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1、3Dmax初级学习教程和学习笔记 潘文明收集整理 目录 第一课:现成三维体建模. 3 第二、三课:线的建模二维转三维 . 4 第四课:高级建模布尔运算、放样 . 5 第五课:修改模型一 . 6 第六课:修改模型二 . 7 第七课:多边形建模 . 9 第八课:场景合并. 10 第九课:材质和贴图 . 11 第十课:效果图建模 . 14 第十一课:光能传递 . 14 2 第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图
2、、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max现成的三维物体 四棱锥、平面。 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 3 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。 3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放
3、大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、 小技巧 1、 shift+移动复制 2、 视图的切换 P 透视图 3、 编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线 4 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。 3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子 2、 车削:可使二维图形
4、沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、 3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。 第四课:高级建模布尔运算、放样 一,布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体: 并集、交集、差集A-B、 例子: 浴缸 2、 多次布尔运算:同一如
5、果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。 例子:墙壁 二,放样: 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板几何体复合物体放样 5 1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子 2、 放样的修改:修改图形 修改路径 例子:餐布 3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、 4、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘 5、 多截面放样的操作及修改: 筷子 一、小技巧。 视图控制区快捷键: Alt+Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图,或所选物体
6、 Ctrl+W 区域缩放 Ctrl +P 抓手工具,移动视图 Ctrl+R 视图旋转 Alt+W 单屏显示当前视图 第五课:修改模型一 一、编辑网格: 定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。 1、点的修改: 3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星 二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度 例子:床 三、壳: 定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可
7、以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶 3DS max物体的构成: 1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体 2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 3、3ds 的面是没有厚度的 四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。 1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯 2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯 6 3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 五、小技巧: 1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。 2、 快捷键:Q选
8、择 W移动 E旋转 R缩放 3、为物体贴图 4、显示物体的边和面F4 5、旋转阵列:工具阵列旋转 6、区域选择的几种方式。 7、“窗口”/ “交叉”选择方式 “窗口”选择方式 绘制选框 “交叉”选择方式 套索选框 矩形选框 圆形选框 围栏选框 第六课:修改模型二 一、FFD修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, 7 二、锥化: 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决
9、定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 8 五、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效
10、果。 例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度
11、弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。 六、小技巧 1、 矩形阵列:工具阵列移动 2、 间隔工具:工具间隔工具 第七课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的 模型,这种建模方式称为多边形建模。 知识要领: 1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。 2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。 3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。 4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行
12、拉出、挤入后再 缩放。 5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。 6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。 7、 切割:把一个面切成多个面。 8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。 9、 桥:可把两个顶点焊接在一起 9 例子: 电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700 油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50 飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20 第八课:场景合并 一、室内场景建模要注意的问题 1、 要设置单位,按实际的单位来做 2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字 3、 多使用“捕捉”和“对齐” 4
13、、 Shift + L (light) = 隐藏灯光 Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机 5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字 6、 合并时,出现同名现象 如果“材质球同名”, 选“自动重命名合并材质” 如果“物体同名”, 选“自动重命名” 10 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。 常用的贴图通道: :用于物体整体的表面的贴图。 贴图的偏移、平铺 二、贴图坐标 需要加UVW贴图的情况: 1、 当物体的贴图不符合要求时 2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:自定义配置路
14、径外部文件添加 11 2、归档:文件归档 四、建筑材质 12 选择各种类型的材质 贴图 表示材质的光滑程度, 值越大,越光滑,即倒影越清晰 表示材质的自发光程度 表示材质对光线颜色的作用, 值越大,作用越大 表示材质反射光线的多少, 值越大,反射越多 五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加: 用于添加了材质。 删除: 用于删除子材质。 标识符: 用于设置子材质的ID号。 名称: 用于设置子材质的名称。 子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 13 开关: 用于控制子材质是否起作用
15、。 六、调用其它模型 调用其它模型的步骤: 1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。 七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯 第十课:效果图建模 一、客厅的尺寸 1、 墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm 2、 窗户:3600mm*2400mm 3、 柱子:100mm*1000mm,高3000mm 4、 踢脚线:厚10mm,高100mm 5、 灯槽:上层:轮廓200,挤出150, 下层:轮廓500,挤出100 筒灯:半径50 6、 画框:1200mm*1800mm,厚20mm 7、 画纸:900mm*1500mm,厚5mm 8、 电视柜:
16、 柜子:600*600, 高500mm 电视板:3000*500,厚50mm 第十一课:光能传递 一、什么是光能传递 定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。 14 二、3DS灯光的分类 1、 真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。 灯光 日光 2、光域网: 定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES 三、光能传递参数 天空光
17、模拟天空的漫反射光线 太阳光 模拟太阳的直接光照 自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯 面光源 目标线光源:很少用 线光源 目标线光源:很少用 自由线光源:灯光成一条线发光,用于模拟“灯槽” 点光源 目标点光源:有方向的灯,用于模拟“射灯、筒灯” 自由点光源:是没有方向的灯,用于模拟“灯泡” 15 1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果 2、重置:重置光能传递的照明结果。 3、开始:开始光能传递运算。 4、停止:停止光能传递运算。 5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。 6、优化迭代次数:设置场景中全部对象光能传递的结果的细
18、化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。 7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。 8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm-500mm 曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。 1、亮度:用于调整画面的亮度 2、对比度:用于设置画面的对比度 3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。 四、用photoshop做后期处理 把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式,用photoshop进行后期处理了。 16