【doc】中国电子竞技产业化分析及发展对策.doc

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1、中国电子竞技产业化分析及发展对策中国电子竞技产业化分析及发展对策AnalysisonChineseESportsIndustryDevelopmentandCountermeasures任文,王伟RENWen,WANGWei摘要:采用文献资料和逻辑分析法,对我国,Eft-竞技运动运作体系的发展现状及产业盈利模式进行了分析,找出致使我国在电子竞技运动规范管理和产业链的开发力度等方面发展滞后的原因,提出解决我国电子竞技运动产业发展滞后的对策,使我国电子竞技运动走可持续的健康发展道路.关键词:电子竞技;产业qE;体系;经营Abstract:Throughusingthemethodofliterat

2、ureandlocManalysis,thispaperanalyzedthecurrentoperatingsystemofChineseEsportsindustryanditsprofitmodel,foundoutthereasonthatresultintheineffectivemanagementandtheunderdevelopmentofindustryinvolvedinEsports,etc.putforwardkeptChineseEsportsonthesustainabledevelopmentroad.Keywords:Esports;industrializa

3、tion;system;operation中图分类号:GS005文献标识码:A文章编号:100502562008)10-O109-2引言网络游戏早已经超越了传统意义上的电脑发烧玩家消遣的价值,成功地在娱乐,体育,商业等领域形成了巨大的产业市场,以公平,公正,健康,对抗为理念的体育事业更是与电子竞技找到最佳的结合点.同群众基础广泛的棋牌类运动一样,电子竞技已具备了作为一个竞技活动的素质.自从2003年11月18日电子竞技被列为中国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技运动在我国的发展可谓势头迅猛,国内名目繁多的电子竞技大赛也层出不穷.以电子游戏为前身的电子竞技作为一项极具市场潜力的新兴产业,已

4、经成为当今社会一个影响巨大的产业和一种不可忽视的重要文化现象.1我国电子竞技体育产业现状及管理运作体系的发展分析我国的电子竞技体育产业发展还处在初级阶段,原来没有政府的支持,也没有固定的专业组织.电子竞技运动爱好者,媒体,赞助商等都是单独游离在业内,商业模式不清晰,没有形成相关的产业链,电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景.随着我国市场经济体制的不断完善,体育运动的发展机制和管理体制正发生着整体性的深刻变化.和谐有序的电子竞技运动管理运作体系在宏观层面上主要由指导层,决策层,议事层,执行层四个层次构成.要想构建我国电子竞技良好的管理运作体系,首先需要通过立法明确界定我国电子竞技运动的

5、国家标准;其次建立专门的电子竞技运动管理机构对我国游戏软件业,电子竞技产业,电子竞技运动联赛等进行科学的规范和管理.并在此基础上,合理构建我国电子竞技管理职能型,网络式的运作体系,逐步实现电子竞技管理的主体化,专业化,自治化,法治化.2电子竞技产业链的构成电子竞技作为一种运动,所涉及的不仅仅是体育,还包括其周围的各种新经济力量.作为一个完整的电子竞技产业链当中的核心环节:赛事,观众,媒体,厂商是当中最为核心的4个要素,他们互相促进共同螺旋发展上升.有赞助投入的保证,形成优秀赛事内容及明星选手;有明星和优秀赛事内容的保证,观众乐于观看;有收视率的保证,媒体乐于报道;有媒体暴光率的保证,厂商乐于赞

6、助赛事.而且从中又能延伸出很多的旁支:明星选手的商业活动,赛事周边产品的开发,媒体节目多元化的拓展等等.其中赛事和媒体是最核心的两个环节,令人振奋而充满激情的健康赛事内容与全面及时的媒体节目,能够使得整个产业迅速腾飞.3电子竞技产业的盈利模式3.1目前主要盈利模式分析产业化发展离不开商业化的运作,奥运会之所以能够发展到今天的规模和大规模的商业赞助是分不开的.我国电子竞技产业蕴涵着巨大的商机,找到一种合适的商业运作盈利模式非常重要.目前国内电子竞技领域的公司主要业务集中在两个方面:赛事组织和在线平台运营.其盈利模式主要有以下几种:3.1.1赛事组织通过组织电子竞技赛事活动,吸引赞助商,这是目前参

7、与赛事组织活动的公司最主要的赢利模式.目前赞助厂商多集中于计算机硬件厂商和时尚电子产品厂商,这与电子竞技的特性和电子竞技爱好者是紧密相关的.3.1.2网络广告网络广告是电子竞技领域另外一个重要的收入来源.主要包括网站广告和竞技平台广告两种形式:网站广告已经成为目前网络内容服务商普遍采用的一种赢利手段;竞技平台广告也与之非常相似,通过网站广告和竞技平台每天可以产生数以万次以上的广告曝光次数,因此吸引了大量的广告客户.3.1.3电子竞技游戏与网上收费平台相结合国内首家基于EMAIL和手机号码的网上收付费平台快钱公司与全球最大电子竞技平台上海浩方在线信息技第一作者简介:任文(1982一),男,湖北武

8、汉人,在读硕士研究生,研究方向:体育人文社会学.第二作者简介:王伟(1982一),男,湖北武汉人,助教,研究方向:学校体育学.作者单位:1.华中师范大学体育学院,湖北武汉430079CollegeofPhysicalEducation,HuazhongNormalUniversity,Wuhan4313079,HubeiChina.2.武汉工业学院工商学院,湖北武汉430065体育科$技t6文-$通to报匝蜜2008年10月l产业?探讨ICHANYE?TANTAO术有限公司在快钱超级杯魔兽大师挑战赛中将参赛选手与观众的互动提升到一个前所未有的高度,所有浩方用户都可通过快钱帐户对喜爱的魔兽大师进

9、行投票,参与竞猜和趣味互动游戏.此举不仅为玩家带来了新颖的体验,而且充分体现出电子竞技游戏与在线支付相结合的强大交互性,为急速增长的国内游戏产业开辟出一种全新的盈利模式.3.1.4网络社区和会员服务竞技平台的运营商都在积极拓展会员业务;交费的会员将得到更好的服务:比如更好的网络接入服务,为会员组织各种活动等;这样吸引的会员越多运营商获利也就越多,网络上的虚拟社区也变成一个重要的利润来源.由于电子竞技拥有一个比较庞大的固定爱好者群体,因此目前一些平台运营商已经开始开展这个方面的业务.3.1.5授权合作网吧网吧行业竞争非常激烈,只有能够在竞争中取得优势的网吧才能继续生存下去并发展壮大,网吧迫切需要

10、增加新的能够吸引并保留顾客的手段.电子竞技赛事在广大的爱好者中的号召力恰好可以满足网吧的要求.3.2潜在赢利模式分析目前电子竞技的赢利模式比较单一,开发新的赢利模式对保证电子竞技的顺利发展十分重要.对于成熟的职业体育运动,赛事门票,电视转播权和周边产品都是主要的收入来源,但中国的电子竞技中还很少利用这些模式,通过分析,有理由认为这些赢利模式将在未来电子竞技的发展中逐渐得到应用:3.2,l赛事门票国内早期的电子竞技大多在规模较大的网吧中进行,网吧场地的限制决定了比赛不可能有很多现场观众.但随着电子竞技的发展,网吧狭小的空间已经不能满足观众的需要.中国以后的大型赛事决赛基本都采用在体育场馆进行,电

11、子竞技被越来越多的人了解和接受,观众的数量和热情也在逐渐增加,门票已经可以作为收入的另外一个来源.3.2.2赛事电视直(转)播权转让赛事电视直(转)播权是体育组织很重要的一种无形资产.由于电子竞技体育赛事具有激烈竞争,结果的不确定性,广泛的传播性,符合现代生活方式等特征,因此能够吸引全世界电视观众的关注.电视台竞相通过购买体育赛事的电视直(转)播权,转播体育赛事来提高自身的节目收视范围和收视率,增加电视广告收益.随着赛事传播范围的不断增大,电视直(转)播权成了赛事主办者的一种重要无形资产.3.2.3周边产品无论是高水平的竞技体育比赛,还是大规模的群众体育赛事,都有可能引起媒体的广泛关注和传播,

12、进而使赛事特许使用权成为企业传播商业品牌的重要载体.赛事特许权主要指赛事的相关称号,标志和专利等无形资产.因此赛事冠名,会徽和吉祥物使用,指定产品(如器材,服装,饮料等)经营和场地广告等的特许使用权都是传播商业信息的有效载体,这些特许权多通过企业赞助,广告等途径获得.在电子竞技方面,浩方,华奥星空等都推出了自己类似的产品:带有自己标识的T恤,鼠标垫等.4我国电子竞技产业化道路上存在的问题作为一项新兴的产业,电子竞技还存在着一项成熟产业所不应有的缺陷,这些缺陷有的是因为电子游戏作为一门竞技项目登场与人们排斥游戏的传统观念激烈冲击而产生,有的是qa住vo1.16.N0.10.2008因为电子竞技的

13、发展历程很短和自身的不完备而产生,这些问题一方面延缓电子竞技产业化发展的步伐,而另一方面却促使电子竞技不断地完善和成熟.4.1传统观念的激烈冲击及政府,企业各自不同的态度最终导致国内的各种电子竞技活动相对比较匮乏当体育届人士正忙着把电子竞技和长期褒贬不一的网络游戏区分开的时候.2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知,电子竞技也未能幸免.随着各地电视台,央视sport等电子竞技节目的陆续停播,中国的电子竞技丧失了几乎是最重要的盈利模式出卖转播权.更为严重的是,由于缺乏电视媒体的宣传使得电子竞技在企业,选手,爱好者中的影响力无法提高,而

14、缺乏影响力又带来参与规模和企业投入的减少.中国电子竞技产业处于一个各部f3x,t电子竞技意见不一致的政策环境中.4.2我国电子竞技产业链还不完善由于无法通过电视媒体转播比赛,吸引不了强势赞助商;电子竞技运动职业化程度较低,只有少之又少的职业玩家明星才有机会得到一些公司的投资赞助来改善自己的经济困境.产业链不完善,电子竞技运动产业和产业价值有待开发,很难打造吸引人气的精品赛事.4,3我国的电子竞技运动管理运作体系还不健全目前,我国对电子竞技运动的管理还比较混乱,缺乏正规,系统的比赛规则和专业的裁判,监察,仲裁人员,这使电子竞技比赛操作的很不规范.而且还存在国产软件滞后,盗版软件猖獗等缺点.电子竞

15、技运动的国家标准尚未出台,游戏软件开发还远远落后于国外,对运动员的管理也才刚刚起步,这些瓶颈严重制约了电子竞技运动在我国的顺利开展.4,4对于信息技术的根本性依赖使电子竞技也受到限制首先,电子竞技无法离开计算机硬件软件及网络技术的支持,硬件的故障,软件的缺陷,网络的不稳定和延迟现象都会对电子竞技比赛造成影响.其次,电子竞技对科技的依赖也决定了它还只能是属于有钱人的,电子竞技玩家至少要能负担计算机硬件和网络接入费用.第三,一些计算机专业技术人员可以编制相应的程序来影响游戏软件,从而颠覆电子竞技的公平性.5对我国电子竞技产业化发展的建议与对策5.1政府扶持在借鉴国外电子竞技成功经验的基础上,我国电

16、子竞技的健康可持续性发展,必须健全各种比赛机制,制定相关的政策法规,使电子竞技向着法制化的方向发展.所以在发展的初级阶段必须建立一个在政府领导下的专业组织进行引导,使其更快地迈入电子竞技发展的正常轨道.5.2开发市场,探索产业盈利模式应该在借鉴国外成功经营模式的基础上,根据我国的实际情况在政府的扶持和企业的大力赞助下积极开发市场,摸索适合我国电子竞技发展的产业盈利模式,建立符合我国国情的联赛机制,形成良性发展的产业化模式来争取市场从而形成良性发展的电子竞技产业化模式.具体为:赛事经费由承办单位通过市场运作筹集,不足部分由承办单位负责.有关赛区市场开发由组委会与赛区竞委会签署协议共同承担.其中市

17、场开发必须坚持社会效益和经济效益相结合,注重社会效益,打造(下转第122页)了体育消费与体育产业发展二者之间的关系,探讨了体育产品的体验式营销,扩散式营销以及锁定式营销促进体育消费与体育产业发展的机理,剖析了体育消费与体育产业发展的乘数效应,提出了促进体育消费与体育产业发展的相关措施.这类研究比较宽泛,涉及的内容很多.对体育消费理论的研究,今后应得到加强.3分析与思考3.1研究主体集中体育消费研究论文的主体关注学生和居民.这两主体涵盖了学校体育及社会体育的两大主体.学生主体中对中小学生的研究相对较少.广大居民主体研究中,主体相对单一.而对不同职业群体,不同性别,不同民族之间主体的研究相对受忽视

18、.3.2研究深度不够整体来看,有关体育消费研究理论深度还不够.就体育消费的一般理论研究而言,较多的是泛泛而谈,缺乏理论指导或理论支撑.就体育消费的调查研究而言,研究者停留在对现状的描述,缺乏解释研究,造成其研究深度不够.3.3研究方法单一且不规范从上述分析看出,体育消费的研究方法单一,对于非数据实证方法未有人使用.没有论文采取两种以上的研究方法.这充分暴露出在体育消费研究中方法使用单一的现象很明显.此外,在研究过程中,还存在不规范的现象.就一手实证方法而言,有研究者未交代研究过程,有的即使交代也很简略,(上接第110页)精品赛事,规范运作.电子竞技运动产业链也应该探索自己的盈利模式.需要统一赛

19、事的标准,出台权威的制度;线下和线上的赛事结合,促进普及与提高;对于赞助商,他们的投入回报应该体现在规模效益上面,要对他们采取政策上的支持,要完善赞助机制保护赞助商的利益,避免或者减少他们的投资风险;JA媒体的角度来说,迅速发展的庞大的受众群体,持续性的正规赛事,便于媒体长期投入.总之,将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展.5.3健全我国电子竞技比赛机制,制定相关的政策法规与媒体,商企建立长期合作关系,建立一套完善的电子竞技运动运作体系和法律规范,对电子竞技运动的开展进行规范化管理,颁布相应的法律法规,由专门的职能机构或权威的民间机

20、构进行管理.规范电子竞技体育赛事;规范电子竞技比赛规则,规范专裁判,监察,仲裁人员的比赛操作;推出关于电子竞技职业化建设的条例和规定,如转会制度,外援管理政策等,为推动我国电子竞技运动职业化作出贡献.同时,加快发展我国计算机硬件和软件的速度,用相应法律法规保护正版软件的合法权益.5.4博采众家之长,走中国特色道路要充分体现竞技,对抗,公平竞争这些基本体育特征,同时又以信息技术为核心的各种软硬件设施作为载体和方式,随着信息技术和这项运动本身的发展而不断丰富和完善,既与国际接轨,又有中国特色.作为一个新兴项目,电子竞技运动更应该注意创出自己的特色,将电子竞技和体育的结合,大力推进电子竞技运动职业化

21、的进程;其次就是要充分发挥电子竞技赛事的广告效应,争取社会赞助,通过政府支持,社团参与,企业经营的模式,按社会化和产业化思路,承办全国的电子竞技运动会,这样有利于积极探索电子竞技运动产业模式,尝试全.BUL,LETIN.OF一SPOR.Ts.EEvd.16.Nol0.2008未涉及抽样及问卷发放等具体过程,使研究结果缺乏规范性,可信度.参考文献:1刘珊,风笑天.对198820O4年大学生消费的研究J.山东省青年管理干部学院,2005,(4):39-41.2李永,龚建伟.重庆市大学生体育消费的现状及对策研究J.商场现代化,2OO6,(28):7374.3郭立平.城镇居民家庭体育消费现状的调查研究

22、J.北京体育大学,2OO6,29(6):762763.4夏洪涛,王智超,杜坤.普通高校大学生体育消费的影响因素与对策J.河北建筑科技学院(社科版),2OO6,23(3):9697.5胡学明,尹长发.河南省大学生体育消费现状影响因素及发展对策J.安徽体育科技2005,26(3):9193.6余万斌.论影响体育消费行为的社会因素J.科技信息(科技教育版),2oo6,(3):94.7刘卫,等.提高边际消费倾向与扩大体育消费需求J.北京体育大学,2005,28(2):161163.8王燕军,王冬梅.体育消费与体育产业发展互动的内在机理分析J.武汉理工大学(信息与管理工程版),2OO6,28(8):87

23、89.9谢小龙.湖南省大中学生体育消费需求的比较研究J.邵阳学院(自然科学版),2005,2(3):123125.|tli_%新的比赛承办方式,培育中国电子竞技运动产业市场.我国的电子竞技应当在我国竞技体育产业市场中找到自己的位置,与其他体育产业携手合作,共同培育市场,满足社会和大众日益增长的多样化需求,从而做到多赢和共赢.6小结电子竞技集体育,游戏,rI.,娱乐等多种产业为一体,属于非身体直接对抗类的竞技运动.特别是电子竞技作为一个成长快的产业,在中国高速发展,令世界瞩目,存在着巨大的市场需求,所以应该权衡利弊,扬长避短,努力使电子竞技成为新世纪的一项朝阳产业.参考文献:1王红福.中国电子竞

24、技发展前景及产业研究J.河北体育学院学报,2006.(2).2崔开玲.我国电子竞技体育产业的背景分析J.武汉体育学院学报,2006,(8).3赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究J.武汉体育学院.2OO6,(9).4段宁.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策J.北京体育大学,2OO6,(12).5冯燕,等.对电子竞技运动在我国发展前景的探讨J.湖北体育科技,2005,(10).6胡健.数字背景下竞技运动的发展现状与趋势J.成都体育学院,2004,(3).7雷曦,夏思永.对我国电子竞技产业发展现状及对策思考J.北京体育大学,2OO5,(8).8云林森,赵建强.对发展电子竞技运动的思考J.辽宁体育科技,2OO5,(6).9雷曦.论我国电子竞技产业化发展道路J.解放军体育学院,2O04,(7).10戴云鹏,杨玉功.中国电子竞技运动产业化经营的可行性分析J.体育文化导刊,2O04,(5).

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