合反光材料如光亮金属Glass:产生简化的玻璃效果Mirror:产生类似于抛光镜子的表面效果,Material Color:修改材料颜色Specular

11、 Color:反光区颜色(只在类型为塑料时有效)Ambient(环境亮度):用于修改指定材料的光照亮度Diffuse(扩散度):修改直接光对指定材料的光照亮度Specular(反光亮度):修改材料的反光亮度(类型为常数或无光时无效)Roughness(粗糙度):修改指定材料的粗糙度(类型为常数或无光时无效)Mirror(镜像度):决定材料反射光的数量(类型为导体、绝缘体、环境、玻璃或镜子时有效)Transmission/Translucency(透射度/透明度):决定了穿过材料的光量(当类型为绝缘体或玻璃时,此项为透射度,当类型设置为其他时,此选项为Translucency),Refracti

12、on(折射率):决定玻璃材料的折射率(类型设置为绝缘体或玻璃时有效)Add Translucent Lighting(增加透明照明):允许在物体的背面产生特殊的光照效果。(类型设置为塑料时有效)Background Material(背景材料):允许将选定的材料作为背景,以产生特殊的效果,样式,当在表面光滑特性(finish)或pattern中选择一种纹理后,样式按钮被激活。Type None:无纹理产生Blue Marble:蓝色大理石 Scale:控制大理石花纹的大小 Detail:控制大理石花纹的变化Solid Cubes(实心立方体):产生两种颜色交错的三维网格 Pattern:用来定

13、义样式中一组立方体的颜色,另一组立方体的颜色由造型时本色决定 Scale:控制三维网络的大小,Wrapped Checker(缠绕砖格):产生两种颜色交错的二维网格,主要参数与实心立方体相同Wrapped Diagonal(缠绕对角线):在物体上产生一条条纹效果。宽度:调节条纹的宽度 Fuzz:模糊度决定了边的模糊程度。Wrapped Grip(缠绕网格):在物体上产生一种条纹效果的网格 Height:决定网格包围的方块高度 Line Width:决定了网格线的宽度Wrapped s stripe(缠绕S形条纹):在物体上产生一种S形条纹。主要参数意义同上。,Wrapped T String(

14、缠绕T形条纹):同上Wrapped Image(缠绕图像):产生一种图像覆盖在物体的效果 Mode:决定是复制一幅还是多幅图像在物体上。Tile(平铺)、镜像(Mirror)、单幅(single Image)Image:可以选择Tiff格式的对话框,Tiff palette:从选择对话框中选择一幅图像进行贴图,分别为地板、金属、自然、纸、样式、石头、天空、墙壁、木头、编织、树等其他纹理图案。,表面突起,当在finish或者pattern中选择一种纹理后,bump按钮激活。Type:None:无纹理产生Cast(铸造面):产生铸造面效果 Scale:控制铸造面纹路总的大小 Bump Size:控

15、制铸造面突起尺寸 Dent Size:控制铸造面凹坑尺寸 Threshold:决定铸造面凸起和凹坑的相对数量 Detail:控制铸造面纹路的变化Rough(粗糙面):产生粗糙面效果,主要参数等同cast Sharpness(锐度):控制铸造面凸起部分锐度。,Wrapped Dimple(缠绕凹坑):产生圆形凹坑效果 Scale:控制缠绕凹坑总的大小 Blend(混合):控制凹坑外观式样 Radius:控制凹坑的大小 Depth:控制凹坑的深度 Separation(间隔):控制凹坑之间的间隔Wrapped rough(缠绕粗糙面):与rough不同之处在于缠绕粗糙面的凸起部分可以改变方向,并且

16、可以拉伸。,Wrapped Image(缠绕图片):产生缠绕图片纹理的效果,需要选择一个图片并把图片作为凸起物贴在物体表面上。Wrapped Knurl(缠绕节):在物体表面产生隆起效果Wrapped Tread(缠绕花纹):在物体表面产生花纹效果,Texture Space(纹理排列),Type:Arbitrary Plane(任意平面):确定一个纹理投 影面 Center point(圆心点):用来定义纹理排列的原点 Normal Vector(法向方向):定义纹理投影面的法向方向 Up vector(向上方向):纹理投影面的向上的方向 Scale:控制纹理总的大小 Aspect Rati

17、o:花纹高度与宽度的相对比值 动态水平位置调节,动态垂直位置调节 调节纹理投影面的水平位置动态角度调节Cylindrical(圆柱形):确定一个圆柱形纹理的投影面 Center point(圆心点):用来定义圆柱形纹理排列的原点 Axis Direction(轴向方向):用来定义圆柱形纹理投影面的轴向方向。Origin Point:用来定义纹理左上的角落点 Scale Around Axis(环轴比例):控制环轴纹理总的大小 Scale Along Axis(沿轴比例):控制沿轴纹理总的大小 动态垂直调节,纹理投影面的z轴方向位置动态角度调节 动态调节纹理投影面绕z轴的旋转角度Spherica

18、l(球形)Latitude Scale:纬度比例控制纹理总的大小 Longitude Scale:控制经度纹理总的大小WCS Auto Axis(工作系坐标轴):根据当前坐标来自动进行纹理排列UV投影面:提供一种表面纹理贴图技术,适合不规律或弯曲的复杂弯曲形状 U比例:控制网络U方向纹理总的大小 V比例:控制网络V方向纹理总的大小,透明,当Finish或者pattern中选择一个纹理后,Transparency按钮被激活。Type:None:无透明产生Eroded:产生一种透明的腐蚀效果 Scale:控制腐蚀花纹的大小 Coverage(覆盖率):决定腐蚀与未腐蚀之比 Fuzz(模糊度):决定

19、腐蚀与未腐蚀结合部的模糊程度Wrapped Grip(缠绕网络):在物体上产生一种条纹效果的透明网络。参数设置同上。透明度:决定网格条纹的透明度,Wrapped Image(缠绕图像):产生覆盖在物体上的一种透明图像效果。物体的透明度由图像推理而来。Wrapped Stencil(缠绕蜡纸):产生一种类似蜡纸效果Glow(光晕):模仿光源周围大气光散射效果 Center Density(中心强度):该选项用于控制光晕中心处的光强度 Edge Density(边缘强度):控制光晕边缘处的光强度 Zero Angle(零角度):控制由光晕中心开始计算的角度,从此角度光晕光强度开始衰减 Edge F

20、alloff(边缘衰减):用于控制光晕光强度在边缘处的衰减速度 Noise Level(噪音水平):控制光晕光强度的一致性,此值越小,光晕光强度的一致性越好,4 灯光设置,View-Visualization-light或者选择在视图中增加或减少灯光,可调整 灯光的强度和位置,灯光类型,共有五种:Ambient(环境光)、Eye(眼睛光)、平行光(Distant)、点光源(Point)、聚光灯(Spot)。Ambient:能给所有表面提供均匀照明的一种光源,不考虑方向 Eye:从观察视图位置发出的光,也就是光源的原点在观察者眼睛处。这种光不能产生阴影 Distant:能朝某个方向发出平行光的一

21、种光源。一般来自很远的地方,比如阳光,能够产生阴影 Point:向所有方向发出同等光的光源,能产生阴影 Spot:单个点光源发出的光源,但发出的光被限制在X形范围内,能产生阴影,环境光,可以修改的只有光照强度,值越大光照强度越大。Reset to Default lights:恢复默认灯光设置。默认开启灯光为环境光1,右上平行光2Show:Selected light:显示在开启区被选中的灯光 ALL light:显示所有光源 No light:不显示任何灯光和光源,光源的新增、复制和删除,用来制作新的光源。改变光源颜色利用信息按钮可以查看所选光源信息包括光源颜色、光源类型、光源强度以及光源位

22、置。,眼睛光 可以修改的只有光照强度。与默认环境光不同,名称和类型均为显亮。该标准眼睛光可以删除 平行光 Position:Fixed to Observer:光源相对于观察者固定,当转动物体时,光源的位置和方向不变 Fixed to part:光源相对于物体固定,所以,当转动物体时,光源的位置和方向随之改变 Rotate Source about Target:改变平行光的方向,Drag Direction Vector:改变平行光的光源位置,但不影响照明效果More Options:Vector Constructors:确定平行光的方向 Shadows:灯光遇到物体,会在物体的背后产生阴

23、影,应配合High Quality Image中的Shade Setup中的Generate Shadows一起使用,只有两个选项同时打开,才会产生阴影 Detail:控制阴影的分辨率Edge:控制阴影边缘的分辨率Reset to default options:使产生阴影、详细和边缘选项恢复到默 认状态注:前面带有 标记的选项只适用于High Quality Image的制作,点光源,光照强度衰减方式:Constant(恒定):不随距离变化而改变 Gradual Decrease(线性衰减):随距离线性变化 Rapid Decrease(指数衰减):随距离指数衰减 First Constan

24、t,then Gradual Decreasing(先恒定后线性衰减):先恒定后随线性衰减(此选项只适合High Quality Image)First Constant,then Rapid Decreasing(次选项只适合High Quality Image)强度系数Intensity Factor:当光照强度衰减方式不为恒定时被激活,聚光灯,聚光灯:默认情况下在灯光关闭区只有标准Z向聚光灯(std z spot)选项基本与点光源一致。Drag Target:重新定位光束的照射的目标点,但维持光源位置不变 Rotate Source:旋转聚光灯光源,使其绕目标点旋转,但维持目标点与光源之

25、间的距离保持不变,并且目标点位置恒定 Drag Source:改变聚光灯光源位置,但维持目标点位置不变 Drag Direction Vector:同时改变聚光灯光源和目标点的位置并且维持目标点与光源之间方向和距离不变 Stretch Spot Cone:改变聚光灯光束散射角,More options:Cone Angle(散射角):改变聚光灯光束散射角Delta Angle(增角):聚光灯边缘光照强度从给定值衰减到零所对应的角度Beam Fall off:光照强度衰减方式Light Scattering(光散射):聚光灯光束呈现一种大气散射的效果,推荐默认设置,推荐采用默认环境光1、默认右上

26、平行光和标准左上平行光,视觉效果,View-Visualization Visual Effects或选择可以设置不同的前景和背景、各种环境背景,以及产生类似照相机采用不同镜头照出的效果,Foreground,Type:None:无前景产生 Fog:产生一种物体在物种的效果,雾随距离成指数衰减,主要参数有 Color:用于选择雾的颜色 Distance:代表雾效果开始起作用的距离Depth cue(深度变化):也产生物体在雾中的效果,雾在一个距离范围内成指数衰减 Color:用于选择雾的颜色 Near distance:代表雾效果开始起作用的距离 Far distance:代表雾效果将失去作用

27、的距离,Ground fog(地面雾):产生一种物体在物种的效果,雾随高度变稀。Color:用于选择雾的颜色 Point:用于确定地平线的位置,雾只存在于地平线之上 Normal:此项用于确定哪一面为地平面的上面 Distance:代表雾效果开始作用的距离 Fog Height:此项代表雾效果减少的速度,雾高度值越大,距离地面越远的地方会见到越多的雾,当高度为0或小于0,效果等同于Fog的效果。Snow:产生物体在雪花中的效果 Color:用于选择雪的颜色,Near Scale:决定近距离雪花的大小Farscale:决定远距离雪花的大小,远比例值应小于近比例值Flake Size(雪花尺寸):

28、决度雪花的大小Density:决定雪花的密度Noise Level(噪音水平):控制雪花分布的不规律性Tiff image:选择一个tiff图像作为前景,此项一般用于在制作的图片中加入标志 X Position:加入的图片在视图中的X坐标的位置 Y Position:加入的图片在视图中的Y坐标的位置 X、Y坐标零点位置在视图中的左上方角落点,Light Scatter(光散射):使聚光灯束呈现一种大气散射效果。Samples:决定对光扩散的取样率,低取样值会带来较好的表现效果,但容易导致锯齿。Density:控制光的浓度 Max Distance:控制光散射开始计算的最大距离,值越大,锯齿约有

29、可能发生。Noise Scale(噪音比例):决定噪音的比例和相对尺寸 Noise level(噪音水平):决定光散射中的光浓度随机变化量 Attenuation:决定光散射中的光浓度从光源随距离衰减的速度,Background,Type:Simple:子类型(Type)有6个类型None:无背景Plain(简单):只可选择某种颜色作为背景Clouds(云彩):选择云彩作为背景 Clouds Color:选择云的颜色 Sky Color:选择天空的颜色 Scale:决定云彩的大小 Detail:细节值越大,云彩扩散的越小或云彩显得越集中Graduated(渐变):选择某种渐变颜色作为背景,其选

30、项只有顶部颜色和底部颜色,Tiff Image:选择一个图片作为背景 Fill color:只有当Fill mode设为Center时y有效,它决定图片未覆盖区域的颜色 Fill mode:center,fill,tile(平铺)Image:选择一个图像作为背景Environment:建立一个虚拟的有六个面的立方体,并把环境放在其中。Intensity:决定背景的亮度 Angle:当滑块在左边背景清晰,右边背景模糊混合Mixed mix ratio:决定主背景和第二背景在混合背景中所占的比例。从左向右,第二背景所占比例增加,主背景比例逐渐减少主背景:第二背景,Ray cube(光迹立方体):主

31、背景放在模型后面,而第二背景放置在观察点的后面,只能通过模型的反射图像才能看到,第二背景在模型的反射从物理上讲是不准确的。两平面:与光迹立方体不同之处在于第二背景在模型的反射从物理上是准确的。Mapping Mode:None:在模型上只反射一幅第二背景图像 Smear(扫描):在模型上反射一幅类似扫描的第二背景图像 Tile(平铺):选择此项,则在模型上反射平铺的一族第二背景图像Reflection Rendering(反射渲染):是否将背景反射到模型上,以用于工作室显示模式,环境,应当和background中的环境设置配合使用Type:None:无环境前景产生 Global Cube:设置

32、一个立方体背景。模型置于立方体中。六个背景可以采用各自不同的图片背景颜色:背景中未赋予图片的某个背景将用所设置的背景颜色填补Image list:只选择一个tiff图片:一般应选择High Quality Image选择shade然后选择advanced shade打开fixed camera viewing这样可以保证背景图片始终平行于屏幕,选择一个文本文件 格式:第一行:左背景图片名 第二行:右背景图片名 第三行:上背景图片名 第四行:下背景图片名 第五行:前背景图片名 第六行:后背景图片名Cube size(立方体尺寸):其所用单位是作图尺寸单位,效果effect,进行特殊效果设置,一部

33、分是设置物镜反射光斑,另一部分用来设置景深,物镜反射光斑(Lens Flare)用来模仿照相机对着亮光照相时产生的效果。打开后,Len type和intensity选项被激活镜头类型:Standard:随机条纹,一个强烈的光环,一个重影 35mm:随机条纹,5个重影 50mm:加强的光圈,最少的条纹,八个重影 105mm:模糊的光环,二十个重影 spark(火花):随机光芒,没有光环或重影 Star:有规律的光芒,没有光环或重影,Intensity(强度)设置物镜反射光斑的亮度Depth of field:模拟照相机采用不同焦距镜头所产生的景深效果。需要打开perspective(选择perf

34、erecce-visualization-perspective)Len size(镜头规格):28mm-广角镜 35mm 50mm标准照相机镜头 70mm 105mm 135mm-肖像镜头 210mm 300mm-远摄镜头,Aperture(光圈):f2.8 f5.6 f8Focal Distance(焦距):对焦距离与物体到镜头的实际距离相等或接近时,物体才会成像清晰,动画制作,定义出能建立飞行路线的一系列具有视图方向的关键帧或穿过零件的动画轨迹。使用zoom,pan,rotate and navigate为每一个关键帧定向用户可以在UG内预览所制作的动画,也可以另外适用支持MPEG格式的

35、播放程序来放映,还可以使用支持gif动画格式的网页浏览器来放映gif89a动画ViewVisualization-create animation或选择,UG/Photo动画对话框,可以复制、删除、重新定义动画轨迹、查询动画信息、创建新的动画轨迹、编辑参数、预览、生成动画等动画列表区:显示了贮存在零件内的动画轨迹,可将默认轨迹作为一个样板来创建自己的动画轨迹,但不能编辑默认的轨迹或改变默认轨迹的名字Add/copy:将原始动画轨迹复制成具有新名字的动画轨迹删除Redefine:重新定义一个曲线轮廓信息Information:可以查询所选择的动画信息,包含输出格式、尺寸、纵横比以及渲染信息等建立

36、轨迹Create Trajectory:,Trajectory curves:使用安排在模型中已存在曲线上的关键画格。Key Frames:使用基于你在模型中任意位置所建立的观察点上的关键画格。关键帧:Key Frames处在编辑区,可用来将关键帧加到所选择的动画轨迹中参数:在编辑区parameter选项,可用来定义电影动画文件预览动画:Preview Animation用来预览所制作的动画Generate Animation:用来确定动画影片的片格范围并将其保存成MPEG文件Merge Animations:将多个MPEG片段合并成单一MPEG影片,建立轨迹,基本步骤如下:在轨迹曲线和关键帧

37、之间选择一种作为动画轨迹类型选择动画列表区中的默认轨迹在名称栏中键入新名字选择增加/复制按钮,在动画区内建立一个新的轨迹名 创建曲线类轨迹:轨迹轮廓是按照顺序排列的具有方向并被用作轨迹路径的几何组合。零件中任何曲线只要是相联接的,都可以作为曲线轨迹轮廓,包括实体边缘 创建关键帧轨迹:动画列表区会出现一个新的名字,编辑关键帧,View-operation-navigate-edit key frames利用此对话框可以给所选择的动画轨迹加上关键帧编辑曲线轨迹 将关键帧点位加到动画列表区的显示曲线轨迹上。可以控制沿轨迹路径的摄影方向,还有不同的放映速度。(可以用UG软件中的任何编辑工具编辑用于轨迹

38、轮廓的曲线)名称Nmae:输入一个新的名字然后apply,可以缺省,Steps(步骤):定义关键帧之间的步数Pause:在关键帧点可以插入暂停,暂停数量应该是一个正实数Orientation:在关键帧点设置两种投影方向:与轨迹相切或指向某点 tangential:对于视图,如果轨迹轮廓不在平面内,则关键帧点处的切线方向被用作Z轴方向,视图上方向被用作Y轴方向。如果轨迹轮廓在平面内,则平面的法向被用作Y轴方向 Look at point(指向某点):摄影方向是从所选择的关键帧指向一个你选择的物体。对于视图来说,摄影方向被用作Z轴方向。如果轮廓轨迹不再平面内,视图向上方向被作为Y轴方向。如果轮廓轨

39、迹在平面内,则平面的法向被用作Y轴方向。Roll Angle:定义了在一个帧格内,摄影机绕摄影方向所转动的角度。可以产生一种沿着轨迹路径在飞行中转弯的效果,Select Solid Only Look At Point:只能选择实体作为指向点。Set up Camera:此项用于编辑0帧,0帧是用来给整个轨迹进行基本的摄像机设置的特殊的关键帧。可以改变方向和焦距(视图的透视和景深),方法如下:选择设置摄像机按钮,在名称栏出现名称Frame 0,选择View-Operation-Navigate,在按住Control+shift和鼠标左键托动鼠标,向前托动鼠标增加视图景深,读者看得越多,物体显得

40、越小在设置摄像机模式下,名称、步骤、暂停和方向选项均不起作用,Add:当前轨迹以系统颜色显亮,所有的现存关键帧点用系统的颜色以标记的形式显示出来,可以使用选择菜单在轨迹上选取一点作为新的关键点。新的关键点的X、Y、Z位置成为眼睛位置所在。Delete:删除Edit:名称、步骤数、暂停数和摄影方向进行更新Redisplay Points:重新显示点Reverse up vector:只有当设置摄像机选项编辑0帧时,才被激活,选择此项,将0帧的向上方向反向。,编辑关键帧轨迹 Key Frames List Box(关键帧列表区):列出了所选择动画轨迹上的所有的关键帧和帧计数。每一条款由关键帧名、关

41、键帧中步数和样条混合系数或其他关键帧有关的特殊标记(如:T代表转弯运动)Name:可以改变当前显亮的关键帧名称,输入后选择Update Frames。关键帧名必须唯一,可以包含1-12个字符,Add/Copy:用添加或者复制的方法建立新的关键帧Delete:除了初始关键帧,其他的关键帧都可以被删除Num steps:输入正实数。是系统在初始关键帧和当前关键帧之间加入的步数或插入的帧数。然后选择更新帧。此值越大,动画就显得越光滑、时间就越长Blend factor(混合系数):决定了经过未使用转弯路径选项的关键帧的轨迹路径的光滑度。混合系数为零意味着摄像机沿着 轨迹直线运动到该关键帧位置,然后一

42、个急转弯来到下一个关键帧,混合系数大于零就会产生圆角和一个更光滑的轨迹路径。值越大,实际路径和帧之间线性路径偏差越大。实际轨迹路径依赖于关键帧之间的距离、步数、混合系数。对于一个给定的关键帧之间的距离和混合系数,步数越大,样条曲线轨迹与线性路径靠的越近。如果要增加步数而要维持相同弯曲的样条路径则需要增加混合系数,两种情况下,应该将样条混合系数值设为零,一种情况是摄像机沿着直线无偏差运动,另一种情况是想要在一些帧上让摄像机位于同一位置Update Frame:更新帧Move up/Move down:重新排列帧的顺序Key Frame Options:打开转弯动作选项可以让你转动摄像机或让摄像机

43、绕着一个视觉点作圆弧飞行,转弯动作有2个关键帧。第一个关键帧为转弯建立“指向点”,包括设置比例和视图方向。在下一个关键帧中设置圆周运动的步数,再选择关键帧选向按钮,接着可以打开Use turntable Motion,使用Set Turntable Vector设置作旋转动作的轴线矢量方向。转弯帧的视图和方向总是与前一个关键帧相同。如果前一个关键帧的视图改变了,则转弯帧会自动更新它的位置,编辑参数,包含的参数有:类型、动画文件格式、分辨率、每秒钟帧数、宽径比和其他设定Animation File Names:为动画文件定义动画文件名和目录 Type:用于选择产生的动画文件格式,共有四种:GIF

44、89a,MPEG-1,MPEG-2,TIFFSize:用于定义所输出的动画文件分辨率Hres/Vres(水平分辨率和垂直分辨率):只有当尺寸选项设置为用户定义(user define)时,该选项才能激活Aspect Ratio(纵横比):水平分辨率和垂直分辨率的比值。当类型为MPEG-2时,才被激活,Background(背景):类型为GIF89a,此选向会替代宽径比选项帧频(Frame Rate):表示动画以每秒帧数fps所表示的放映速度更新表达式(update expressions):打开此选项可以给零件中物体或部件提供参数化动画使用硬件渲染(Use Hardware Rendering

45、),预览动画,选择UG/PHOTO中的PreviewAnimation出现预览对话框当前正在视图中显示的关键帧名称显示在对话框符号后面,插入在关键帧中的帧数附在关键帧名称以后。,产生动画,使用UG/PHOTO中的Generate Animation出现产生动画对话框。可以定义需要产生动画的帧范围,并且把其以MPEG文件格式保式下来可以使用不同的起始帧和终止帧将一个大型动画分成几部分,分别为这几部分生成动画,最后把他们连接起来形成完整的动画,合并动画,将多个MPEG视频剪辑合并成一个还可以为两个视频剪辑定义过渡连接形式。MPEG排序 Import&Export:将文件的内容写入到MPEG排序区或

46、将MPEG排序区内的内容写到一个文件中。文件的后缀名.msq。Move up&Move down:重排序 Update:将用对话框中相关编辑区的当前数据更新所选项目,Delete:Add new MPEG Clip(增加新影片片段):根据编辑区的数据,将MPEG影片片段插入到MPEG排序表中。新MPEG插入到当前所选的项目后。Add new Transition(增加新的过渡段):将新的过渡段插入到MPEG排序表中。MPEG影片片段编辑 通过改变起始帧和终止帧参数,可以编辑所选的MPEG影片片段的起始帧和终止帧,然后按更新按钮进行更新。为了将新的MPEG影片片段加入到排序中,选择定义MPEG影

47、片片段文件(specify mpeg clip file)。,编辑过渡段 Style:No fade:无衰减。影片片段之间不附加任何过渡 From Black(由黑到影片):过渡段从黑色开始,再逐渐衰减出现影片图像,通常用在影片开头 To black(由影片到黑):影片从正常图像开始,在逐渐衰减到黑色。通常用在影片的末尾 Fade out/in(渐变):两个影片片段之间,前一影片完毕后衰减到黑色,然后逐渐出现第二影片片段 Cross Fade(交叉衰减):前一影片完毕前,后一影片就已进入到图像中,Vertical Wipe(垂直消除):前一影片在完毕前逐渐被后一影片代替,代替首先从画面的顶部开

48、始再向下移动。除了No shade其他的过渡形式都有两个参数:过渡段长度和Overlay(重叠)开关设置(改选项用于控制过渡段是附加还是重叠),可视化参数设置,由preferences-Visualization或选择图标出现可视化参数设置对话框。控制有关显示的特性。当新建一个零件的时候,特性设置会回到用户默认文件定义的初始状态。,Visual,定义着色方式、轮廓显示、消隐边缘、光滑边缘、透明和其他特性设定。可以选中多个视图设置视觉效果Display Mode wireframe:显示模式为线框时,模型用一系列的线端来表示。partially shaded:只着色在所选择的视图中选择的物体,未

49、选中的物体不着色。Fully Shade(全着色):视图中所有物体以着色形式显示 Face Analysis:将由Analysis-Face产生的彩色分析数据重新显示 Studio:用View-Visualization-Material/Textures方法赋予的材料真实的显示出来。未赋予材料的物体以全着色显示,隐藏边Hidden edge:定义隐藏边的显示方式 Visible:让所有的边包括隐藏边都以实现的方式显示 Invisible:让除隐藏边以外的其他边以实线的方式显示 Dashed:让除隐藏边以外的其他边以实线的方式显示,而隐藏边以虚线显示 Gray Thin:让除隐藏边以外的其他边

50、以实线的方式显示,而隐藏边以灰色细线形式显示 Hidden Surface:让所有以存在的和以后创建的物体以网格面形式显示,但隐藏边不显示Silhouettes(轮廓):控制是否显示圆锥、圆柱体、球体和圆环轮廓。轮廓在隐藏边显示模式设置为不可见、虚线、灰色细线情况下总是处在显示状态,而不管轮廓选项是开启还是关闭,Smooth Edges:控制是否显示光滑面之间的边。可以控制光滑边的显示颜色、线形和线宽,Two-sided light:控制是否将光照应用到面的两面。Shininess:定义着色表面上的光亮强度。1为光亮的最大值Translucency:控制上色物体是否透明显示。透明选项一般不打开

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