使用3dsMax导出Unity3D使用的FB文件流程.docx

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1、使用3dsMax导出Unity3D使用的FB文件流程* 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致; 2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。 3,动画中必须有模型 在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模

2、型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在; 4,可能丢失蒙皮信息的原因1 在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。 5,可能丢失蒙皮信息的原因2 在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空。 否则也不会有skined me

3、sh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。 6,ResetXForm 记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移; * 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书 * FBX_AniExporter.ms 当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出; FBX_AllMeshExporter.ms 批量导出

4、场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件;脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone; FBX_MeshExporter.ms 旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出; InitMatFile.ms 给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行; Select2Export 故名思意,导出选中的模型和骨骼。

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