产30万套微型三维立体显示设备项目可行性研究报告.doc

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1、第一章总论1.1项目背景1.1.1项目名称年产30万套微型三维立体显示设备项目1.1.2项目承办单位概况项目承办单位:*技术有限公司公司法人代表:。1.1.3可行性研究报告编制单位编制单位: 资格等级:甲级工程咨询资格证编号:工咨甲发证机关:中华人民共和国国家发展和改革委员会1.1.4研究工作依据1、国家中长期科学和技术发展规划纲要(20062010)(国发200544号)、国务院关于实施若干配套政策(国发20066号);2、国家发改委产业结构调整指导目录(2005 年本)、高技术产业发展“十一五”规划;3、电子信息产品污染控制管理办法; 4、建设项目可行性研究报告编制内容深度的规定; 5、项

2、目单位提供的基础材料及调研取得的资料和数据;6、*技术有限公司关于对“年产30万套微型三维立体显示设备项目”进行可行性研究的委托书。1.1.5研究工作范围1、项目提出的理由与过程;2、项目建设的必要性和建设规模的确定;3、项目的建设条件;4、项目的技术、设备、工程设计方案及原材料供应;5、项目建设进度安排;6、投资估算与资金筹措;7、环境、经济及社会效益分析。1.1.6研究工作概况人体视觉是立体视觉,在观看物体时既能感觉到物体之间的距离,也能感觉到物体与观察者之间的距离,即所谓的深度感,但是当前电子视听产品只能通过二维的屏幕来显示各种画面,缺乏立体感和真实性。随着数字信息、多媒体等电子信息技术

3、逐渐向智能化、人性化发展,人们对能真实再现三维场景的立体影像显示技术产生了殷切需求。*技术有限公司是专业致力于新一代移动和立体影像、数字视频技术研究与开发的高新技术企业,公司依靠一支具有丰富的硬件系统和嵌入式软件设计经验的研发队伍,成功地推出了多款拥有自主知识产权的视频产品,并申报了多项专利技术。2005年开始立体显示技术的研发,独立开发出全球领先的3d游戏影音立体显示技术,拥有数项专利技术、软件著作权等自主知识产权。2007年*公司正式成立,开发出第一代便携式标清显示系统,并成功推向市场。2008年*研发完成立体游戏、影音制作和显示系统研发设计,推出新一代高清微型三维立体显示设备和娱乐平台。

4、为满足立体影像显示产品市场快速增长的需要,公司决定在河南省*市设立专门的生产研发基地,采用北京睿为公司自主研发的最新虚拟现实技术、PC工作站3D的图像处理技术、视频加速同步处理技术以及48吋高清投影技术等核心技术和美国Kopin公司的SVGA微型液晶显示技术及相关的0.44英寸高精密光学系统,利用当地的场地、人力、政策等方面的优势,规模化生产新一代高清RealVision微型三维立体显示设备,产品性能处于国内唯一、国际领先的地位,可以快速促进行业产业升级、扩大企业产品市场份额。为确保项目建设的科学性和可行性,睿为公司于2010年2月委托*有限公司对该项目进行可行性研究。*有限公司接受委托后成立

5、了专门机构,抽调专业人才进行资料收集、现场勘察、方案比选等一系列前期准备工作,经过详细的筛选、比对、研究分析,于2010年4月完成了可行性研究工作,编制出项目可行性研究报告。1.2项目概况l.2.1建设地点 本项目拟征用*市河内路与东环路交叉口西南土地50亩用于项目建设,处于*市高新技术产业园的核心地带。*市高新技术产业园在*市城区东南,以东环路、工业路、长城路为轴线,规化面积约3平方公里,是*市重点发展附加值高、经济效益好、能源消耗低、环境污染小的新材料、精细化工、智能化电器、光伏电池为主的高新技术产业园区,目前已有思可达光伏产业项目、高纯二氯硅烷等多个高新技术项目入驻该园,园区内各项基础设

6、施完善,环境优雅,且距离新焦济高速公路*入口处仅2公里,可以方便的连接京珠、连霍等国家高速公路网,具有便捷的物流运输条件。1.2.2 建设规模和产品方案本项目总占地面积33333平方米(折合50亩),拟新新建综合办公楼、联合车间及附属设施,新增建筑面积29000平方米,同时购置安装主要工艺生产设备77 台(套),其中引进全套硬件设计、仿真软件等关键生产设备及仪器28 台(套),形成年产30万套新一代高清RealVision微型三维立体显示设备的能力,初步达到规模化生产的目的。1.2.3 项目组织及劳动定员本项目定员为300人,其中管理技术人员20人,生产工人280人,除部分高级管理人员和专业技

7、术人员从北京睿为公司调配外,其余人员全部从当地人力资源市场招聘解决。1.2.4 项目建设进度本项目建设期为24个月。1.2.6 项目总投资及资金来源本项目需投入总资金15871.72万元,其中建设投资7636.78万元(其中用汇244.48万美元),流动资金8082.24万元,建设期贷款利息152.7万元。本项目需投入总资金15871.72万元,资金来源为项目资本金6871.72万元,银行贷款9000万元。其中银行贷款包括中长期贷款2000万元,流动资金贷款7000万元。1.2.7 经济效益根据计算,项目达产后,年可实现营业收入67500万元。经营期内年均利润总额15228.97万元,税后利润

8、11421.73万元,项目产品销售利润率为20.83%,投资利润率为95.95%,财务内部收益率144.99%,投资回收期2.2年(含建设期)。各项评价指标均远高于基准评价指标,项目的经济效益非常显著。1.2.8 社会效益1、促进产业发展:本项目属于国家发展和改革委员会颁布的产业结构调整指导目录(2005年本)鼓励类第二十四项信息产业第31条数字音视频广播系统制造条目,符合国家产业政策,项目投产后能够满足国内外三维立体显示市场日益旺盛的需求,并且可促进我国数字音视频产业的发展。2、促进就业:项目需新增就业人员280人,可有效解决当地就业难问题。3、增加地方财政税收入:项目经营期内年平均上交增值

9、税、附加以及所得税7648.35万元,增强地方经济活力。综上所述,本项目具有较好的社会效益。1.3 主要财务数据及评价指标主要财务数据及评价指标表序号名 称单位数量一财务数据1总投资万元15871.722固定资产投资万元7662.823项目资本金万元6719.024营业收入(经营期平均)万元731255营业税金及附加(经营期平均)万元349.196增值税(经营期平均)万元3491.927总成本费用(经营期平均)万元54054.928利润总额(经营期平均)万元15228.979所得税(经营期平均)万元3807.2410税后利润(经营期平均)万元11421.73二财务评价指标1销售利润率%20.8

10、3%2投资利润率%95.95%3财务内部收益率(所得税前)%144.99%4财务净现值(所得税前)万元55230.925投资回收期(所得税前)年2.26资本金收益率%204.36%7资产负债率(经营期第1期)%30.78%8利息备付率(偿还期内平均)27.179偿债备付率(偿还期内平均)4.310总投资收益率%98.72%11项目资本金净利润率%169.99%第二章 项目建设背景及建设的必要性2.1 产业政策分析2.1.1 国家出台多项政策促进我国高新技术产业发展高技术产业是国民经济的战略性先导产业,对产业结构调整和经济增长方式转变发挥着重要作用,已成为当今世界综合国力竞争的制高点。“十一五”

11、时期是全面建设小康社会的关键时期,大力发展高技术产业,是我国加快新型工业化进程,建设创新型国家的重要任务。为促进我国高新技术产业发展,国家先后制定出台了国家中长期科学和技术发展规划纲要(20062010)、国务院关于实施若干配套政策以及高技术产业发展“十一五”规划多项产业发展规划和优惠政策。将高技术产业发展思路由“十五”的“总体跟进、重点突破”转向“自主创新、着力应用、产业集聚、规模发展、国际合作”二十字原则,将过去主要追求扩大产业规模转向以加快做强和继续做大并重,强调加快高技术产业从加工装配为主向自主研发制造延伸,明确提出未来一段时期将重点发展的八大高新技术产业。按照国家中长期科学和技术发展

12、规划纲要要求,鼓励企业研发投入、知识产权保护、自主创新能力建设、重点产业发展等相关政策已经或正在加快制定出台,将极大地优化产业自主创新的环境。生产型增值税向消费型增值税转型,将进一步增强高技术产业的发展动力。所得税制度的统一为高技术企业创造更为公平的竞争环境。创业风险投资的发展,将更加激发高技术企业的创新和发展活力。科技体制改革的不断深化,军民结合、寓军于民的体制日趋完善,将为高技术产业提供更加有利的发展环境。 2.1.2 产业政策中关于虚拟现实技术和数字化音视频产业发展的论述国家中长期科学和技术发展规划纲要在重点安排的11个国民经济和社会发展的重点领域,68项优先主题中,提出数字媒体内容平台

13、将重点开发面向文化娱乐消费市场和广播电视事业,以视、音频信息服务为主体的数字媒体内容处理关键技术,开发易于交互和交换、具有版权保护功能和便于管理的现代传媒信息综合内容平台。在重点安排8个技术领域的27项前沿技术中,虚拟现实技术将重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。高技术产业发展“十一五”规划明确提出未来一段时期将重点发展电子信息产业等八大高新技术产业,根据数字化、网络化、智能化总体趋势,着力增强电子信息产业创新能力和核心竞争力,大力发展集成电路、软

14、件等基础性核心产业,重点培育数字化音视频产业。充分发挥市场机制作用,全面发展数字化、网络化视听娱乐产品,推进视听产业由模拟技术向数字技术的战略转型。“十一五”末,全行业年销售收入将达到6500亿元。 2.2 行业发展现状及趋势分析2.2.1 虚拟现实技术的发展与应用虚拟现实(简称VR)技术,又称灵境技术,是以浸没感、交互性和构思为基本特征的计算机高级人机界面。它综合利用计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了

15、一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。VR技术具有超越现实的虚拟性。虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形,故此又称为图形工作站。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设,目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时,提供高分辨率、大视场角的虚拟场景,并带有立体声耳机,可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能,包括数据手套、三维鼠标、运动

16、跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统等等。虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求,但近年来,虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。权威人士断言,虚拟现实技术将是21世纪信息技术的代表,并和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律三大手段,将从根本上改变人们的工作方式和生活方式。2.2.2 中国音视频产业接轨国际,步入高速发展期由于音频、视频作品的相关技术并非起源于中国,并且中国对于这项技术的应用和发展也比较晚,因此中国在这方面的技术掌握还比较弱,历经数十年技术的研发、产业化的沉淀,中国音视频产业正从弱小一步一步走向强大,目前中国

17、音视频产业已经成为中国名片之一,成为我国电子信息产业的主要支柱之一。1、国际化特征越来越明显历经这几年的迅猛发展,中国音视频产业已经相当成熟,也具备了从量变引发质变的条件。据了解,今年11月,中国电子视像行业协会主办的第四届中国音视频产业技术与应用趋势论坛,以“互联互通互动”为主题,与全球最具代表性的彰显音视频产业发展趋势的美国消费电子展(CES)的主旨意愿不谋而合,足以说明中国音视频产业的发展已经与国际同步。 论坛从数字家庭娱乐体验解决方案、高清时代的数字家庭到中国数字电视地面广播标准实施、数字电视一体机的发展趋势,到全球平板高清电视前景与展望、流媒体压缩技术(互联网视频压缩编解码技术)再到

18、蓝光应用产品市场发展趋势、立体显示技术的发展及市场应用,从强调3C融合到凸显4C新主张,无论在技术上,还是在应用趋势上都集中了2008年度中国乃至全球音视频产业的热点与焦点,为观众描绘出未来“数字体制”下的高度智能化生活。 2、音视频步入高速发展期 音视频产业是一个潜力巨大的产业,而年轻的中国音视频产业更散发着迷人的气息,正吸引来自全球相关行业专家和企业的目光。 近些年,厚积薄发的中国音视频产业的快速崛起,让国际同行意识到中国音视频产业来势凶猛,一改以往的态度,积极主动的参与到中国音视频产业发展的过程中来,这一现象凸现了全球重视中国音视频产业的发展。据了解,第四届中国音视频产业技术与应用趋势论

19、坛不仅吸引了国内知名企业的参与,更是吸引到国际知名专家和企业的参与,不仅包括全球蓝光格式之争的胜利者蓝光BD阵营,也包括全球半导体联盟(GSA)的亚太区首席执行官,全球著名的行业研究机构INSTAT的音视频领域高级分析师,英国敏思咨询公司SResearch视频监控小组的负责人,以及MPEG、意法半导体等重量级人物。 国家工业和信息化部电子信息司副司长赵波明确表示:“我国的音视频产业已逐渐成为一个门类十分齐全、具有很大规模、自主配套能力相当强的产业。”音视频产业由于数字化和网络化的变革,融合的趋势越来越明显,对产业格局带来新的影响。从全球来看由于音视频产业技术和市场正处于发展和结构调整期,当前的

20、焦点已经上升到核心技术和标准的控制,当前全球领先的音视频企业,通过掌握核心技术和具有垂直上下游的产业链成为市场的领先者。基于此,国家将进一步支持和推荐企业间的联合与合作,有效的解决行业内各领域发展中单个企业资源配置能力不足、竞争力不强的问题,促进资源的优化,加快具有独特优势的中小企业发展,形成大企业为龙头、中小企业配套的完整产业体系,以知识产权体系保证技术创新的持续发展。2.2.3 三维立体显示技术进入产业化初级阶段近几年三维立体技术获得快速发展,与此同时,国内三维立体视频行业技术日渐成熟,而且也得到社会各行业的认可,技术创新日有突破。但从整体来看,三维立体技术产业化还处于初级阶段。1、可使内

21、容表达更直观我们认识客观世界的方式是多种多样的,可以通过视觉、听觉、还有触觉,但是通过视觉所获得的信息量远远超过其他方式获取的信息量。现在我们周边布满了传统的媒体信息,其最初是通过色彩来加深我们对信息的获取和认可,其次又是通过创意来弥补色彩的缺憾,而今的媒体信息,更是通过意念和感觉来增加我们对媒体信息的认可度。当我们已经开始厌倦传统媒体带给我们视觉信息的时候,如何将丰富、真实、有效和更有视觉认可度的信息通过视觉的方式传递给广大观众,一直是传媒行业关注的热点问题。自19世纪中期开始,人类就一直追求三维和立体图像技术,立体眼镜的发明拉开了人类对立体技术研究的帷幕。19世纪末立体显示技术曾尝试用于电

22、影的拍摄和播放,与此同时还出现了立体摄像机。当今,信息的传播已经突破了时空的界限,依靠网络和卫星联系着世界各地。三维立体显示系统的发明,就是市场需求与尖端科技完美结合的产物。作为新兴的数字媒体,三维立体视频被喻为自音频、图像、视频之后的第四代媒体形式。相对于传统的媒体介质,立体显示有其非常显著的优势,三维立体技术可将需要展示的内容表达得更加直观、真实、清晰,能为观众提供更加真实的场景感受,提供更加多样化的全方位的媒体交互能力。2、终端应用广泛目前三维立体技术被广泛应用。在传媒广告方面,三维立体显示系统在遵循人的视觉原理,给人带来丰富信息的同时,又增加了人们对信息的直观理解程度。现在主要应用于广

23、告及景观的展示,包括新品发布会、展览展示等。在游戏娱乐方面,本世纪游戏产业的规模如泡沫般地扩大,游戏爱好者对游戏的要求也在不断地提高。三维立体显示系统可以使游戏者和娱乐者进行立体游戏、观赏立体影片和动画,为消费者带来完美的视觉享受。在科学研究领域,利用立体显示系统,科研人员可获得蛋白质、DNA及各种微观结构的直观图像以及测绘地址勘探等地理信息展示等。可对大气、海洋及地表层数据进行三维建模显示,可作为空气动力学、气象学、天文学等学科研究的辅助工具,还可以利用所开发的交互式软件进行远程控制,例如可以结合力反馈系统,进行远程的医疗和手术。在城市规划、楼盘展示、景观美化、内部装修等建筑设计领域,立体显

24、示系统可以帮助设计者在三维空间制作和展示他们的设计,免去花费时间和经济成本建立昂贵的模型,有效地降低了设计开发的成本。3、已初步产业化三维立体显示行业是一个高度整合的产业,不仅包括软件的应用和硬件的提供,还包括整个立体视频网络工程。现在三维立体显示系统的硬件已经逐步完善了,由最初标清系列的显示器,更新换代为现在高清系列的显示器。在硬件产品完善的同时,也完成了三维立体软件的升级。据韩国的一个显示器调研机构预测,未来7年三维立体显示设备将占整个显示设备市场的9.2%。在三维立体技术方面,为了提高影像的拟真感,减轻长时间观看时的视觉疲劳,显示设备对分辨率的要求将更高。随着高清和全高清分辨率电视的普及

25、,全球的三维立体显示市场将迅速扩大。随着立体显示行业的发展,三维立体显示设备也将呈现全球化的趋势。从行业整体来看,三维立体显示技术产业化还处于初级阶段。一是三维立体显示产业目前尚处于萌芽阶段。二是三维立体显示技术和产品研发产业化基础相对薄弱,在技术和产品开发以及应用方面都处于探索和研究阶段;三是面对国内数量庞大的数字电视接收机市场和多媒体消费类电子产品市场,三维立体显示系统进入普通消费产品市场,还需要一个较长的时间。但是目前在一些专业领域,三维立体显示已经取得了重大突破,并卓有成绩。据悉,国内早在2005年就开始三维立体显示设备的市场化应用。经过两年多的发展,三维立体显示产品已经在广告传媒、展

26、览展示、教育科研、高端品牌推广、虚拟现实等诸多领域实现了应用和推广,香港地铁、国内机场、商场及奥运场馆、故宫博物院、中央电视塔等地都有三维立体显示的身影。可以预见,随着三维立体显示技术在各大行业的广泛应用,未来影像视听时代将还原我们对世界真实的感受,三维立体显示产品将快速走入人们的日常生活。2.3 项目建设的必要性和意义电子技术是目前发展最快的行业之一,它覆盖面广,从航天、军工、工农业生产及人类日常的生活,都有它的踪影。任何电子产品同人类沟通主要通过视觉和听觉来完成,虽然国外有些电子产品在特定的条件下能释放出某种气味或者改变键盘上突出的字符,使盲人通过嗅觉或触觉的变化感受到某种信息。但可以肯定

27、,在较长的时期内视频和音频仍是各种电子产品终端输出的主要形式。音视频产业是一个潜力巨大的产业,而年轻的中国音视频产业更散发着迷人的气息。当前,我国的音视频产业已经步入高速发展期,视频影像也从模拟、黑白、CRT小屏幕发展为数字化、彩色、平板大屏幕,但是这些电子视听产品仍然只能通过二维的屏幕来显示各种画面,缺乏立体感和真实性,随着数字信息、多媒体等电子信息技术逐渐向智能化、人性化发展,人们对能真实再现三维场景的立体影像显示技术产生了殷切需求。本项目生产的产品RealVision微型三维立体显示设备是北京*技术有限公司继2007年完成第一代便携式标清显示系统的研发,并成功推向市场后,采用北京睿为公司

28、具有自主知识产权的最新虚拟现实技术、PC上的图像处理技术、视频加速同步处理技术以及48吋高清投影技术等核心技术和美国Kopin公司的SVGA微型液晶显示技术及相关的0.44英寸高精密光学系统研发的高清立体娱乐系统,属于新一代微型三维立体显示产品,产品性能处于国内唯一、国际领先的地位。目前立体显示产品已经在广告传媒、展览展示、教育科研、高端品牌推广、虚拟现实等诸多领域实现了应用和推广。与传统的平面图像和视频内容相比, 立体图像和视频增加了景物深度信息表征,能够增强视觉效果的真实感和逼真度,立体显示产业已成为蕴含着巨大发展潜力和上升空间的朝阳产业。本项目属于国家发展和改革委员会颁布的产业结构调整指

29、导目录(2005年本)鼓励类第二十四项信息产业第31条数字音视频广播系统制造条目,项目投产后能够满足国内外对立体显示产品日益增长的市场需求,并且可促进我国数字音视频产业的快速发展。本项目的实施,企业不仅可获得一定的经济效益,而且能够利用我国3d立体显示市场刚刚起步的机会,强占市场先机,迅速扩大企业产品市场份额,实现企业规模的快速提升。另外项目在促进就业、增强地方经济活力等方面均具有积极作用。因此,该项目的建设实施非常必要而且意义重大。第三章 项目承办单位基本情况3.1 *技术有限公司概况3.1.1 企业基本情况*技术有限公司位于*市世纪大厦(迎宾大道与怀府路交叉口东北角),是北京*技术有限公司

30、于2008年在*注册成立的全资子公司,是北京睿为立体视频系统产品的生产研发基地,公司注册资金1000万元,法定代表人:马继东。3.1.2 项目技术及生产负责人基本情况技术总监:扈俊刚,1995年毕业于电子科技大学,95-99年任天津光电技术有限公司技术开发中心芯片设计师,获得两项技术专利和一项部级成果奖。99-2006年作为首席芯片设计师参与了北京润光泰力技术有限公司创业,获得多项技术发明专利。设计的十余款芯片广泛用于华为,中兴,武汉烽火以及瑞斯康达等国内主要通信厂商。其中数款芯片和整机并出口到英国,德国以及印度,土耳其,俄罗斯等国家。2006年至今任北京*技术有限公司技术总监。主要擅长于通信

31、和图像处理方面芯片系统结构和设计。产品总监:田永生,2003年毕业于西安交通大学,2003-2006年任职于步步高视听电子有限公司,先后担任硬件工程师,项目主管和品质部/生产部主管课长。2006年至今任北京*技术有限公司产品总监。擅长于消费类数码产品的系统和硬件设计,生产和品质管理。3.2 北京*技术有限公司概况北京*技术有限公司位于北京海淀区上地九街9号数码科技广场北座二层,是专业从事于立体视频系统研发,生产和销售的高新技术企业,提供完整的立体视频制作播放和显示的解决方案。公司自成立以来,致力于新一代移动和立体影像、数字视频技术的研究和开发。依靠一支具有丰富的硬件系统和嵌入式软件设计经验的研

32、发队伍,成功地推出了多款拥有自主知识产权的视频产品,并申报了多项专利技术。 *致力于立体显示技术领域的产业化建设,通过与Kopin、Intel、nVIDIA、AMD、微软等公司在显示芯片、数据处理、图形图像处理等方面的基础性研发,推动全球显示领域的根本性变革,还原生动、真实的现实世界。2005年开始立体显示技术的研发,独立开发出全球领先的3d游戏影音立体显示技术,拥有数项专利技术、软件著作权等自主知识产权。2007年*公司正式成立, 开发出第一代便携式标清显示系统,并成功推向市场。2008年*研发完成立体游戏,影音制作和显示系统研发设计,推出新一代高清立体娱乐系统RealVision微型三维立

33、体显示设备,该产品采用睿为公司自己研发的立体游戏、影音制作和显示技术和美国Kopin公司的SVGA微型液晶显示技术及相关的0.44英寸高精密光学系统研发生产,产品性能处于国内唯一、国际领先的地位。3.3 睿为主要技术合作伙伴美国Kopin公司简介Kopin公司是一家美国高科技技术公司,成立于1982年,是全球著名学府麻省理工学院为了给美国军方提供最先进的光感技术及显示技术而成立的一家高新技术企业,起初它只为美国军方服务,1987年以后产品进入民用市场,其民品业务于1992年在美国纽约证券交易所挂牌上市,股票代码:KOPN;经过20多年的发展,Kopin 现在不仅是美国国防部光感技术及微型显示技

34、术唯一指定供应商,同时它也发展为全球最大的HBT和BDM供应商,其HBT产品在占全球手机市场份额达到了80%,其BDM产品的全球市场份额更始高达98%以上;它也是全球第二大蓝光LED生产厂商,Kopin的研究中心及生产工厂分布在美国、日本、韩国、台湾、马来西亚、中国大陆等地区,全球员工人数已经超过10000人。第四章 市场预测和建设规模4.1 行业市场分析4.1.1 三维立体显示技术的应用与发展随着科学技术的进步,视频影像也从模拟、黑白、CRT小屏幕发展为数字化、彩色、平板大屏幕,进而更好的满足了人类视听享受的需要。 但是当前电子视听产品上所应用的平面显示器大都只能通过二维的屏幕来显示各种画面

35、。随着数字信息、多媒体等电子信息技术逐渐向智能化、人性化发展,人们对能真实再现三维场景的立体影像显示技术(3d技术)产生了殷切需求。三维立体显示技术的研发和产业化,将有效促进军事(模拟训练,侦查)、医疗(检测,诊断,治疗)、数据可视化(建模,染色体,分子模型,气象预报)、工程(产品设计,虚拟原形,制造,景观,建筑)、娱乐(视频游戏,影视动画)、虚拟商务贸易(电子展览室)、教育(实验演示,多媒体教学)、汽车仿真教学等行业技术的发展,尤其能为3d网络游戏带来真实的体验感。日本、欧美、韩国等发达国家和地区早在20世纪80年代就纷纷涉足立体显示技术的研发,于90年代开始陆续获得不同程度的研究成果。我国

36、在该领域的研究则相对薄弱,经多年的研发,业界现已开发出需佩戴立体眼镜和不需佩戴眼镜的两大立体显示技术。4.1.2 三维立体显示市场发展预测电脑的发展正在不断为人们创造着一个虚拟的现实世界,但二维的平面显示是无法真实演绎的,还原三维的真实世界,就成为显示器发展的最新主题。随着三维立体技术在显示器领域的引入,给三维世界的到来带来了可能。所谓的三维立体显示器就是区别于现在的主流显示器,它可以让人们通过显示器看到三维立体影像。1、三维立体显示未来的战场从原理上来说,人类是通过右眼和左眼所看到的物体的细微差异来感知物体的深度,从而识别出立体图像的。因此在观看影视画面时,只要将拍摄位置稍微错开的两组图像分

37、别供“右眼”和“左眼”观看,便可以看到一组具有立体感的画面,而三维立体显示设备也是主要利用了这个原理。最先出现的三维立体电影其采用的是偏振镜法,虽然效果还不错,但从录制到播放都对设备有很高要求,因此完全不可能在显示设备中采用。此外还有一种方法是利用了红蓝眼仅看到各自的图像,从而达到了欺骗大脑误以为看到三维立体立体图像的效果。但这种方法的缺点同样明显,其一是必需搭配特制的眼镜才能够实现,使用起来麻烦;其二是对CRT显示器的刷新频率要求很高,只有在120Hz以上时才能保证眼睛的健康;其三色彩和清晰度损失严重,实现立体效果差,并未完全获得用户的认可。从去年开始,新一代的显示器开始陆续与公众见面,普遍

38、采用的技术是在液晶的最表层添加了一层凸透镜阵列,最终的成像就可以看到逼真的立体效果。其主要缺点是光学部件造价高,精度要求高,成品率低,且对观看位置和角度有要求,不同观看位置立体效果差异很大;另一主要缺点是左右双眼图像有干扰,容易造成视觉眩晕和大脑疲劳。*自主研制的高清微型立体显示器,采用专利的左右双目图像独立显示技术,互不干扰,具有分辨率高,色彩艳丽,无闪烁,图像流畅且立体效果好,并克服了视觉眩晕和大脑疲劳的缺点。2、“虚拟的真实”即将到来计算机在经历了半个多世纪的发展之后,它的每一步发展都诠释着一个主题“科技以人为本”。科技本来就是为人们生活服务的,从最初CRT显示器的变迁,无论是尺寸的增大

39、、外观的不断改进都围绕着一个主题,那就是“用户需求”。用户需要更大的视觉空间,更漂亮、更人性化的设计,厂商就必然步步跟进。当CRT显示器不能满足用户越来越高的需求的时候,无法解决辐射、体积等问题时,必然就会出现技术方面的革命,液晶显示器的出现就是这个道理。而如今,液晶技术的发展,也只能停留在画质的提高上。当这个技术发展到顶峰的时候也就是该停止的时候了。自然界本来就是一个三维空间,自然界的所有景物都是立体的,3d显示器也必将是今后的主流,而且目前的发展已初具规模。据美国计算机协会图形图像分会的统计,三维立体显示技术应用发展迅猛,从2004年的474亿美元到达2008年的889亿美元,累计年增长率

40、约为13%。据显示器市场调查公司韩国Displaybank预测,2015年3d显示器供货金额的比例将占到整个显示器市场的9.2。由于2008年的比例仅为0.1,所以供货金额将大幅提高。另外,该公司还对三维立体显示器市场的规模进行了预测,预计2015年将从2008年的1亿4000万美元扩大到158亿美元,三维立体显示设备市场发展容量巨大。4.2 项目产品市场分析4.2.1 3d网络游戏、立体电影和国内网吧市场发展态势本项目产品为RealVision微型三维立体显示设备,主要用于支持3d游戏、立体影片、立体照片以及其他3d应用和文本编辑、浏览,主要客户群体前其主要定位为国内网吧市场,以后将进一步向

41、国内外中高端个人PC市场拓展。当前3d网络游戏、立体电影和国内网吧市场分别呈现以下发展态势。4.2.1.1 网络游戏进入3d时代 “虚拟的真实世界”来临随着游戏产业的发展,大多数的游戏已经进入3d时代,3d游戏不仅可以给人带来更清晰的画面,而且可以带来精致、绚丽的视觉享受,另一方面,电脑技术的提高也正在不断为人们创造着一个虚拟的现实世界。在虚拟现实中,三维立体显示是实现浸入性的必要手段,也是最吸引人的地方。然而,尽管普通的计算机屏幕也能显示三维物体的透视图,但二维的平面永远也不能让我们产生身临其境的感觉。还原三维的真实世界,不仅成为显示器发展的最新主题,更是对游戏产业的新的挑战。随着3d技术在

42、显示器领域的引入,给虚拟的真实世界到来带来了可能。1、最初的3d游戏史上最早的3d游戏产生于雅达利公司的业务用筐体,即我们通常所说的街机,它的名字叫做夜之车手(Night Driver)。玩家们扮演的角色是一个行驶在夜间的道路上的疯狂车手。黑白的屏幕,街机专用的方向盘,刹车,油门,一切都是为模拟真实的赛车感觉而制作,给了人们一种崭新的游戏体验。而这个游戏所创造的“第一人称”视角的3d画面表现方式及其衍生的“第三人称”视角和“斜45度俯视视角”则在现代的 3d游戏里大行其道,其所应用的动态近大远小的3d画面透视原理为所有的3d游戏建立了一个在2d显示设备上表现运动的3d画面的基本概念和方法。时至

43、今日,无论是反恐精英还是极品飞车,无论是AVG还是RTS,只要和3d沾上了边的游戏,在它们身上都能或多或少找到当年夜之车手的影子。2、3d游戏的发展尽管游戏市场上存在夜之车手这类3d游戏,但由于硬件条件所限,极其简陋的画面还是吸引不了普通家用消费者的挑剔目光,所以这类游戏在最初的时候大多出在街机上。1990年,Softdisk公司的4名普通员工下岗-约翰卡马克(John Carmack)、约翰罗梅洛(John Romero)、汤姆哈尔(Tom Hall)和艺术家安德雷卡马克(Adrian Carmack)组成的id Software公司在日后成为了业界最有影响力的游戏制作公司之一,而其中的成员

44、约翰卡马克更成为了程序员们和狂热的FPS爱好者们顶礼膜拜的神,被玩家大众尊称为“3d游戏之父”,微软创始人比尔盖茨对其也是赞赏有加。1992年,3dRealms公司发行了由卡马克们制作的一款只有2兆多的小游戏德军总部3d(Wolfenstein3d),在这个小游戏里,玩家们头一次感受到Z轴的威力,相对于2d画面的X轴、Y轴,Z轴的诞生使玩家们可以自由的以第一视角进出任何一个场景。通过观察这一极其真实的虚拟世界,所有的玩家都感受到了一种巨大的视觉冲击。而其中宣扬血腥杀戮快感的游戏内容则受到了媒体和教育社会工作者们的广泛质疑,FPS这一独特的游戏方式成为了游戏发展历史上最具争议性的一个游戏类型。当

45、然,受限于当时的硬件和软件条件,德军总部3d并非一个真正意义上的3d游戏,在游戏中玩家只能前后左右的移动,不能跳,不能上看下看,不能以任意角度方向移动,只能笔直的移动和以90度角转向。不久之后,id 最著名的作品之一Doom诞生,相比较于德军总部3d,Doom显然对于3d的理解显然更进了一步,在游戏中玩家们终于可以自由的以任意角度 移动了。而Doom也成了第一个被授权引用的商品化的引擎,以Doom为引擎的游戏如异教徒(Heretic)和毁灭巫师(Hexen)等,在FPS初期发展的岁月里也获得了同样巨大的成功,至今仍然在欧美的狂热FPS玩家心中拥有极高的地位。续集Doom2也因为初次加入游戏中的

46、联机功能获得了广大玩家的支持,在死亡竞赛(Death Match)模式中,玩家残酷搏斗的对象不再是电脑中虚拟的怪物,而变成了同一个房间里坐在自己对面的朋友,尽管这是历史上首个支持竞技对战的FPS,但是由于其血腥的画面和容易让人产生不良联想的内容,使之成为了第一个遭受公众指责的游戏,甚至在Doom2的游戏发布会上也存在着抗议者们喋喋不休的反对声。不过,真正的玩家是不会理会这些游戏之外的杂音的。Doom2席卷全球,几百万玩家投入没日没夜的厮杀,id公司也依靠其2000多万份拷贝的销售成绩获得了极为可观的利润和在 3d技术的王者地位。Doom2游戏截图尽管Doom系列的引擎无可否认是一款优秀的游戏引

47、擎,但由于硬件条件的制约,在即使是2d显示速度还成问题的当时,卡马克用了各种办法试图使Doom系列达到自己心中完美的境地,Doom系列仍然只是一个至多算得上是2.5d的游戏,与现在普遍意义上的3d游戏还存在着很大的差距。但这个本质是2d的游戏却在卡马克们优秀的程序设计和惊人的环境效果上虚拟了一个真实而又残酷的屠戮世界,并由此开始引发了一场游戏发展史上的最大革命。而id公司也成了电脑业界一个极其独特的公司,在以后的岁月里这个几十人的小公司一直在幕后领导着整个计算机显示设备的更新换代和计算机图形技术的向前发展。3、3d游戏的革命1996年,一个划时代的俗称为雷神之锤的Quake游戏作品诞生了。作为一个id Software的经典作品,Quake和之前的FPS不同,这是一款真正意义上的3d游戏,而之前即使是广受好评的毁灭公爵在本质上也是一款2D游戏。在游戏中,玩家可以自由的尝试360度的转身,可以低头,可以抬头,可以上窜下

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