Vray For Sketchup参数设置.docx

上传人:小飞机 文档编号:3168757 上传时间:2023-03-11 格式:DOCX 页数:10 大小:42.75KB
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1、Vray For Sketchup参数设置首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀! 另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化! 全局开关 1 1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。 有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多

2、少时间。大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。 2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。 3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。此功能在跑光子图的时候可能会用到。 4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。 5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。 6、一般默认即可。需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。 系统 1、树深,较大的树深会占用较

3、多的内存,同时渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否则可能导致死机。 2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。 3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。大家可以视你最先希望看到的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。 相机 VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。既然是物理相机,那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。有的朋友会问,我们为什么必须要用物理相机

4、呢?其实也可以不用,但是请在你了解之后再选择是否放弃! 1、快门速度。快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。但是要注意的的快门速度栏的值是实际快门速度的倒数,所以,这里的值越小,快门越慢,场景也亮。 2、焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。 3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。值越小,场景越亮。但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。 4、白平衡,就是指定场景中的一种颜色为白色,有点“指鹿为马”的意思。有的朋友说我的墙为什么总是不白啊,就可以用白平衡来解决,用PS 吸取你不

5、白的墙的颜色,然后指定给白平衡就行了。 5、渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。 其实物理相机我们经常用到的就是快门、焦距比数、ISO 三个参数。合理的利用这三个参数,可以让你的场景更快的“亮”起来。比如,你场景里打了很多光,渲出来的效果还是普遍偏暗,那么你就可以通过调整物理相机的相关参数来然场景亮起来,而不用去提高灯光的的倍增值,甚至是补光,所以,我觉得这也是提高渲染速度的一个方法之一。 2 现在,你还会放弃物理相机吗? 给出我的常用参数,供你参考: 物理相机的其他参数,以及景深、模糊等功能用得较少,如果大家有需

6、要,另外再开帖 说明下。 输出 1、选择你出图的大小,可以自定义,也可以用预设值。 2、为纵横比的锁定功能,按下此按钮后,预设的或自定义图像纵横比将固定,输出图像的 高度与宽度相互关联。 下面的就是选择保存的路径;动画功能还没玩过! 3 环境 1、天光,即是VR 的GI 环境光,根据你场景的不同需要,可以改变颜色、倍增值等等,也可以加载位图。 2、背景,默认是开启的,为黑色,同样可以改变颜色和倍增值,而且可以加载HDRI 贴图,得到真是的环境照明效果。 3、这个我们一般不用设置,可以靠场景环境来凸显具有反射、折射等属性的材质的质感。 图像采样器 VR提供三种图像采样器,每种都有自己的特点和用处

7、: 4 固定比率采样,VR 最简单的采样器,速度也最快。细分值越高,质量越好,速度越慢。因为一般是用在测试渲染的时候,所以参数一般保持默认即可。 注意,如果你的场景里充斥着大量的模糊、凹凸等效果,最好选用此采样器,这样速度上会快点,当然,质量会次一些,自己取舍。 抗锯齿过滤器,VR 提供6 中抗锯齿过滤器,在测试渲染时,一般关闭,出图的,建议用Catmull Rom过滤器,可以得到较为清晰、锐利的图像。 自适应蒙特卡洛,用于有较多细节的场景,也是我在出图常用到的。最大、最小细分的值越大,效果越好,速度越慢。此处特别要注意,有的朋友老问为什么VR渲不出来线条状物体,那么你就可以将加大最小细分,效

8、果会好转。 自适应细分,用于普通场景,以及只有较少模糊、凹凸等特效的场景。 1、最大、最小比率,值越大,效果越好,但速度越慢。 2、阀值,控制采样时的敏感性,值越小,效果越好,速度越慢。 3、法线,控制法线方向的采样,一般默认关闭即可。 QMC 采样器 QMC 采样器是一个总管全局的参数,更改这里的任何一个设置都会是场景的效果整体发生变化: 1、自适应适量,值越小,出图效果越好,但是我个人觉得提升效果不明显,倒是时间成倍增加,所以我一般都默认的。 2、最小样本,值越大,效果越好。一般测试用默认,出图时用16、20、25。 3、阀值,值越小,使用的样本越多,澡波越少,效果越好。测试时候默认,出图

9、时改为0.005,甚至是0.001 。 4、细分倍增,最能体现全局控制的参数,增加一个单位的倍增,全场景中所以的细分值都随着增加,同时也带来时间的急剧增加。所以一般默认,如果要提高个别效果,修改局部参数即可。 5 色彩映射 1、色彩映射,也就是我们常说的曝光方式,VR 提供7 种曝光方式供我们选择。下面介绍常用的三种: A.线性倍增: 光线过渡最明显的一种曝光方式,比较适合用在深度很小的场景里,得到较真实、且视觉效果很突出的效果。 B.指数、HSV 指数: 两者大致相同,共同的特点就是光线过渡柔和,但HSV 指数更容易保护场景的颜色信息,更真实,同时,也更容易出现色溢现象。 C.莱恩霍尔: 是

10、线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。参数里可以调整混合比例: 1 表示与线性曝光相同,0 表示与指数相同,一般用默认的0.8 即可。 2、影响背景,在做有开窗的室内场景的时候,如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉,那是GI也作用了背景,所以,请关闭这项。 3、钳制输出。据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题,很神秘,我不确定,但时间影响很小,所以我在出图的时候都开启了的! VFB通道 通道渲染,方便后期处理。根据各自的需要将左边的通道添加到右边,出图到PS 后,会有相应的图层。 6 置换 这里是全局控制置换的效果。个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置

11、换强度和精度,可以得到效果与时间平衡。 间接照明1、GI开关 2、控制 GI 的折射、反射效果。注意,反射焦散对出图效果的影响很小,但却要花费大量的时间,所以一般关闭;而折射却相反,一般保持开启。 3、饱和度,控制整个场景颜色的饱和度,跟PS里的一样。 有的朋友说图面色溢太严重了,其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的,所以,你只需要降低此处的饱和度,那色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材质来控制色溢,SU 里没有包裹材质,我们也不需要包裹材质。这也是我经常要用到的技巧,一般将饱和度降低到0.40.6左右基本就能消除色溢现象! 4、首次反弹:用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会

12、影响渲染图象每个像素的品质。VR 提供四种引擎供选择,每种都有自己不同的控制方式,现在最流行的是:发光贴图。 5、二次反弹:用来计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见 解光源的影响,也提供四种引擎,当下最流行的是:灯光缓冲。 有人习惯用减低二次反弹的倍增值来使场景的明暗对比加大,对于这种做法,我很不解!也许是因为大家没有明白二次反弹的原理,举个例子,你用1000 细分的灯光缓冲,当你降低倍增值至0.8 的时候,其实相当于你之用了800 细分的倍增值为1的灯光缓冲。这样能起到加大明暗对比的效果吗?不能,并且也不能使场景整体暗下来,只能使场景的光子数量减少,效果变差!要增强

13、明暗对比,我推荐朋友们调整曝光参数,效果很好! 下面来讲讲发光贴图和灯光缓冲: 注意,应当根据场景、机子配置、个人偏好来合理选择几种计算引擎之间的搭配,并不 7 一定要使用发光贴图和灯光缓冲。 发光贴图 1、最大、最小比率:值越大,效果越好,速度越慢。 详细的计算方式我就不罗列了,分享下我的参数,大家参考下:我一般测试是用-6、-4,甚至是-6,-5,跑光子图时用-3、-1,效果好一点的就用-2、0,注意因为出图像素不定,所以这个参数仅供参考,大家可以多尝试。 需要注意的是:尽量不要把最大、最小比率的值设为一样的,因为那样很“笨”、也很“浪费”,因为VR 在使用一样的比率计算的时候会将光子平均

14、的分给场景中的所有物体,而使用不一样的比率时,VR则会“按需分配”,比如墙角、物体接触面等地方会受到“特殊照顾”,大家想想哪种情况更省时、更出效果? 2、半球细分:大家对半球细分有个误解,认为它直接影响光线追踪的质量,其实不是的,半球细分只是决定单个GI光子样本的质量,间接影响出图效果的。值越大,效果越好,速度越慢;值越小,越容易出现黑斑。测试时我用15、20,出图是用60、80、100 。 3、样本:这个是用于控制漏光的参数。测试是10,出图是20、30 。感觉对速度影响不是很大。 4、颜色阀值:确定发光贴图对间接光照的敏感程度,值越小,效果越好; 法线阀值:确定发光贴图对物体表面法线的敏感

15、程度,也是值越小,效果越好; 距离阀值:确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度,注意,它的值越大,效果越好; 5、勾选此项可以在VR缓冲栏器中看到发光贴图的计算过程,建议勾选,对速度影响很小,好处是,若发现效果不对,可以马上终止计算重新调试。 6、细节增强。在MAX 平台,好像是VR1.5 版本以上的才有的功能,不知道SU 里为什么会有!作用很大,但是用得较少,因为它将时间成倍增加,需要调低它的参数,但是只要你的模型建得够严谨,一般用不到此项功能。 7、高级选项里的参数都有分等级的,大家可以选择使用。 下面的模式栏主要用于保存和加载光子图,如果大家有需要,我找时间另开帖做说明。 8 灯光缓冲

16、 1、细分:是灯光缓冲最重要的参数。值越大,场景中的光子样本越多,效果越好,速度越慢。一般测试时用200、350,出图时用800、1000、1200 。 应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。也就是说,你出800*600 的时候用800 细分效果很好,那么你出1024*768 的时候用800 的细分也没有问题。 那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?我们可以先设一个较高的值,如1200,渲染,首先VR 会建立灯光缓冲,当你看到画面里的黑色麻点基本消失的时候,注意讯息栏的灯光缓冲的进度,比如到了2/3 的地方,那么,1200*2/3=800,800 就是这个场景所需要的细分数量

17、。 2、储存直接光照:与灯光选项里的“储存直接光照”一样,勾选上后会使渲染速度加快,但会丢失一部分的阴影细节。所以在做白天效果时,最好关闭此项。夜景和测试的时候可以打开,以提高速度。 3、预过滤:勾选此项的时候,我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。数值一般默认10即可。 焦散 9 1、焦散开关 2、最大光子:可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。如果要表现好的焦散效果, 应该将默认的值提高到200、300,甚至更高。 3、倍增值:在较暗的场景中,焦散效果很容易凸显,若想在较亮的场景里表现焦散,那就 得提高焦散的倍增值了。 4、搜索距离:有点像焦散的“距离阀值”,值越大,表示焦散收集光线的范围越大,当然, 效果也就越好了! 10

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