动画绘制员职业技能鉴定.docx

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1、动画绘制员职业技能鉴定动画绘制员国家职业资格三级理论知识试卷 一、单项选择 1、的建设不仅是社会主义精神文明建设的一项重要内容,也是国民经济发展和社会文明的重要组成部分。 A、职业规范 B、职业分类 C、职业行为 D、职业道德 2、适用范围的有限性,发展的历史继承性,兼有强烈的纪律性是职业道德的。 A、优势 B、基础 C、原则 3、职业道德的社会作用可以促进的发展、有利于提高全民族的道德素质,促进全社会道德风貌的好转。 A、经济建设 B、生产力 C、社会文明 D、经济规模 4、动画绘制员的职业行为主要是使用专业的动画绘制工具和相关设备进行。 A、动画发行 B、动画制作 C、动画展览 D、动画播

2、放 5、动画绘制员要保证信息资料不流失、不被非法盗用。 A、非工作人员 B、非授权人员 C、非参与人员 D、非主创人员 6、透视是一种描绘的科学。 A、视觉空间 B、立体空间 C、三维空间 D、纵深空间 7、在透视投影中,观者眼睛称为视点,而延伸至远方的平行线会交于一点,称。 A、心点 C、原点 D、透视点 8、脸部肌肉大致可分两大类:一类扩张肌,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。另一类叫,主要是控制悲、苦、或愤怒的表情。 A、口轮框肌 B、收缩肌 C、咀嚼肌 D、眼轮框肌 9、发际线到眉,眉到鼻底,鼻底到颌底三者之间的距离。 A、不等 B、相等 C、相关 D、相连 10、头部形体的结构为

3、两大块:头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为。 A、圆形 B、椭圆形 C、梯形 D、方形 11、各种动漫作品和动画片,以及各种相关的都是动画产品的延伸范围。 A、动漫产品 B、衍生产品 C、音像作品 D、文化产品 12、动画中期阶段的工作是。、 A、剧本、美术设计、分镜头 B、设计稿、原画、修型、动画、动检 C、描上、剪辑、合成 D、动画营销 13、动画产业是以为向导,以效益为中心,依靠龙头带动和科技进步,对动画产业和动画经济实行区域化布局。 A、风格 B、市场 C、* D、政策 14、下面关于动画线条的绘制正确的是。 A、绘制中间线前后线条要用笔凌厉,有完整之感 B、绘制中间线前

4、后线条要用笔一致,有一气呵成之感 C、绘制中间线前后线条要用笔大胆,有凌厉之感 D、绘制中间线前后线条要用笔犀利,有整体之感 15、复杂动画造型的对位首先要在几个关键的地方找到中间点然后。 A、绘制 B、对位 C、拷贝 D、观察 16、分析曲线运动的要点是。 A、运动力量、力量的传递、运动方向 B、运动方向、力量的传递、运动顺序 C、力量的大小、运动方向、运动顺序 D、力量的传递、运动顺序、运动力量 17、关于弧形运动的绘制方法是正确的。 A、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动幅度 B、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过

5、程中的加减 速度 C、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动时间 D、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动节奏 18、顺着力传递的方向,一波接一波地顺序推进,是的表现方法。 A、弧形运动 B、波形运动 C、S形运动 D、曲线运动 19、申请电子邮箱网络必须在。 A、网络正常 B、网络不正常 C、需要磁盘清理 D、病毒攻击 21、在动手画形象转面时,可以先用确定鼻子的中心位置。 A、弧形横线 B、垂直竖线 C、水平横线 D、弧形竖线 22、正面转侧面的动画绘制中,中间画的眼、鼻、口等五官位置。 A、偏侧面 B、偏正面

6、C、没有偏向 D、偏下端 23、在画转面时,由于转面过程中的透视变化。脸上的五官运动形成了的一个运动路径。 A、直线形 B、弧形 C、圆形 D、椭圆形 24、转面的头部结构:。 A、基本都是纯中间画 B、必须都是纯中间画 C、一部分是中间画 D、结合规律加中间画 25、(D)等是绘制下不同情绪五官的方法。 A、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的服饰特点 B、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的造型结构特点 C、除了考虑造型特点的服饰等元素,还要注意动画角色的情绪变化特点。 D、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的五官结构特点 26、

7、在画转面动画时,在眼睛、嘴、鼻子的绘制上要考虑到的透视关系。 A、近大远小 B、近小远大 C、远近不同 D、远近相同 27、转面原画绘制主要依据的是和人物造型设计。 A、背景 B、设计稿 C、分镜头 D、中间画 28、转面中左右透视近大远小的分界线是以的位置为中轴。 A、眼睛的耳朵 B、鼻子和人中 C、眉毛和耳朵 D、鼻子和眼睛 29、在对转面的原画进行分析时,不需要考虑的是。 A、转面的幅度 B、转面时造型的情绪 C、转面的动画张数 D、动画的起始 30、转面中间画头部的中心线位置一般在。 A、中央部分 B、偏侧面 C、偏左 D、偏右 31、将中间画和原画放在一起翻着,脸型不能走型,的位置要

8、正确。 A、鼻子 B、眼睛 C、五官 D、耳朵 32、转身结构图的绘制除了要根据 画出身体还要参考造型设计。 A、身高比例 B、造型结构 C、表情设计 D、动作设计 33、转身的绘制方法与中间画绘制 方法相似。 A、行走 B、转面 C、表情 D、口型 34、动作应该在转身动作之前作出。 A、扭腰 B、转面 C、抬腿 D、抬手 35、转身中间画要按照的提示绘制动作草图,之后进行拷贝。 A、动画 B、原画 C、角色设计 D、修型 36、动画转身的、透视位置和幅度是动画转身检查的重点。 A、轮廓 B、结构 C、造型 D、线条 37、结构、都是转身动画需要注意的地方。 A、位置和透视 B、透视和动态

9、C、造型和透视 D、结构和透视 38、绘制转身动画应当根据形态的立体结构、,才能合理准确地画出转身的中间过程。 A、运动中产生的结构变化 B、运动中产生的透视变化 C、静止中产生的透视变化 D、运动中产生的体积变化 39、转身时的情绪和结构、透视、有联系,都会影响到最终的效果。 A、体积 B、造型 C、轮廓 D、幅度 40、动画大幅度转面的中间画不能够只按照中间位置加 动画,而应该按照原画的进行绘制。 A、轮廓、透视、造型 B、结构、透视、造型 C、结构、线条、造型 D、结构、透视、形象 41、在绘制大幅度动态转面的时候首先要将原画进行整体观察分析、然后根据原画提示绘制身体各结构的运动幅度,之

10、后。 A、绘制原画 B、绘制动画 C、绘制草图 D、绘制中间画 42、在绘制包括含 多种规律复合运动的中间动作时,必须反复揣摩。 A、动画 B、中间画 C、原画动画设计 D、修型稿 43、包含多种规律复合运动的中间动作结构是要在绘制中,是两者之间达到一个协调的作用。 A、画好转面同时兼顾转身动作 B、画好主要动态同时兼顾次要动态 C、画好主要 结构同时兼顾次要结构 D、画好主要透视同时兼顾次要透视 44、在检查包含多种规律复合运动的中间动作动画时要看动作是否流畅,是否统一。 A、造型、透视、运动规律 B、结构、造型、运动规律 C、造型、结构、透视、运动规律 D、结构、透视、造型 45、有两个人

11、物以上活动镜头叫做镜头。 A、透视变化强烈的中间动作 B、包含多种规律复合运动的中间动作 C、大幅度动态转面的中间动作 D、众多人物同时活动的大场面 46、摄影表格式为一张表格,表格中的第一竖条是作为。 A、发音口型之用 B、动作画面编号之用 C、动作内容提示之用 D、动画内容编号之用 47.动画表演主要以为主。 A、严格按照镜头所规定的时间、范围、场地设计进行表演 B、体现导演意图 C、夸张、概括的动作肢体语言 D、找准原画关键帧 48.弹性变形或挤压变形又会因质地的不同、重量的不同、所受作用力的不同而产生不同的运动和变形。如。 A、皮球弹跳 B、汽车行驶 C、人行走 D、树叶飘动 49、如

12、果只是将原画及原画参考帧连续拍摄,中间没有增加动画,. A、动作过程可以清楚的被看出来 B、动作过程看不出来 C、动作过程一部分可以看出来 D、动作过程基本看不出来 50原画设计师在设计时,除了注意动作的变化外,同时也要注意。 A、时间和节奏 B、影片长度 C、中间帧张数 D、拍摄时间 51是指动作的幅度,也就是指两帧原画之间的运动范围。 A、节奏 B、时间 C、距离 D、帧数 52、是指动作秒数,也是指画面之间的拍摄时需要的格数。 A、节奏 B、时间 C、距离 D、帧数 53、是指画面的数量,也就是在两张原画之间拥有动画(中间帧)数量的多少。 A、节奏 B、时间 C、帧数 D、幅度 54、原

13、画按照动作的要求,用计算出整套动作的时间。 A、秒表 B、猜测 C、判断 D、估计 55、是指运用动作节奏上的强烈反差,来引起人们对某个角色的关注。 A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快与慢 56、是指运用动作幅度上的收紧与伸展来加强动作间的对比。 A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快与慢 57、是指运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与柔慢的交错结合,使节奏有不同的变换,使动作不显平淡,同时又富有层次及动感。 A、急与缓 B、放与收 C、动与静 D、快与慢 58、动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的原画的动态画面,可以。 A、不停格 B、多停格 C、少停格 D、没有停格 5

14、9、原画设计中的停格作用是为了让、 A、画面的动作更加清晰 B、叙述的内容更加丰富 C、动画的画面更加美观 D、动画叙述的内容更加拥有感情的互动 60、定律在动画中应用甚广,作为一个动画设计师学习和了解,只有这样动画师们才可以再创作过程中得心应手,随心所欲地表现、夸张和提炼出精彩的动画作品、 A、自由落体 B、平抛运动 C、牛顿运动 D、下滑运动 61、在现实中凡是被风吹起的物体脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬、通常这些物体的质地比较,重量较小。 A、轻柔 B、厚重 C、柔软 D、重实 62、作曲线运动的物体当风吹来的时候一端是的,另一端被风吹起随风飘扬做上下摆动状、 A、不动的 B

15、、不固定 C、固定的 D、固定不动 63、中间画 的草稿画好之后要检查一下,主要是看位置、运动形态的质感。 A、体积 B、形状 C、大小 D、外形 64、在动画绘制中主要是表现大风的速度、 A、形状 B、力度 C、强度 D、空间 65、雪花的运动的方向,飘落的速度也比较缓慢。 A.、无一定 B、有一定 C、一个方向 D、上下 66在动画片中云的造型基本上有和写意型两种。 67.小而密集的聚集在一起,被空中的上升气流拖着,就形成悬浮在空中的云。 A.水滴 B.水汽 C.雾 D.雪 68.在加动画的时候注意云的要统一。 A .大小 B.造型 C.宽度 D高度 69.轻烟的和形状为带状,运动的时候成

16、波形运动烟雾的形态轻盈飘逸。 A.运动较硬 B.运动较缓 C.运动较快 D.运动较柔 70轻烟的动作,尾端逐渐变宽变薄,随即分离消失。 A.缓慢.柔和 B迅速.柔和 C缓慢 D.柔和 71水管中少量的水积聚到一定的,受地心引力的影响它就会下滴。 A.大小 B.重量 C.数量 D.形状 72水滴落到地上的时候与地面水花四溅。 A.摩擦 B.撞击 C.接触 D.粘连 73水圈的范围越来越大直至消失,而同时新的水圈形成,因而这是一组动作。 A.单一 B.不同 C.不循环 D.循环 74水圈运动主要观察由中心点产生的水纹向扩散直至消失的过程。 A周围 B.两个方向 C.四周 D.其他方向 75加水圈的

17、动画主要是后一个水圈和前一个水圈加。 A.中间画 B.原画 C.关键帧 D.动画 76从比较小的火苗到一片大火,在燃烧的过程中,受到气流强弱的影响,就会出现的运动。 A不变化 B.变化多端 C.简单变化 D.抖动 77通常中间画检查需要注意的几个问题其中中间画检查包括。 A造型.位置.运动规律.结构 B造型.位置.运动规律.大小 C形状.位置.运动规律 大小 D形状 位置 运动规律 结构 78动画检查中第一张动画应放在 ,其他的动画按照叠放。 A最上层 顺序依次 B最上层 倒序依次 C最底层 顺序依次 D.最底层 倒序依次 79中间画如果绘制跑型就会。 A直接影响到一部分动画跑型 B直接影响到

18、后续的一系列动画跑型 C直接影响到前几张动画跑型 D直接影响到后几张动画跑型 80属于检查卡袋方法。 A.播放效果进行观察 B用软件进行预览 C拿倒动画完成的画稿后检查一下不卡袋里的东西 D按照循序排列翻动动画看大致的效果 二判断题 81动画片中头部转面,手腕手掌的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等,在画这类镜头动画时,就不能以运动方法,简单地画好中间线就行的。 82 转面的中间画完成后要将画面翻转,从背面可以看到其脸部的结构和造型是否正确。 83 透视变化强烈的中间动作比较复杂,动作的转折比较大而激烈。 84 步伐增大或缩小的长度,必须先按应有的间隔计算好,定出标记。 85 强烈透视变

19、化动作的中间画是两张原画之间的动作过程,它的动态变化可以用对位法绘制出。 86 强烈透视变化动作的中间画检查主要是看中间画也就是“一动画”的正确与否 87 在开始画动画前,先要进行原画草稿的清洁工作。 88 原画的创作步骤最后一个步骤是动检仪检查。 89 动检仪检查步骤中调节时间节奏中一拍四意思就是一张画面快进四个关键帧。 90 动画手工检查:检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照倒序排列翻动看大致的效果。 91 动画拍摄、动画编辑、检查动画演示是使用动检仪设备检查中间画的步骤。 92 动画手工检查是指检查动画的时候要分顺序检查,将一层的个别动画按照倒序排列翻动动画看大致的效果。 93

20、 检查动画的时候要将中间画和原画叠加在一起作参考。 94 动画检验仪是用来检查动画线稿连续播放起来的动作效果是否合格达到标准,使用前先检查电脑设备的情况。 95 原画的造型如果不准确会影响整个镜头的质量,尤其是动画造型的面部特征。 96 原画的造型拷贝如果不准确会影响整个镜头的质量。 97 动画张数检查是确认每一张原画上对动画所要求的绘制张数,尤其要注意中间画的标号。 98 动画张数的检查步骤中检查摄影表先检查摄影表有多少层,是因为有的动画层是链接在其他层后面的很容易被忽略。 99口型一般都是重复使用不能仅仅数其张数要看口型变化有多少,也就是说一样的口型有多少。 100 口型的张数检查和一般的

21、动画张数检查不一样。 101 动画绘制中常见的错误有画面类错误和理解不到位错误两种。 102 结构错误是动画造型错误的主要问题。 103 在修正中间画值钱要先分析原画和动画之间的流畅度,根据原画的设计揣摩中间画的错误。 104 中间画错位主要原因是由于对位不准确引起的。 105 导致中间画结构上的错误有两种情况一是由于美术基本功不强导致理解原画和角色结构不到位,二是在绘制大幅度大透视动作中忽略了结构关系。 106 中间画漏线的修改大多是由于没有仔细观察修型造成并且绘制的时候不认真造成的。 107 动画线条常出现的问题有断线、线头交叠、复线等问题。 108 理解原画不到位出现的问题有动态错误、运

22、动规律错误、结构和透视错误。 109 曲线运动规律的主要错误有中间位置不准。 110 弹性运动的错误多体现在运动幅度、体积变化、结构等地方。 111 物体变形幅度的错误是由于原画变形幅度太大。 112 人走中间画的错误主要体现在的动作、结构、透视上。 113 跑步中双手和双腿的动作是同步的。 114 动物行走中结构的错误是由于对动物结构不了解造成的。 115 动物奔跑错误的修正要观察该动物的实际照片。 116 转面的错误大多是中间画不准确。 117 在修改转身动画时,应当根据形态的立体结构、运动中产生的透视变化,合理准确地画出它的中间过程。 118 当角色以透视角度走路时,应首先画好正确的透视格子,以求的角色身体高度和步伐长度的合理变化。 119 修改下雨中中间画的时候的雨点大小、数量、密度、位置等要和原画保持一致。 120 修改错误的表情要重点刻画眉毛、眼睛和嘴巴外形的变化。

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