3d max综合案例.docx

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1、3d max综合案例9.1 项目内容 本节将综合应用前面各章的重要知识点,制作一座乡村小屋,其渲染效果如图9-1所示。 图9-1 乡村小屋 9.2 制作过程 9.2.1 楼房的制作 1.制作墙壁 启动3DS MAX 5之后,打开Create / Shapes命令面板,使用其中的Rectangle命令,在Top视图中创建一个矩形,Length:120,Width:240。 选择该矩形后,打开Modify命令面板,使用Edit Spline修改器,选择次对象Spline,用Outline命令生成其轮廓线,Outline:5。结果如图9-2所示。 图9-2 生成矩形的轮廓线 在Modify命令面板中

2、,使用Extrude修改器,将矩形拉伸出高度,Amount:100。结果如图9-3所示。 图9-3 主楼墙壁 打开Create / Shapes命令面板,使用其中的Line命令,在Top视图中绘制如图9-4所示的图形中将要使用)。用前面步骤和步骤的方法,生成其轮廓线,最后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:200。结果如图9-5所示。 图9-4 侧楼墙壁的初始图形 图9-5 侧楼墙壁 制作侧楼一层与二层之间的楼板。选择在前面步骤中复制的侧楼初始图形,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:10。最后在Front视图中,将楼板移到侧楼高度的中间位置,如图9-6所示。 图9

3、-6 楼板的位置 制作楼板材质。单击工具栏中的 中的 按钮打开材质编辑器,选择一个空样本球,单击水平工具栏 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击Multi/Sub-Object。将ID1的Diffuse和Bump均设置为Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:16,Bump / Amount:90。ID3设置为白色。将该材质指定给楼板。在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,再单击 按钮进入“面”次对象的编辑状态。按住Ctrl键,在视图中分别单击选择楼板外面的各个面,使之变成红色显示,然后在命令面板Surface Properti

4、es卷展栏的Material栏中,将ID参数的值设置为1。这样,楼板四周的各个面就被赋予了石头材质,而里面的地板则是白色材质。 2.制作屋顶 制作主楼的屋顶。使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left视图中主楼上方绘制图9-7所示的图形。然后,在Modidy命令面板中,使用Edit Spline修改器,对次对象Spline生成轮廓线,Outline:6,结果如图9-8所示。 图9-7 主楼屋顶的初始图形 图9-8 主楼屋顶的截面图形 在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出主楼屋顶的长度,Amount:252。结果如图9-9所示。 图9-9 主楼屋顶

5、 使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left视图中,沿着主楼屋顶与墙壁之间的空隙处,绘制一个三角形。然后在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:5。将制作好的三角形墙壁放在主楼屋顶与下面墙壁之间的空隙处,再复制出另一个三角形墙壁,放在主楼的另一侧。 制作侧楼屋顶。使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Top视图中,沿着侧楼的线条,在其外侧绘制屋顶的初始图形。然后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:60。结果如图9-10所示。 图9-10 侧楼屋顶的初始造型 在Modify命令面板中,使用Tap

6、er修改器,Amount:-0.4,结果如图9-11所示。 图9-11 侧楼屋顶 制作侧楼屋顶材质。单击工具栏中的 按钮打开材质编辑器,设置Diffuse贴图材质,Bitmap: 按钮将该材质指定给侧楼屋3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling U:2。单击材质编辑器中的 顶。 制作主楼屋顶材质。在材质编辑器中选择一个空样本球,单击水平工具栏中的 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击Multi/Sub-Object。将ID1设置为Bitmap:3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling V:4,Angle W:90。ID3设置为暗红色。将该

7、材质指定给主楼屋顶。 为主楼屋顶的顶面和侧面设置不同的ID号。在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,再单击 按钮进入“面”次对象的编辑状态。按住Ctrl键,在Top视图中分别单击选择主楼屋顶上面的两个斜面,使之变成红色显示,然后在命令面板Surface Properties卷展栏的Material栏中,将ID参数的值设置为1。之前执行。) 3.挖出窗户和门 打开Create / Geometry命令面板,使用Box命令,在Front视图中创建一个立方体,Length:60,Width:50,Height:12,将该立方体放在主楼门的位置。再创建一个Length:36,Width

8、:46,Height:12的立方体,将它放在主楼窗户的位置,并通过复制操作,复制出位于门的另一侧的窗户,如图9-12所示。 图9-12 窗户和门的位置 在视图中选择主楼墙壁,然后在Create / Geometry命令面板的下拉列表中,选择Compound Objects。单击Boolean命令按钮后,再单击“Pick Operand B”按钮,然后在视图中单击选择刚才创建的立方体,这样,就通过布尔运算中的差集操作,挖出了门洞和窗户。 用相同的方法,挖出侧楼的门洞和窗户。结果如图9-13所示。 图9-13 挖出窗户和门之后的楼房 制作墙壁的材质。在视图中选择主楼墙壁后,打开Modify命令面板

9、,并选择Edit Mesh修改器,单击 按钮进入“面”次对象的编辑状态。按住Ctrl键,在视图中分别单击选择主楼墙壁外面的各个面,使之变成红色显示,然后在命令面板Surface Properties卷展栏的Material栏中,将其ID值设置为1。打开材质编辑器,选择一个空样本球,单击水平工具栏中的 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击Multi/Sub-Object。将ID1的Diffuse和Bump均设置为Bitmap:3dsmax5mapsBrickBRKWEA_B.GIF,Tiling U、V:2,Bump / Amount:90。ID3设置为白色。将该材质指定给主楼墙壁。 在Modi

10、fy命令面板中选择UVW Mapping修改器,将墙壁的贴图类型设置为Box,U Tile:1.5,V Tile:0.6。 用相同的方法,制作并指定侧楼墙壁的材质,并通过UVW Map修改器,将侧楼墙壁的贴图类型设置为Box,U Tile:1,V Tile:1。 渲染Perspective视图,材质效果如图9-14所示。 图9-14 屋顶、墙壁及楼板的材质效果 按住Ctrl健,在视图中同时选择主楼和侧楼的屋顶、墙壁,以及侧楼一层与二层之间的楼板,再使用Group / Group菜单,将它们组合在一起。 4.制作窗框和门框 制作窗户玻璃。在视图中按照窗户洞的大小创建一个厚度为4的Box。 制作玻

11、璃材质。在材质编辑器中选择一个空样本球,设置Diffuse Color:浅蓝色,Opacity:40,Reflection:Raytrace,Reflection / Amount:40。 制作窗框。在视图中根据窗户的大小,使用Create / Shapes命令面板中的Rectangle命令,创建图9-15所示的图形。 图9-15 窗框的截面图形 打开Modify命令面板,使用Extrude修改器,将窗框的截面图形拉伸出厚度,Amount:10。为窗框指定木纹材质,Diffuse Bitmap:3dsmax5mapsWoodOAKQRTRT.TGA,Angle W:90。 在视图中将玻璃和窗框

12、移放到楼房窗户的位置,再使用Group / Group菜单,将它们组合起来。 用相同的方法,制作出所有的窗框和玻璃。 用制作窗框的方法制作门框,并为其指定与窗框相同的木纹材质。楼房最后的效果如图9-16所示。 图9-16 完成窗户和门之后的楼房 使用Group / Group菜单,将所有的门窗与楼房组合在一起。 9.2.2 地面的制作 1.制作地基 打开Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top视图中沿着楼房的外围绘制图形,如图9-17中的白色线条所示。 图9-17 地基的截面图形 打开Modify命令面板,使用Extrude修改器,将地基的截面图形拉伸出高度,Amou

13、nt:30。按照图9-18所示,调整地基的位置。 图9-18 地基的位置 制作地基材质。打开材质编辑器,选择一个空样本球,单击水平工具栏中的 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击Multi/Sub-Object。将ID1的Diffuse和Bump均设置为Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:20,Bump / Amount:90。ID2设置为Bitmap:3dsmax5mapsStonesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:3。将该材质指定给地基。在Modify命令面板中选择Edit Mesh修改器,再单击 按钮进入“面”次对象的

14、编辑状态。按住Ctrl键,在视图中分别单击选择地基外侧的各个面,使之变成红色显示,然后在命令面板Surface Properties卷展栏的Material栏中,将其ID值设置为1。再在Top视图中选择地基上面作为地面的一面,将其ID值设置为2。 地基最后的材质效果如图9-19所示。 图9-19 地基的材质效果 2.制作地面 打开Create / Geometry命令面板,使用Plane命令,在Top视图中创建一个平面,Length:460,Width:630,如图9-20所示。在Front视图中,将该平面移放到地基的下面,作为地面。 图9-20 地面 制作地面材质。打开材质编辑器,选择一个空

15、样本球。设置Diffuse Color:草绿色,设置Bump贴图为Noise,Amount:40,Noise Type:Turbulen,Tiling X、Y:2。将该材质指定给地面。地面的渲染效果如图9-21所示。 图9-21 地面的材质效果 9.2.3 阶梯的制作 1.制作阶梯造型 绘制阶梯的截面图形。打开Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Left视图中按照图9-22所示,绘制阶梯的截面图形。 图9-22 阶梯的截面图形 打开Modify命令面板,使用Extrude修改器,将阶梯的截面图形拉伸出厚度,Amount:60。在视图中将阶梯移放到地基形成的平台的前面。

16、在命令面板的Name and Color卷展栏中,将阶梯造型命名为“阶梯”。 2.给阶梯指定材质 替换ID号。选择阶梯后,在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,单击 次对象的编辑状态。分别选择阶梯的两个侧面,将其ID号设置为1。 按钮进入“面”制作阶梯材质。打开材质编辑器,选择一个空样本球,单击水平工具栏中的 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中双击Multi/Sub-Object。将ID1的Diffuse和Bump均设置为Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Bump / Amount:90。ID3设置为Bitmap:3dsmax5mapsSto

17、nesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:2。将该材质指定给阶梯。 阶梯的渲染效果如图9-23所示。 图9-23 阶梯的最后效果 9.2.4 围栏的制作 1.制作围栏的木条 隐藏暂时不需要的对象。在Top视图中,把光标移到地面处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Hide Selection,这样,地面即从视图中消失了。用相同的方法,隐藏楼房和阶梯,只在视图中保留地基。 在Create / Geometry命令面板的下拉列表中,选择Extended Primitives,然后使用Hose命令在Top视图中创建一个软管,Height:30,Cycles:3,Diameter:4。为

18、软管指定木纹材质,结果如图9-24所示。 图9-24 木条的效果 下面,我们要使用阵列工具,沿着地基形成的平台的外围线,自动生成围栏上的所有木条。 绘制阵列路径。打开Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top视图中创建图9-25所示的图形。 图9-25 阵列路径 生成阵列。在视图中选择软管,然后把光标移到工具栏的空白处,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择Axis Constraints,在弹出的工具栏中按下 按钮,并在按钮组中选择 按钮。 在弹出的“Spacing Tool”对话框中,设置Count为26,然后单击“Pick Path”按钮,在Top视图中单击选择刚才绘制的

19、阵列路径。 在“Spacing Tool”对话框中,单击“Apply”按钮,最后关闭该对话框结束操作。 在Top视图中选择位于阵列之外的软管,然后按Delete键将它删除。 把光标移到Top视图中的任意对象处,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择Unhide by Name。在弹出的“Unhide Objects”对话框中,选择“阶梯”,最后单击对话框中的“Unhide”按钮,使阶梯在视图中显示出来。 在Top视图中,删除位于阶梯上面的3个软管。最后的效果如图9-26所示。 图9-26 围栏的木条 2.制作扶手 在Create / Geometry / Extended Primitives命令面板

20、中,使用ChamferBox命令,在Top视图中创建4个倒角立方体,根据围栏木条的排列分别调整其长度。Width:15,Heigth:5,Fillet:3。 在Front视图中,将倒角立方体移放到围栏木条的上面,形成扶手。 给扶手指定材质。打开材质编辑器,将前面制作的围栏木条的材质指定给倒角立方体。完成后的围栏如图9-27所示。 图9-27 完成后的围栏 使用Group / Group菜单,把所有的木条和扶手都组合在一起。 把光标移到视图中的任一对象处,单击鼠标右键,然后在快捷菜单中选择Unhide All,使隐藏的对象都显示出来。 渲染Perspective视图,结果如图9-28所示。 图9

21、-28 完成后的乡村小屋 9.2.5 布置灯光 由于是室外场景,因此,我们将使用能投影阴影的目标平行光作为主光源,而用泛光灯来作为辅助光源。 1.主光 单击视图调整控制区中的 都缩小显示。 打开Create / Lights命令面板,使用Target Direct命令,在Top视图中创建一个目标平行光,并使该平行光从Top视图的左下方朝楼房的方向照射。 按钮后,将光标移到Top视图中向下拖动鼠标,使Top视图中的对象在视图中选择平行光的光源后,打开Modify命令面板,在其中设置平行光的参数。Shadows:On,Ray Traced Shadows,Hotspot / Beam:400。 这

22、里,设置Ray Traced Shadows的目的是为了让平行光能够穿过透明的玻璃照到室内。 按照图9-29所示,在视图中调整目标平行光的照射角度。 图9-29 目标平行光的照射角度 2.辅助光 在Create / Lights命令面板中,选择Omni命令,在视图中创建一个泛光灯。 按照图9-30所示,在视图中调整泛光灯的位置。 图9-30 泛光灯的位置 削弱泛光灯的亮度。在视图中选择泛光灯之后,打开Modify命令面板,将Multiplier参数的值设置为0.5。 渲染Perspective视图,结果如图9-31所示。 图9-31 布置灯光后的渲染图 9.2.6 渲染 1.创建摄像机 打开Create / Cameras命令面板,选择Target命令,在Top视图中创建一个目标摄像机。 激活Perspective视图后,按C键将它切换成摄像机视图。 根据需要调整摄像机的位置,从Camera01视图中取景。 2.设置渲染背景 选择Rendering / Environment菜单,在弹出的对话框中,单击Background栏的None长按钮。 在材质/贴图浏览器窗口中双击Bitmap,然后选择文件3dsmax5 maps Backgrounds MEADOW1.JPG,作为场景的渲染背景。 渲染Camera01视图,效果如图9-32所示。 图9-32 设置渲染背景后的效果

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