事件声音和数据流声音的区别.docx

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1、事件声音和数据流声音的区别FLASH导入声音时事件与数据流的区别 我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车 键。然后我们听到声音后,再按下回车键,我们这时候能够看到,时间线停止运动了,但声音并没有停止。这是因为默认的声音同步是:事件。我们将事件 换成数据流(Stream),再按我们上面的操作,你会发现声音停止了。 可以看出: 事件:表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。 它是把声音与事件的发生同步起来,与动画时间轴无关。一发生就一直播放下去,除非有命令使它停止。 将声音设置为事件,可以确保声音有效地

2、播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后,声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。 数据流:表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放。 它指的是将声音文件按帧分成每一块,然后再去按时间线的播放而播放。设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。 制作MTV为什么要选择数据流?因为“数据流”模式的音乐就是音乐与动画同步播

3、放,动画停止音乐也随之停止,再继续播放动画时音乐也会从刚才的停顿处接着播放。 = 事件:声音会和某一个事件同步发生。事件声音会从它的开始关键帧开始播放并贯穿整个事件的全过程,事件声音独立于时间轴。这个选项最好是安排一个简短的按钮声音或循球背景音乐。 开始:如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其它地方播放过了,FLASH将不会再播放这个 实例。 停止:使指定的声音停止。在时间轴上同时播放多个事件声音时,可以指定其中一个为静音。 数据流:流声音,用于使网站播放的声音同步。FLASH会强迫动画和流声音保持同步,如果FLASH获取动画帧的速度不够快,它就会跳过这些帧。如果动画停止,流声音也会立即停止,这与事件声音不同。另外,流声音的播放长度不会超过它所占用的帧的长度。 事件:当选择该选项后,那么声音就可以和某个事件同时进行播放,它在显示起始的关键帧后开始播放,一直到声音播放完毕。如果再选择“循环”播放,那么声音会一直播放,直到事件完毕后才停止。 开始:当选择该选项后,就是将声音设置为开始的方式,当动画播放到声音的开始帧时,声音开始播放。 停止:当选择该选项后,就是将声音静音化,停止正在播放的声音。 数据流:当选择该选项后,就是将声音和动画同步,当动画播放的时候,声音也开始播放。

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