游戏设计技术.ppt

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1、数字媒体技术,中国矿业大学计算机学院,第15章 游戏设计概述,15.1 游戏概述15.1.1,基本概念15.1.2,娱乐交互技术的发展15.1.3,游戏类型15.1.4,游戏市场,15.1游戏概述,15.1.1基本概念1.游戏游戏是一种参与或交互的娱乐形式,具有参与、互动、娱乐等特性是以娱乐为主的行为,也是过程性的行为,游戏的可玩性是这个过程的重点2.数字游戏数字游戏是信息时代下文化、艺术与科技交叉与融合的产物,3.数字游戏的设计,策划游戏心理研究、游戏脚本编写、运营(征途)艺术不仅包含游戏角色、道具与场景的设定,游戏动画、音频等多媒体表现,也包括角色性格塑造、游戏氛围渲染等情感化的方面制作游

2、戏编程、游戏关卡制作、游戏引擎与交互平台的运用,4.二维与伪三维游戏,二维游戏所有图形元素、角色、装备、地图、建筑等,都是由平面元素构成通过位置、遮挡、大小比例变化、疏密、色彩、虚实、阴影等方法来表现空间感2.5D二维世界中,依据成角透视或正等测的原理能够创造出模拟的立体效果具有45度视角的特殊维度,实现带有固定角度的宏观视图,大部分策略游戏、网络游戏采用,5.三维游戏,立体空间三维坐标角色可以前进、后退、旋转、跳跃,动作更真实、连贯多视角,更广阔的场景空间,大型游戏机家用游戏机个人电脑/网络移动设备,15.1.2 娱乐交互技术的发展,游戏主机,FC SFC SS PS X-BOX DC GG

3、 GB NGP GBA,游戏主机类型,1983年 红白机任天堂FC(family computer)8位元1986年 世嘉(SEGA)16位元1991年 超级任天堂(SFC)16位元1994年11月 SEGA Saturn(SS)32位元1994年12月 Play Station(PS)32位元1996年6月 任天堂N64 64位元1998年 Dream Cast(DC)128位元2000年3月 Sony Play Station 2(PS2)128位元2001年9月 任天堂Game Cube 128位元2001年11月 微软X-BOX 128位元2004年 Sony PSP2004年 任天堂

4、NDS,1983年,8位,红白机任天堂FC(family computer),超级任天堂(SFC),1991年,16位,任天堂N64,1996年6月,64位,任天堂Game Cube,2001年9月,128位,世嘉(SEGA),1986年,16位,SEGA Saturn(SS),1994年11月,32位,Play Station(PS),1994年12月,32位,Dream Cast(DC),1998年,128位,微软X-BOX,2001年11月,128位,Sony Play Station 2(PS2),2000年3月,128位,SONY PSP,2004年12月,PSP游戏,PSP中魔唤精

5、灵 携带版 PSP美KOF拳皇:大蛇传说 PSP实况足球2009欧版 PSP美BEN10:外星神力 PSP近期大作下载(10.31)PSP韩版DJMAX携带版 PSP美古惑狼8邪恶意志 PSP美蜘蛛侠:落入圈套 PSP日版死神魂之狂欢 PSP中文萝莉的时间 PSP勇者别嚣张or2 PSP欧版虚幻勇士 PSP实况足球2008汉2.0 PSP日版超时空要塞 PSP美版街舞男孩下载 PSP美版瓦尔哈拉骑士2,PSP日版星际战士-精选PSP日版一骑当千PSP欧版角斗士俱乐部PSP欧版疯狂水管工PSP日版侍道 携带版PSP美版疯狂糕饼店乐高蝙蝠侠PSP美版星球大战PSP美版PSP美版坎贝拉传奇冒险PSP

6、欧版地狱男爵PSP欧版超级雌鹿直升机PSP欧版伍兹高尔夫PGAPSP汉化寂静岭:起源PSP欧版劲爆美式橄榄球PSP日版疯狂出租车PSP美版福特拉力越野赛,任天堂NDS,NDS马里奥奥运会中文版NDS原始人汉化版NDS中文版忍者龙剑传NDS汉化东京台场赌场NDS伊苏DS汉化版克罗罗军曹汉化版火影忍者:忍列传最终幻想水晶编年史召唤之夜 孪生时代死了都要记 L的继承者恶魔城 迷宫的画廊风雨传说 汉化版生化危机 死寂山脊赛车DS,银河战士 猎人重装机兵 钢之季节塞尔达传说:幻影沙漏粉色街道 闪耀音乐时间超执刀 外科医生任天狗 吉娃娃和朋友任天狗 拉布拉多和朋友任天狗 腊肠犬和朋友远古封印之焰 汉化版来

7、自深渊 汉化版昆虫战争 汉化版海贼王:灵魂档位 汉化版美丽水族馆DS(二)汉化版结界师 乌森妖奇谈 汉化版,任天堂wii,烟盒和烟头龙珠Z电光石火3古惑狼泰坦美版战国无双KATANA台球聚会银河战士3腐蚀宇宙家庭泰戈伍兹高尔夫08章鱼大作战永恒蔚蓝罪恶装备XX AC噗哟噗哟大棒球联盟桃太郎电铁射鸡英雄传哈利波特与凤凰社勇者斗恶龙大金刚 木桶喷射变形金刚 游戏版口袋妖怪 战斗革命横冲直撞 平行线第一神拳:革命,米侬向前冲疤面煞星模拟人生2神奇四侠魔法老师涅吉北斗神拳水银革命马里奥聚会8Wii生化危机4真人快打马里奥激情足球,命令与征服3 肖邦之梦 热舞革命 宇宙 除暴战警 偶像大师 吸血鬼之雨

8、死或生4 战争机器 光环3 天诛 千乱 死或生沙滩排球2 兵乓 分裂细胞4 双重间谍 僵尸围城,XBOX360经典游戏,15.1.3游戏类型,1 角色扮演类(RPG/Role Playing Games)(始于欧美人们热衷的纸上战略游戏).以剑与魔法的奇幻世界为背景.1973年龙与地下城出版.AD&D(Dungeons and Dragons).创造了RPG这种游戏类型.改版后移植到计算机上.80年代20世纪初被引进日本.AD&D已成为规则.,AD&D规则,AD&D是“龙与地下城”的缩写(原文Dungeons and Dragons)。就如同其字面意义,这是一个幻想中的虚拟世界,这个世界以中世

9、纪的欧洲为主要背景,有和当时类似的人类社会和文明,也有神奇的魔法和奇异的生物,以及其他的幻想元素。龙与地下城世界的设定,衍生出许多文学作品和游戏(如电脑游戏)。不仅如此,龙与地下城对欧美的社会文化也产生了深远的影响。,RPG基本架构.基础原则,1)人物描写.强调人物的特性与它的背景故事表现.2)宝物的收集.RPG的有利原则.3)剧情的事件.RPG的主要轴心就是所呈现的故事剧情.强调角色在故事里存在的必要.4)华丽的画面.是不可忽略的重点之一.5)职业的特点.人物都有自己独特的个性.加上职业.更加使其突显.加强了RPG游戏的品质与内容.6)代表性游戏.史克威尔公司(SQUARE)的“太空战士”系

10、列.(FF)以AD&D系统来说“柏德之门”(Baldurs Gate),地下城守护者2,第二人生等.,第二人生,栩栩如生的像全世界一样的3D社会空间,2.动作类ACT(Action Game),是所有游戏类别最基本的游戏玩法模式.游戏界占有最大市场的游戏类型.如小蜜蜂.超级玛丽欧等.1)2D动作.2D平面表现方式.玩家以躲障碍与攻打敌人为主要轴心.在特定目的破关.2)3D动作.讲究画面的3D立体真实感.3)射击类.以2D或3D画面展示.强调画面中的枪林弹雨所带来的刺激感.4)格斗类.发展较晚.从动作类演变而来.后又加入了剧情.连续技.多人格斗等.5)第一人称射击类.动作类发展最晚的一种游戏形式

11、.如PC上的“德军司令部”等.6)其他.跳舞机,经典第一人称射击类游戏,第一人称射击游戏(简称FPS)自诞生起至今的20多年间,已经逐步发展壮大为电子游戏领域中一支不可忽视的主流游戏类型。在现今所有家用机、掌机、PC平台游戏中,都可以发现FPS游戏的身影,而且在注重画面效果等视听娱乐体验的次世代游戏中,FPS游戏的地位更是无可替代。1.3D怪物迷宫/3D Monster Maze(1981)最初于PC上登场的3D FPS游戏作品,也是该类型游戏的早期概念来源之一。玩家在本作中实际上并不能像现在的FPS游戏那样进行爽快的射击,游戏的主题是让玩家在一个3D迷宫中穿梭,回避巨大恐龙的同时寻找出口。,

12、2.刺杀希特勒(又名德军司令部)/Wolfenstein 3D(1992),本作开创了FPS游戏的热潮,使这个以紧张刺激的投入感和爽快的射击体验为核心的游戏类型开始在电子游戏领域中大放异彩。另外,本作的成功推出,也标志着共享软件发展的一大进步,在FPS游戏乃至电子游戏历史上都有重要地位。,3.毁灭战士 DOOM,id Software公司创始人,著名引擎设计师约翰卡马克最经典的代表作之一,对后世许多同类型游戏都有着深远的影响。本作可以说第一次真正把PC玩家引入了3D射击游戏的精彩世界,其在3D游戏领域的地位和游戏暴力问题所引发的争论使其直到现在依然为玩家们津津乐道。,4.雷神之锤/Quake(

13、1996),本作堪称是第一款真正将3D概念深入应用到FPS游戏中的作品,在FPS游戏发展史上同样拥有重要的地位和作用。另外,本作也由于其成功的网络联机对战特性而深受玩家欢迎,可以说是现今FPS游戏网络联机概念的先驱。,其它FPS,Catacomb 3D毁灭公爵007黄金眼星际围攻部落半条命Half-Life虚幻锦标赛光环:战斗进化战地 2,其它FPS,彩虹六号/Rainbow Six(1998)虚幻/Unreal(1998)侵袭/Descent(1995)银河战士/Metroid(1987)战役/Battlezone(1997)反恐精英/Counter-Strike(commonly abbr

14、eviated to CS)命运战士/Soldier of Fortune(2000)系统危机2/System Shock 2(1999)黑街太保/Kingpin:Life of Crime(1999),杀出重围/Deus Ex(2000)红色兵团/Red Faction(2001)重返德军总部/Return to Castle Wolfenstein(2001)海豹突击队/SOCOM(2002)毁灭战士3/Doom 3(2004)光环2/Halo 2(2004)半条命2/Half-Life 2(2004)赤钢铁/Red Steel(2006)掠夺/Prey(2006),3 动作角色扮演类(A

15、ction Role Games.ARPG).综合动作和角色类型.最早风潮算是PC上的“暗黑破坏神”(Diaobeo)与TV游戏上的“萨尔达传说”(Legend of Zelda).动作扮演类游戏的技术是所有目前游戏类别中最专业的.包括故事剧情架构.人物特色表现.场景对象配置.物体动作设计等.4 冒险类(Adventure Games/AVG)也可以说是动作RPG.玩法机制上不同.以解密为中心.缺少角色升级系统.架构特点是让玩家好像在看一场电影.一本小说.如亚特兰蒂斯,古墓丽影,生化危机等5 策略类(Strategy Games/STA)早期如象棋.军棋等.还包括经营模式.谋略模式.“仿真城市

16、”“三国志”,宿迁掼蛋等.架构特点是单人剧情类和多人联机类.如国内的OurGame.QQ公司等.,6 模拟类(Simalation Game/SIM)模拟某种行为模式的游戏系统.如“虚拟实境”(Virtual Reality/VR)符合大自然规律.如模拟火车模拟飞行 模拟城市 模拟人生等.7 运动类(Sports Game/SPG).与模拟类相似.以人物运动为主.如篮球.足球等.突显运动游戏本身特点.8 益智类(PUZZLE GAME/PUZ)着重于玩家的思考与逻辑判断.以早期的围棋、五子棋开始。也是从纸上游戏和桌上游戏中衍生而来.如今更多的融入赌博益智游戏.因其变化成分不多.因此必须加入独创

17、的游戏机制.如国内的OurGame.QQ公司,15.1.4游戏市场,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2009年国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9的市场份额。从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,(1)游戏的目的,游戏的目的调查,(2)影响游戏的因素,

18、(3)游戏的类型,(4)网络游戏中喜欢任务,(5)网络游戏中喜欢的活动,15.1.5游戏的基本要素,1.游戏引擎2.图形用户界面3.模型4.材质与渲染5.动画6.脚本、特性与人工智能7.声音与音乐8.基础支持,1.游戏引擎,引擎是控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接收游戏者的输入,按照正确的音量输出声音角色能跳多高(重力)子弹的飞行轨迹车辆的颠簸方式,2.图形用户界面,GUI是图形和脚本的结合,传递游戏的视觉外观并接收用户输入包含启动菜单、设定菜单、对话框及各种游戏消息系统,3.模型,模型是三维游戏的灵魂,除GUI外的视觉元素,大多是模型角色建筑树木交通工具点(

19、顶点)、线、面(三角形)构成模型的骨架骨架贴上材质得到模型图形,4.材质与渲染,Materials and Render材质在某些场合称为皮肤,定义了模型外观,可以增强模型的视界效果,减少模型的复杂度,加快模型绘制速度,提高游戏速度渲染是游戏引擎中最复杂的模块阴影特征、表面特征,如色彩、材质、位置、姿势、比例、光泽、透明度、折射、高光、亮度,实时渲染,制作过程中,把材质赋予模型,相当于为骨骼蒙上皮肤渲染引擎实时计算模型、动画、光影、特效,头发,5.动画,骨骼动画内置的骨骼带动物体运动模型动画在模型的基础上直接进行变形比如游戏角色虚拟的人体结构,可以被赋予神经、血液、肌肉、骨骼、重量等,实现游戏

20、角色真实肌肉运动和生物力学的快速模拟,6.脚本、特性与人工智能,脚本把所有复杂任务,如图像渲染、游戏玩法、人工智能设定等组织在一起例:游戏角色喝啤酒跟踪啤酒被消费的量,在每喝一口后的5秒钟给与游戏者一点提神的能量。给游戏者屏幕发送信息,显示其所作行为,吸吮或者一干而尽,同时播放音效,发出呼气声和每次喝完后的满足声,脚本组织,例:大楼倒塌将建筑物转化为数百个微小的四面体,根据需要模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。射向建筑物的石块在碰撞点替代那里的四面体,引擎根据材料的密度、强度和质量演算碰撞点周围的四面体如何碰撞、位移,制造出被碰撞部位的连锁反应效果例:火焰燃烧表现火焰的变形和黏性,模拟从燃

21、烧到化成灰烬,人工智能,非玩家角色NPC的智能孤胆惊魂:游戏中的部分敌人懂得四处行走,搜查小岛上的每一个角落。他们除了没有特定的行动路线以外,还会四处查看是否有玩家一不小心留下来的踪迹。自动寻找目的对象、列队,其它游戏的基本要素,7.声音与音乐营造氛围,调剂,暗示线索多人游戏很少使用音乐,而音乐是单人冒险游戏的一种基本工具8.基础支持网络、服务器数据库、升级工具、论坛游戏管理、游戏者管理工具,15.2游戏开发流程,15.2.1前期策划 前期策划是一个游戏项目开发的开始。策划团队首先要根据当前和未来一段时间的市场趋势、可用的人力资源、时间等要素定出大致方向如选择游戏类型,是格斗游戏呢,还是角色扮

22、演类?游戏有哪些独特的亮点?采用什么视角?大致长度是多少?什么时候发售等等,最后制定一份详尽的游戏设计文档。这份设计文档包括故事大纲、剧本、角色、视角、武器道具、战斗、系统、关卡分布等,而且要配图,用来详尽说明每一个部分的要求,给程序美工指明方向。,15.2.2制作阶段,制作阶段,不同工作组围绕游戏的预定目标进行紧张的制作。其中包括:(1)程序组(2)美工组(3)动画组(4)策划组(5)音效组(6)项目经理,15.2.3测试阶段,分为三个阶段:alpha版beta版master(成品)阶段,15.2.4提交阶段,第三阶段完成的master版游戏需要进行标准化:加上官方编号、版权信息等。经过标准

23、化处理的文件随后就连同其他一些资料被提交给主管进行审批。这些工作一般有项目经理完成。,游戏开发流程,游戏开发流程示意图,15.3 游戏设计相关技术,15.3.1 DirectX DirectX是由微软公司开发的用途广泛的应用程序开发接口(Application Program Interface,API),15.3.1 DirectX,(1)DirectX Graphics,15.3.1 DirectX功能,(2)DirectX Audio,15.3.1 DirectX功能,(3)DirectPlay,(4)DirectInput DirectInput 为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备

24、等各种输入设备提供了最先进的接口。DirectInput直接建立在所有输入设备的驱动之上,相比标准的Win32 API函数具备更高的灵活性。,15.3.1 DirectX功能,(5)DirectShow DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:新的过滤图形特性、Windows Media 格式支持、视频编辑支持、新的 DVD 支持、新的 MPEG-2 传输和程序流支持、对广播驱动程序体系结构的支持、DirectX 媒体对象。,15.3.2 OpenGL,OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基

25、础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。,15.3.2 OpenGL,1.OpenGL特点及功能OpenGL实际上是一个功能强大,调用方便的底层的三维图形软件包。它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植。它具有七大功能:(1)建模(2)变换(3)颜色模式设置(4)光照和材质设置(5)纹理映射(Texture Mapping)(6)位图显示和图象增强(7)双缓存动画(Double Buffering),15.3.2 OpenGL,2.OpenGL工作流程,15.3.2 OpenGL,3.Windows NT下OpenGL的结构,OpenGL 在Wind

26、ows NT下运行机制,15.3.2 OpenGL,在三维图形加速下OpenGL运行机制,15.3.3游戏编程语言简介,1)C语言优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。如为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。,15.3.3游戏编程语言,2)C+优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机

27、制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C+对象实现。,15.3.3游戏编程语言,3)汇编语言优点:最小、最快的语言。汇编语言能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码。移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处

28、理器上,如AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的。,15.3.3游戏编程语言,4)Pascal语言优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。,15.3.3游戏编程语言,5)Visual Basic优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的

29、运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。,15.3.3游戏编程语言,6)Java优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水

30、平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。,15.3.3游戏编程语言,7)创作工具优点:快速原型-可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上

31、创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。,15.3.4游戏引擎简介,人们常把游戏的引擎比作赛车的引擎。引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此。引擎是用于控制所有游戏功能的主程序。其主要功能包括从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。,15.3.4游戏引擎简介,目前,游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重

32、要环节。,15.3.4游戏引擎简介,游戏引擎主要包括:1)图形引擎图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟,如水纹,植物等模拟),光照和材质处理,级别对象细节(Level Object Detail,LOD)管理等。,15.3.4游戏引擎简介,2)声音引擎声音引擎功能主要包含音效、语音、背景音乐等的播放。音效是指游戏中及时无延迟的频繁播放,且播放时间比较短的声音。,15.3.4游戏引擎简介,3)物理引擎物理引擎是指包含在游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟。较著名的物

33、理引擎有黑维克(havok)公司的游戏动态开发包(game dynamics sdk),还有开放源代码(open source)的开放动态引擎(Open Dynamics Engine,ODE)。,15.3.4游戏引擎简介,4)数据输入输出处理数据输入输出处理负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。,15.5 VirTools游戏开发环境,法国达索系统公司三维互动技术集成软件面向计算机、游戏主机、局域网、互联网多平台用于游戏研发、互动展示、模拟仿真及虚拟现实,15.5.1.开发流

34、程,捕获导入各种3D模型创造可视化方式组织各种程序部署、体验发布,15.5.2.应用领域,工业造形设计 工程数据产出系统(企业整合网络订单,订制化产品,业务采购系统)网站协同设计(计算机辅助设计)(数码工厂),3D医学影像,影像处理(CT/MRI影像立体化,人体切片的教学应用.)资料转文件与保存(影片数字化,将点资料文件3D立体化)医疗服务(外科手术模拟,手术计划.)诉讼资料(官司诉讼,医疗纠纷.)教学系统(网站教学,研究病例探讨,人体模型,动物模型.),3D/VR电子商务,3D代言人、网页自动产生系统、频道活动广告牌管理系统、个人行事历短讯发送系统,3D 虚拟服务柜台、电子信箱自动分类回复、

35、在线办理服务、网站系统管理,3D动画多媒体,公务机关简介:(机关形象,历史沿革,业务介绍,业绩表现,未来展望.)建筑及工程展示:(建筑仿真,标案竞图,运输工程,土木工程,大地工程,土地开发,环保工程.)广告及简介影片:(企业形象,公益倡导,产品营销,上市上柜,国际宣传,商场展示,3D 代言人.)教育训练:(在线教学,灾害调查,灾害防治,紧急救护,倡导教育,工安应变.),数字博物馆,数码典藏:(教育、民生、外交、国防、学术等研究及收藏)虚拟博物馆:(美术馆,博物馆,展售中心)古迹重建:(文化保存,教育推广,考古研究),游戏开发工厂,套装游戏软件:(角色扮演,竞速,射击,冒险,XBOX)Web B

36、ase 在线游戏:(社群网站,娱乐网站,网络花园,网络广告,虚拟代理人)KIOSK 大型机台游戏:(健身器材,娱乐中心,教育训练,军事模拟),3D/VR研究院,3D 游戏:(游戏开发,单机游戏,联机游戏,X-BOX GAME,Arcade)数码营销:(电子商务应用,WEB 3D商品展示,网络电子商城,虚拟主播,3D电子报)虚拟导览:(虚拟场景导览,名胜风景,古迹导览)数码学习:(物理、化学实验,互动教学,语言情境教室,驾训模拟,机具操作模拟)数字艺术:(虚拟式互动艺术,艺术品保存,古迹重建)医学模拟:(医疗教学,外科手术模拟,)大型展示系统:(立体剧院,CAVE 展示系统,SAS Cube),

37、15.5.3.开发环境,编辑区资源区设定区,1.编辑区,3DLayout:三维预览窗口透视图Perspective顶视图前视图左视图无透视视图Orthographic,1.编辑区,工具面板选择工具组选择、锁定、矩形选择移动变形工具组移动、旋转、放缩当前操作限制轴、平面吸附工具、继承层次控制绕物体中心、位置旋转控制创建物体工具组摄像机、点光源、三维物体、曲线、网格、二维物体材质、贴图、传送门、视频,2.脚本模块资源,脚本模块库Building Blocks:程序资源库Resource:模型、纹理目录、行为(名字)、应用、T目标、多选,3.设定,层级管理器Level Manager显示、管理所有用

38、到的物体和资源,可划分多个场景Scene创建工具组创建无法被渲染、而逻辑上存在的物体,Place,Group,Array,Scene,Workset,Script,3.设定,脚本流程图Schematic查看、编辑、调试脚本,状态栏,显示选中物体名称、工具、3D坐标、日志播放、暂停、恢复初始状态控制按钮,15.5.4.简单实例,地板材质光源角色动作,1地板资源、光源与材质,Resources标签3D Entities|PrimitivesPalne 10*10.nmo资源显示方式缩略图,光源,选中光源按钮识别、设置光源,材质,Resources标签Textures|MaterialsWood f

39、loor2.jpg拖曳图片到平面物体上,材质,绑定物体材质时,物体外框显示为黄色,2角色,Resources标签Characters|Skin CharactersJanes.nmo拖曳角色到3D Layout,角色,调整视角使角色在Layout可见选中角色放大镜移动角色至地板上,3角色的动作,为角色选中该角色的动画模型添加脚本设置脚本与动画模型的对应关系绑定脚本与按键,为角色选中该角色的动画模型,Resource Jane拖曳到Jane,添加脚本,Building Blocks选择Characters|Movement Unlimited Controler拖曳到Janes,设置脚本与动画模

40、型的对应关系,Building Blocks选择Controllers|Keyboard Mapper拖曳到Janes,绑定脚本与按键,15.5.5 VirTools游戏原型制作,1.游戏原型制作初步导出模型导入模型调整2.脚本编写初步3.脚本编写进阶,1.游戏原型制作初步,从3D Max/Maya导出模型导入模型光源设置文件整理添加贴图设置材质,(1)从3D Max/Maya导出模型,下载VIRTOOLS 4.0 FOR MAX导出插件安装到3D MAX的plugins文件夹打开.max文件选择“Exported Selected”/”Virtools Export”Export as Ob

41、ject(不能选择角色、动画)Rescale scenes unit(重设场景尺寸),(2)导入模型,执行“Resources”|“Import File”命令选择.NMO文件Plane.nmo,2.脚本编写初步,(1)继承关系飞机=机身+螺旋桨轴+螺旋桨在Hierachy Manager中,位于下层的的物体是上一层物体的子对象在放缩、移动时,子对象和对象的大小比例、位置关系同步变化,相对于对象的大小比例、位置关系不发生变化设置为螺旋桨轴的机身子对象,而螺旋桨为螺旋桨轴的子对象,(2)设置初始状态,双击3D物体,进入Setup对话框设置四种属性位置方向放缩尺寸子对象相对于对象的坐标为Local

42、Set IC For Selected:设置为初始状态Restore Initial Conditions:恢复初始状态,初始状态设定与恢复,Set IC For Selected:设置为初始状态Restore Initial Conditions:恢复初始状态,(3).创建脚本,脚本是封装了各种功能的程序模块,如Rotate选择物体,执行“Create Script”,调整参数的值,三角:参数名和类型双击三角,查询参数名和类型矩形块:参数值;双击参数矩形块,设置各参数,调整各参数的值,双击脚本矩形块,设置所有各参数,设置脚本激活路径,通过拖曳输入端到起点连接脚本,设置脚本循环执行,从输出端连

43、接到输入端,复制脚本,在Level Manager中选择脚本执行“Copy”选择复制到的物体执行“粘贴”,飞机工程概览,3D ObjectMeshMaterial,设置太空山由远及近,BB:Translate,删除悬空山,动态创建的悬空山在Z值小于一个数值时,应删除例子中照相机(视点)在Z=-70的地方,BB:Op,选择关联菜单Edit Settings,设置运算类型作用:获得位置GetPosition,BB:Op,选择关联菜单Edit Settings,设置运算类型作用:获得Z值,GetZ,BB:TestBB,作用:检测、控制两个输出端:第1个判断条件成立第2个判断条件不成立,BB:Object Delete,作用:删除物体,(4).悬空山火箭喷射器,3D Frame特殊的3D物体,没有mesh,所以不能渲染从工具面板选择“Create 3D Frame”命令新建脚本,使用“碟式粒子系统”,碟式粒子系统设置,双击脚本块设置参数TextureInitial Color and Alpha:黄色,不透明Ending Color and Alpha,红色,透明,3D开发工具、设备,http:/.tw/,

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