SKetchUp的组与组群的概念及使用.docx

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1、SKetchUp的组与组群的概念及使用SKetchUp的组与组群的概念及使用 在SKetchUp软件中,可以对多个对象进行打包组合,同3DMAX的组模方式基本相同。但又有所独特之道。 一、组与组群的概念: “组件”与“组群”有许多共同之处,很多情况下使用区别不大,都可以将场景中众多的构件编辑成一个整体,保持各构件之间的相对位置不变,从而实现各构件的整体操作,如复制、移动、旋转等。组件是SU中的常用建模技术,在建模过程中非常重要,要养成习惯,在适当时候把模型对象成组,可避免日后模型黏连的情况发生。同时应充分利用组件的关联复制性,把模型成组后再复制,以提高后续模型个性的效率。最后需要提醒的是场景内

2、组件增多会影响运行速度,可以用“视窗-场景信息-统计”里的“删除未使用”按钮清理场景内未使用的组件、材质、层等数据。 制作组件方法:选择好所需的模型后,点击右键,选择“制作组件”或“创建组群”。 编辑组件的方法:SU中不用炸开组件进行编辑,只要双击组件进行即可,同时支持多层嵌套的组件制作,及编辑。 材质的赋于:如果不是打开组件对内部进行材质赋于,那么赋于给组件的材质将会被组件内所有使用默认材质的面所继承,而原来非默认材质的面则保留原有材质。 炸开:炸开与打开是有本质上的不同,一但炸开就与原来的组件脱离了关系,但不影响关联组件。炸开后要再成组需要重新选取定义组件。 但炸开一次只能解除当前选定的组

3、层。不能一次性解除所有嵌套的组层。 二、“组件”与“组群”的区别 “组件”与“组群”在SU中主要区别以有下几点: 、“组件”和“组群”均可有效划分模型,通过创建一个分层级的组群那可对模型进行有效管理,但组群相对消耗计算机资源较小,可有效提高场景的生速度。 、“组件”有关联特性,对组件双击打开编辑会影响其他相关的组件,但是对组群的修改不会产生其他关联。 、制作组件时需要名称,而创建组群时不用名字。同时制作组件时如果使用了文件中相同的组件名,将会替换掉原来组件,包括所有相关联的组件模型,这种特点便于比较大的规划设计中控制细化程度,也可以在设计阶段提高设计速度。 比如:在设计小区时将所有户型都用同等

4、大小的方型组代替摆放,需要渲染成图时,导入已做好的户型模型,选择模型,制作组件,并命名为“组件”选择替换,出现提示时选择“是”,那么原来的所有方型都变成了房子,包括放置位置及方向都与规划相同。 、图中“组件”被删除时,还保留在库中,依然影响文件的大小和速度。而“组群”被删时则不存在于文件中。 、在剖切图中 “组件”要做多层嵌套剖切则相对较为麻烦,先将模型打包,再打开组进行剖切,这样这层剖切就处在组内。而不行先将剖切与模型同时打包。 而“组群”则可将剖切进行打包,可以多次多方向的剖切组合,较为方便。 三、“组件”与“组群”的优劣选择。 当需要进行关联修改复制时,使用“组件”,而只有一个组不用复制

5、只是为了不与其他模型黏结,就使用“组群”。同时“组件”和“组群”之间也可以多次多层嵌套的,为了减小容量、及加快运行速度,应该考虑好什么时候用“组群”什么时候用“组件”,以防对同一物体进行多次组件。比如做一幢房时,对一些不关键位使用“组群”方式进行组合,做好房后再使用“组件”,这样也以少很多不必要的影响。 四、组件复制的阵列技巧 阵列也称多重复制,SU的多重复制功能让你可以分别用移动工具和旋转工具快速实现几何体的线性阵列和环形阵列。你可以反得输入距离值和角度值来推敲阵列的构造。有两种阵列:外部阵列和内部阵列。 、外部阵列 外部阵列是向原物体和副本以外复制,以原物体和副本物体间的关系进行延续排列。

6、 语法:“复制的份数”或要“X+复制份数”。 例:选取一个组件,移动或使用旋转工具改变位置,按Ctrl键,则成为复制,移动到位时,然后直接输入“X”则除本体外有三个复制体按间距1000mm的方式排列。 、内部阵列 内部阵列是在原物体和副本之间的复制。与外部阵列类似,但是等分原物体和副本之间的距离。 语法“复制的份数”或“复制的份数” 例:将一个组件以绕圈排列方式旋转120,然后输入“”或“”,就会在两组件间出现三个复制组间,以30一个的间距进行排列,头尾共有五个组件120旋转排列。如果这时由于圆心太近会出现模型重叠现角,可以马上输入“”或“”让模型以60或40的排列方式进行组合,直到你满意为止。这就是SU体现设计思维过程的独特之处。 三维场景中模型较多,管理较为复杂时,最好让相关的模型组成一个群组,便于以后选择操作更加快捷。在监测模型的构建中,桥梁很大一部分构件都可以设置成群组,这为建模工作提供了极大的方便。

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