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1、3dmax常用材质参数设置一、塑料材质 SHADER明暗方式:BLINN或PHONG AMBIENT环境光色:R190 G190 B190 DIFFUSE漫反射色:R240 G240 B240 SPECULAR高光色:默认值 SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS高光范围: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER明暗方式:BLINN方式 AMBIEN
2、T环境光色:R67 G53 B32 DIFFUSE漫反射色:R156 G123 B77 SPECULAR高光色: R206 G207 B159 SPECULAR LEVEL高光亮度: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS高光范围: 8 SOFTEN柔化值:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE漫反射色:选用贴图方式。 SPECULAR高光色:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL高光亮度: 0 (没有
3、高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS高光范围: 0 BUMP凹凸贴图:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER明暗方式:METAL方式 AMBIENT环境光色:R0 G0 B0 DIFFUSE漫反射色:R215 G0 B0 SPECULAR LEVEL高光亮度: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS高光范围: 65 反射贴图凹凸贴图:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BL
4、UR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER明暗方式:METAL AMBIENT环境光色:默认值 DIFFUSE漫反射色: R191 G191 B191 SPECULAR高光色:由于是METAL明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL高光亮度: 60-100 GLOSSINESS高光范围: 50-70 REFLECTION反射贴图:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪作为反射贴图,但是反射贴图的反射量应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。 六、不锈钢材质 SHADER明暗方式:METAL AMBI
5、ENT环境光色:R100 G100 B100 DIFFUSE漫反射色:R221 G221 B221 SPECULAR LEVEL高光亮度: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS高光范围: 60-75 REFLECTION反射贴图:RAYTRACE。贴图量保持在20-40之间。 说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点: 一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果; 二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图
6、方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。 第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING以抗锯齿。 七、金质材质 SHADER明暗方式:METAL AMBIENT环境光色:R50 G20 B0 DIFFUSE漫反射色:R255 G135 B0 SPECULAR LEVEL高光亮度: 75 (没有不锈钢的亮度大) GLOSSINESS高光范围: 80 REFLECTION反射贴图:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。 说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。 2)如果场景灯
7、光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量。 八、玻璃材质 1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。 2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到STANDARD字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质的主界面。这一步很重要。 3)按下面参数调整各个项目的属性: SHADING明暗方式:PHONG AMBIENT环境光色:纯黑 DIFFUSE漫反射色:R210 G210 B210 REFLECT反射强度: R128 G128 B128 TRANSPARENCY透明度: 同上,亮度值越大越透
8、明 INDEX OF REFR折射指数:1.6 SPECULAR LEVEL高光度:248 (很亮的高光体现玻璃的质感) GLOSSINESS高光范围:80 (玻璃的高亮点不可能太大) 说明:1)没提到的参数取默认值; 2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮; 3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。 八、平面镜材质 1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。 2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器。该修改器默认位置在修改面板中的MORE里。 3)
9、激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面。 4)然后选择EDIT/SELECT INVERT,这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY卷帘中把ID改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象。 5)调出材质编辑器 ,把标准材质改为MULTI/SUB-OBJECT,把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。 6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。 SHADER明暗方式:PHONG或BLINN AMBIENT环境光色:R0 G0 B0 DIFFUSE漫反射色:R0 G0 B0 REFLECTION反射贴图: 选用FLAT MIRROR方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。 说明:1)平面镜材质需要与多重子材质相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。 2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER就可以解决问题。 3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数从默认值1改得大点。