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1、动画绘制员理论题库动画绘制员理论题库 判断题 1对于职业道德的适应性不能理解为一种具体的职业道德可以适用于各种各样的职业生活,因为每一种职业道德都具有自身的特点。 2水是流动的液体其外形很容易受如风和地形的影响,因此水面不是平静如镜子一般而是有很多褶皱。 3绘制公共场所物品的时候,要将物品透视线和场景的透视线一起画。 4动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段化成许多画幅,再用摄影机连续拍摄一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 5三维动画是平面上的画面,是对手工传统动画的一个改进。 6三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴技术。三维动画主要使用maya或
2、flash制作的。 7原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。 8中间画是将动画设计已经画好的关键动作,即原画之间的变化过程,按照角色的造型、规定的动作、张数以及运动规律,一张一张地画出中间画来。 9自然界的色彩可用色相、暗度和明度三个特性来描述。 10Flash CS6是Flash软件的最新版本,其功能与其他版本完全不同。 11Flash由标题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台及浮动面板组等组成。 12在当前编辑的动画窗口中,一般把动画内容编辑的整个区域叫做舞台。 13颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。 14时间轴包括“属性”和“帧”。 15颜色
3、都有自己独特的象征意义。譬如绿色色象征热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、危险等等。 16灭点,又称消失点。 17以往的动画制作都是一张一张手工绘制出来的。 18影片剪辑元件可以独立于主场景时间轴播放。 19测试影片的快捷键是CTRL+SHIFIT+ENTER。 20如今三维动画越来越占据重要的市场份额。 21mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中(F) 22在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小压缩比越高采样率越低则文件越小而音质越差(T) 23要将电影中的所有声音导出为WAV文件,可单击文件-导出-导出影片(T) 24在其他工具被激活时,按CTRL键即可暂时切
4、换到选择工具(T) 25要选中所有连接的线条,可用选择工具单击线条的某一段。(F) 26选中两个图形对象后,使用对齐面板中的匹配宽度按钮,可使两个图形对象的变得一样宽(T) 27线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件的实例(T) 28在Flash中使用“洋葱皮”模式,能够以不同的透明度显示出当前帧及其附近的帧 29Flash中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制(T) 30Flash脚本代码不区分大小写(F) 31动画只能用*.swf格式发布,静态图只能用*.jpg格式发布。(F) 32在Flash中,ActionScript
5、程序可以添加到在帧、按钮和影片剪辑上。(F) 33如果在用刷子工具时按住Shift键,则只能沿水平或45度角方向涂刷。(T) 34将文字转换成矢量图形后,仍可使用文字工具修改文字。(T) 35在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。(F) 36群组对象功能可以将一些对象组合成一个整体,以后对这个整体的操作就像是对单个对象一样的简单。(T) 37缩放对象就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向及垂直方向分别放大或缩小。(F) 38魔术棒用于编辑区中选择相似颜色的填充色(仅对打散的位图起作用)。(T) 39用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会
6、自动以直线连接首尾,使之土封闭起来。(T) 40外部导入的位图对象,图符的实例对象或文字对象,不必用矩形框完全框住这些对象才能选择。(F) 41.动画片中头部转面,手腕手掌的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等,在画这类镜头动画时,就不能以运动方法,简单地画好中间线就行的。 42.转面的中间画完成后要将画面翻转,从背面可以看到其脸部的结构和造型是否正确。 43.透视变化强烈的中间动作比较复杂,动作的转折比较大而激烈。 44.步伐增大或缩小的长度,必须先按应有的间隔计算好,定出标记。 45.强烈透视变化动作的中间画是两张原画之间的动作过程,它的动态变化可以用对位法绘制出。 46.强烈透视变化
7、动作的中间画检查主要是看中间画也就是“一动画”的正确与否 47.在开始画动画前,先要进行原画草稿的清洁工作。 48.原画的创作步骤最后一个步骤是动检仪检查。 49. 动检仪检查步骤中调节时间节奏中一拍四意思就是一张画面快进四个关键帧。 50.动画手工检查:检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照倒序排列翻动看大致的效果。 51.动画拍摄、动画编辑、检查动画演示是使用动检仪设备检查中间画的步骤。 52.动画手工检查是指检查动画的时候要分顺序检查,将一层的个别动画按照倒序排列翻动动画看大致的效果。 53.检查动画的时候要将中间画和原画叠加在一起作参考。 54.动画检验仪是用来检查动画线稿连续
8、播放起来的动作效果是否合格达到标准,使用前先检查电脑设备的情况。 55.原画的造型如果不准确会影响整个镜头的质量,尤其是动画造型的面部特征。 56.原画的造型拷贝如果不准确会影响整个镜头的质量。 57.动画张数检查是确认每一张原画上对动画所要求的绘制张数,尤其要注意中间画的标号。 58.动画张数的检查步骤中检查摄影表先检查摄影表有多少层,是因为有的动画层是链接在其他层后面的很容易被忽略。 59.口型一般都是重复使用不能仅仅数其张数要看口型变化有多少,也就是说一样的口型有多少。 60.口型的张数检查和一般的动画张数检查不一样。 单项选择题 1动画产业具有消费群体。 A、少 B、广 C、低龄 D、
9、偏低龄 2动画片与电影的最大区别就在于它具有更大的。 A、画面性 B、真实性 C、假定性 D、史学性 3业内人士指出,题材应该是动画产业化的主战场。 A、神话 B、唯美 C、现实 D、娱乐 4目前韩国动画产业的规模已处于全世界第位,仅次于美国和日本。 A、2 B、1 C、3 D、4 5下列哪部动画片是日本动画家宫崎骏的作品?( A ) A、千与千寻 B、宠物小精灵 C、樱桃小丸子 D、 七龙珠 6以往的动画制作都是一张一张( A)出来的. 当今的动画制作是高效率的,所以采用更新的技术来上色。 A、手工绘画 B、软件制作 C、人工合成 D、软件合成 7( A )是指泛指一切手绘的单色图画。它是绘
10、画艺术造型语言的基础,是绘画艺术 领域中一种独立的表现手段和艺术样式。 A、素描 B、速写 C、构成 D、图案 8动画是以描绘的图画,主要依靠铅笔线条来勾画角色的形象和动态。 A、单线 B、双线 C、曲线 D、S线型 9动画线条的质量就显得尤为重要,尤其采用了线条复印和电脑扫描工艺后,动画线条便直接上了银幕和英屏,既要保持的准确和流畅,又不能断线和漏线。 A、背景 B、造型 C、画面 D、线条 10数位板系统由一个用作工作区的数位板和用于该数位板的输入工具( D )组成。 A、铅笔 B、电子笔 C、钢笔 D、压感笔 11右手执笔在动画纸上的绘制过程为( A ) 。 A、从上至下从左至右 B、从
11、下至上从右至左 C、从左上至右下 D、从右上至左下 12动画的主要任务是根据的要求,在两张关键动态之间,勾画出中间渐变过程。 A、原画 B、中间画 C、动画 D、编剧 13原画稿用来表示( B ) 。 A、非关键姿势 B、关键姿势 C、速度 D、表情 14动画线条技术要求中,线条与线条的衔接_要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条_要封口。( D ) A、不一定 不一定 B、不一定 一定 C、一定 不一定 D、一定 一定 15曲线运动,是区别于运动的一种运动规律。 A、S形 B、波形线 C、弧线 D、直线 16角色动作设计中跑步时人物高度最高。 A、两脚着地时 B、两脚离地在
12、空中,离地最高时 C、一脚离地、一脚在空中 D、以上都不正确 17下列不属于无色系统的色彩是( D )。 A、黑 B、白 C、灰 D、棕 18明暗造型或称“明暗素描”,是以( D )为主要表现手段的素描形式,是将对形体的明暗感觉和形体体积的认识统一起来塑造和表现形体的素描方法。 A、黑白 B、颜色 C、明暗色调 D、色彩 19要在二维的平面上表现三维纵深广阔的自然景物,必须掌握有关的一般规律。 A、风向 B、动态 C、透视 D、造型 20灭点,又称。 A、余点 B、二点消失 C、一点消失 D、消失点 21.颜色都有自己独特的象征意义。譬如( C )象征热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、
13、危险等等。 A、黑色 B、白色 C、红色 D、绿色 22.在色光中,红、绿、为三原色。 A、蓝色 B、红色 C、绿色 D、黄色 23色相、明度,称之为色彩三要素。 A、纯度 B、浑浊度 C、亮度 D、灰度 24.一个动作所需的时间由来决定。 A、动画的张数 B、空间距离 C、动画大小 D、感觉 25.摄影机镜头与画面逐渐的远离,画面的外框逐渐变大,画面内的景物逐渐增多,这种镜头运用的方法叫做。 A、推镜头 B、拉镜头 C、摇镜头 D、跟镜头 26.下列哪个属于三维软件。 A、Maya B、Photoshop C、CorelDraw D、Flash 27.FLASH软件中,调用库的快捷键是。 A
14、、CtrlI B、CtrlB C、CtrlL D、CtrlD 28.FLASH软件中,调用抓手工具的快捷键是。 A、空格 B、Ctrl C、回车 D、Alt 29.FLASH软件中,将画面比例快速放大的快捷键是。 A、Ctrl+ B、Ctrl- C、+ D、- 30.FLASH软件中,调用选择工具的快捷键是。 A、Q B、 T C、X D、V 31.FLASH软件中,调用变形面板的快捷键是。 A、Ctrl B、Ctrl C、CtrlT D、Ctrl 32.Flash MX 动画采用了“”播放形式,让用户“即时”观看动画内容。 A、事件 B、流式 C、在线 D、交互 33.可以独立于主场景时间轴
15、播放的元件应该是。 A、图形元件 B、文字元件 C、按钮元件 D、影片剪辑元件 34.用于动画制作的主要工作场所通常称为。 A、工作区 B、舞台 C、场景 D、时间轴 35.在影片剪辑元件和图形元件中可以做动画吗? 。 A、仅在影片剪辑元件中可以 B、仅在图形元件中可以 C、都可以 D、都不可以 36.编辑位图图像时,修改的是:。 A、像素 B、曲线 C、直线 D、网格 37.是一种自动播放的Flash影片,不需要Flash Player就可以播放。 A、Windows放映文件 B、Flash C、GIF图像 D、PNG图像 38.选择“椭圆工具”,按住键,可以绘制正圆形。 A、Ctrl B、
16、Alt C、Shift D、Ctrl+Shift 39.按下健可以插入关键帧。 A、Ctrl+C B、F6 C、F7 D、F5 40.修改元件后,该元件的所有实例同时被更新。 A、能 B、不能 C、没有反应 D、以上都不对 41( C )Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 42( B )对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 43( D )在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll B.Com C.Ole
17、D.Activex 44.( B )在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A. C. B. D. 45.( A )编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 46.( A )以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件 47.( D )以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快
18、D.使用电影可以使动画更加的漂亮 48.( B )以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D.以上说法均不对 49.( A )计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色绿色蓝色) B.CMY(青色洋红黄色) C.CMYK(青色洋红黄色黑) D.HSB(色泽饱和度亮度) 50.( C )在使用直线工具绘制直线时若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45角和135角等特殊角度的直线 A. B. C. D. 51.( C
19、)在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A. B. C. D. 52.( C )FLASH现在属于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun C.Adobe D.MicroSoft 53.( D )关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象 B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 54.( B )在Flash中,帧频率表示: A.每秒钟显示的帧数 C.每分钟显示的帧数 B.每帧显示的秒数 D.动
20、画的总时长 55.( A )Flash是一款什么软件? A.文字编辑排版 C.三维动画创作 B.交互式矢量动画编辑软件 D.平面图像处理 56.( A )Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? A.矢量图形和流式播放 C.多图层混合 B.音乐动画声效交互 D.多任务 57.( A )下列关于矢量图的叙述不正确的是: A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象 B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量 C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的 D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下 58.( A )下列有关位图(点阵图)的说法不正确的
21、是 A.位图是用系列彩色像素来描述图像 B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿 C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大 D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果 59.( C )下列关于工作区舞台的说法不正确的是 A.舞台是编辑动画的地方 B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容 C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见 D.工作区是指舞台周围的区域 60.( C )下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是 A.Flash中的元件有三种类型 B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制缩放等各种操作 C.对实例的操作,元件库中的
22、元件会同步变更 D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更 61.( D )下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是 A.FLASH中的动作只有两种类型:帧动作对象动作 B.帧动作不能实现交互 C.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成 D.帧动作可以设置在动画的任意一帧上 62.( D )下列关于时间轴中帧的影格的标记说法不正确的是 A.所有的关键帧都用一个小圆圈表示 B.有内容的关键帧为实心圆圈,没有内容的关键帧为空心圆圈 C.普通帧在时间轴上用方块表示 D.加动作语句的关键帧会在上方显示一个小红旗 63.( A )使用部分选取工具拖
23、拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。 A. B. C. D. 64.( B )FLASH源文件和影片文件的扩展名分别为: A.*.FLA、*.FLV C.*.FLV、*.SWF B.*.FLA、*.SWF D.*.DOC、*.GIF 65.( D )下面的代码中控制当前影片剪辑元件跳转到“S1”帧标签处开始播放的代码是 A.gotoAndPlay(“S1”); B.this.GotoAndPlay(“S1”); D.this.gotoAndPlay(“S1”); C.this.gotoAndPlay(“S1”) 66.下列文件格式不是FLASH文件导出 A、EXE B、SWF C、PP
24、T D、HTML 67.按键可以打开“创建新元件”对话框 A、 B、 C、 D、 68.下列最适合在因特网络中传输的动画类型是 A、FLC B、AVI C、swf D、MPG 69.以下工具都可以对图形进行变形操作。 A、选择工具 B、部分选取工具 C、橡皮擦工具 D、任意变形工具。 70.要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用工具。 A、选择 B、套索 C、滴管 D、颜料桶 71. ( B )在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指 A、“.swf” B、“.fla” C、“.exe” D、“.html” 72.在按钮编辑模式中,其时间轴上有( C )个帧?
25、A、 2 B、 3 C、 4 D、 5 73. ( C )时间轴上用空心小圆点表示的帧是. A、普通帧 B、关键帧 C、空白关键帧 D、过渡帧 74.下列( D )类型的文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列. A、“.BMP” B、“.JPG” C、“.TIF” D、“.GIF” 75. ( C )下列flash视频文件格式的是 A、.SWF B、 .fla C、.flv D、 .EXE 76. ( A )测试影片的快捷键是 A、 ctrl+ enter C、 ctrl+shift+enter B、 ctrl+ alt+enter D、alt+shift+enter 77.在默认状态
26、下,Flash的作品每秒播放( C )帧。 A、 8 B、10 C、12 D、 15 78. ( D )在移动对象时,在按方向键的同时按住Shift 键可大幅度移动对象,每次移动距离为: A. 1 像素 B. 4 像素 C. 6 像素 D. 8 像素 79. ( D )使用组件的SWF影片,可以使用下列播放器 A. FlashPlayer3 C. FlashPlayer5 B. FlashPlayer4 D. FlashPlayer6 80. ( B )对文本进行分离时,Break Apart命令可应用: A. 所有字体 B. TrueType 字体 C. 位图字体 D. 打印字体 81. (
27、 C )在首次处理非本机创建的FLA源文件时,如果该文件使用了某种特定的字体而本机系统中没有安装,则Flash会: A. 显示特定字体 B. 什么都不显示 C. 显示但会用本机系统的替换字体显示而且会有提示 D. 显示但会用本机系统的替换字体显示但没有提示 82. ( A )如果要导出某种字体并在其他Flash 电影中使用,应该使用哪种元件? A. 字体元件 B. 电影剪辑 C. 图形元件 D. 按钮元件 83. ( D )下面哪些操作不可以使电影优化 A 如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 B 只要有可能,请尽量使用补间动画 C 限制每个关键帧中发生变化的区域 D 要
28、尽量使用位图图像元素的动画 84. ( D )在用FLASH制作移动渐变动画时,下面说法正确的是: A. 对象只能从左到右产生移动渐变 B. 对象只能从上到下产生渐变 C. 对象只能线形渐变 D. 对象可以沿着非线性路径移动 85. 若要使用铅笔工具绘制平滑的线条,应选择模式。 A. 直线化 B. 平滑 C. 墨水瓶 D. Alpha通道 86. ( A )若要使用画笔工具绘制的图形完全覆盖所经过的矢量图形线段和矢量色块应选择 A. 标准绘画 B. 颜料填充 C. 内部绘画 D. 后面绘画 87. 按键可打开库面板。 A. B. C. D. 88. ( B )用于记忆所选对象的填充属性或线条属
29、性,再配合颜料桶工具和墨水瓶工具复制到其他图形对象上的工具是 A. 橡皮工具 B. 点滴器工具 C. 画笔工具 D. 钢笔工具 89. ( A )动作命令“on”的作用是 A. 引出触发事件 B. 播放动画 C. 停止动画 D. 跳转到另一帧 90. ( C )在工具箱中不用于编辑外形的工具有 A. 箭头工具 B.钢笔工具 C. 橡皮工具 D. 贝兹选取工具 91. ( D )矢量图形用来描述图像的是 A. 直线 B. 曲线 C. 色块 D. A 和B 都正确 92. 以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:( D ) A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B. 使用元件可以使发布文件的大
30、小显著地缩减 C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 D. 以上均是 93. ( B )对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是: A. 每秒24 帧 B. 每秒12 帧 C. 每秒25 帧 D. 每秒16 帧 94. ( A )编辑位图图像时,修改的是: A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D. 网格 95. ( D )关于Flash软件说法正确的是 A.它是一个专做位图的软件 B.Flash软件只能制作动画 C.Flash是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 96. ( C )Flash软件保存格式为 A.ai B.png C.fla D.pnd 9
31、7. ( C )给按钮元件的不同状态附加声音,要在单击时发出声音,则应该在哪个帧下创建一个关键帧 A.弹起 B.指针经过 C.按下 D.点击 98. ( D )将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 A.编辑/清除 B.文件/关闭 D.修改/时间轴/清除关键帧 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 99. ( A )在Flash 8中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 D.A 和B 都正确 100. ( C )使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着 A.只擦除填充区域,不影响线段和文字。 B.只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中
32、与否,均不受影响。 C.只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。 D.只擦除线条,填充区域和文字不受影响。 101. ( C )菜单操作修改/变形/取消变形的功能是 A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 102. ( B )Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。具体地说,它是: A.反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B.正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C.自由遮罩,可以由用户进行设定正遮罩或反遮罩 D.以上选项均不正确 103. ( A )编辑位图图像时,修改的是 A.像素 B.曲线 C.直线 D.网
33、格 104. ( B )在导入图像时,如果有一系列的图像,FLASH会弹出提示是否导入系列的图像。如果点击“是”,那么这一系列的图像会以什么样的形式出现 A.分布在多个层上 B.分布在帧上 C.在同一层上并重叠 D.第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中 105. ( B )关于运动补间动画,说法正确的是 A.运动补间是发生在不同元件的不同实例之间的 B.运动补间是发生在相同元件的不同实例之间的 C.运动补间是发生在打散后的相同元件的实例之间的 D.运动补间是发生在打散后的不同元件的实例之间的 106. ( D )时间轴面板上层名称旁边的眼睛图标中有何作用 A.确定运动种类 B.确定某层上有
34、哪些对象 D.确定当前图层是否显示 C.确定元件有无嵌套 107. ( D )下列对创建遮罩层的说法错误的是 A.将现有的图层直接拖到遮罩层下面 B.在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层 C.选择修改时间轴图层属性,然后在图层属性对话框中选择被遮罩 D.以上都不对 108. ( D )Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是 A.两种动画很相似 B.在现实当中两种动画都不常用 C.形状补间动画比动作补间动画容易 D.形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作 109. ( A )作带有颜色或透明度变化的遮罩动画应该 A.改变被遮罩的层上对象的颜色或Alph
35、a B.再作一个和遮罩层大小、位置、运动方式一样的层、在其上进行颜色或ALPHA变化 C.直接改变遮罩颜色或Alpha D.以上答案都不对 110. ( A )遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确? A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 111、的建设不仅是社会主义精神文明建设的一项重要内容,也是国民经济发展和社会文明的重要组成部分。 A、职业规范 B、职业分类 C、职业行为 D、职业道德 112、适用范围的有限性,发展的历史继承性,兼有强烈的纪律性是职业道德的。 A、优势 B、
36、基础 C、原则 113、职业道德的社会作用可以促进的发展、有利于提高全民族的道德素质,促进全社会道德风貌的好转。 A、经济建设 B、生产力 C、社会文明 D、经济规模 114、动画绘制员的职业行为主要是使用专业的动画绘制工具和相关设备进行。 A、动画发行 B、动画制作 C、动画展览 D、动画播放 115、动画绘制员要保证信息资料不流失、不被非法盗用。 A、非工作人员 B、非授权人员 C、非参与人员 D、非主创人员 116、透视是一种描绘的科学。 A、视觉空间 B、立体空间 C、三维空间 D、纵深空间 117、在透视投影中,观者眼睛称为视点,而延伸至远方的平行线会交于一点,称。 A、心点 C、原
37、点 D、透视点 118、脸部肌肉大致可分两大类:一类扩张肌,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。另一类叫,主要是控制悲、苦、或愤怒的表情。 A、口轮框肌 B、收缩肌 C、咀嚼肌 D、眼轮框肌 119、发际线到眉,眉到鼻底,鼻底到颌底三者之间的距离。 A、不等 B、相等 C、相关 D、相连 120、头部形体的结构为两大块:头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为。 A、圆形 B、椭圆形 C、梯形 D、方形 121、各种动漫作品和动画片,以及各种相关的都是动画产品的延伸范围。 A、动漫产品 B、衍生产品 C、音像作品 D、文化产品 122、动画中期阶段的工作是。 A、剧本、美术设计、分镜
38、头 B、设计稿、原画、修型、动画、动检 C、描上、剪辑、合成 D、动画营销 123、动画产业是以为向导,以效益为中心,依靠龙头带动和科技进步,对动画产业和动画经济实行区域化布局。 A、风格 B、* C、市场 D、政策 124、下面关于动画线条的绘制正确的是。 A、绘制中间线前后线条要用笔凌厉,有完整之感 B、绘制中间线前后线条要用笔一致,有一气呵成之感 C、绘制中间线前后线条要用笔大胆,有凌厉之感 D、绘制中间线前后线条要用笔犀利,有整体之感 125、复杂动画造型的对位首先要在几个关键的地方找到中间点然后。 A、绘制 B、观察 C、拷贝 D、对位 126、分析曲线运动的要点是。 A、运动力量、
39、力量的传递、运动方向 B、运动方向、力量的传递、运动顺序 C、力量的大小、运动方向、运动顺序 D、力量的传递、运动顺序、运动力量 127、关于弧形运动的绘制方法是正确的。 A、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动幅度 B、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减 速度 C、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动时间 D、表现弧形运动的方法主要是注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的运动节奏 128、顺着力传递的方向,一波接一波地顺序推进,是的表现方法。 A、弧形运动 B、
40、S形运动 C、波形运动 D、曲线运动 129、申请电子邮箱网络必须在状态。 A.、断网 B、联网 C、检测 D、维护 130、在MS-DOS方式下,在使用Ping命令测试网络通信时,如果电脑提示“Request timed out”信息就是说明。 A、网络不正常 B、网络正常 C、需要磁盘清理 D、病毒攻击 131、在动手画形象转面时,可以先用确定鼻子的中心位置。 A、弧形横线 B、垂直竖线 C、水平横线 D、弧形竖线 132、正面转侧面的动画绘制中,中间画的眼、鼻、口等五官位置。 A、偏侧面 B、偏正面 C、没有偏向 D、偏下端 133、在画转面时,由于转面过程中的透视变化。脸上的五官运动形
41、成了的一个运动路径。 A、直线形 B、弧形 C、圆形 D、椭圆形 134、转面的头部结构:。 A、基本都是纯中间画 B、必须都是纯中间画 C、一部分是中间画 D、结合规律加中间画 135、等是绘制下不同情绪五官的方法。 A、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的服饰特点 B、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的造型结构特点 C、除了考虑造型特点的服饰等元素,还要注意动画角色的情绪变化特点。 D、除了考虑造型特点的夸张甚至变形等元素,还要注意动画角色的五官结构特点 136、在画转面动画时,在眼睛、嘴、鼻子的绘制上要考虑到的透视关系。 A、近大远小 B、近小远
42、大 C、远近不同 D、远近相同 137、转面原画绘制主要依据的是和人物造型设计。 A、背景 B、设计稿 C、分镜头 D、中间画 138、转面中左右透视近大远小的分界线是以的位置为中轴。 A、眼睛的耳朵 B、鼻子和人中 C、眉毛和耳朵 D、鼻子和眼睛 139、在对转面的原画进行分析时,不需要考虑的是。 A、转面的幅度 B、转面时造型的情绪 C、转面的动画张数 D、动画的起始 140、转面中间画头部的中心线位置一般在。 A、中央部分 B、偏侧面 C、偏左 D、偏右 141、将中间画和原画放在一起翻着,脸型不能走型,的位置要正确。 A、鼻子 B、眼睛 C、五官 D、耳朵 142、转身结构图的绘制除了要根据 画出身体还要参考造型设计。 A、身高比例 B、造型结构 C、表情设计 D、动作设计 143、转身的绘制方法与中间画绘制 方法相似。 A、转面 B、口型 C、表情 D、行走 144、动作应该在转身动作之前作出。 A、扭腰 B、转面 C、抬腿 D、抬手 145、转身中间画要按照的提示绘制动作草图,之后进行拷贝。 A、动