小学信息技术课堂纪律问题及对策.docx

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1、小学信息技术课堂纪律问题及对策小学信息技术课堂纪律问题及对策 谈到信息技术课,尤其谈到课堂纪律,就不能不提到在学生心目中,信息技术课到底是一门怎样的学科,他们怎么看待现在的信息技术课,他们心目中信息技术课是什么样子。为此我在学生中做了调查,由于学生层次不同,条件各异,接触信息技术的深度、广度不同,在谈到信息技术课时,差异还是比较大的,但主要有两种观点。 一种是对信息技术课怀有感激和兴奋的心情。认为信息技术课确实为他们打开了一个崭新的世界。从最初的入门到入迷,学习有明确的目标。有此观点的同学占少数,主要是以前对计算机缺乏了解和必要的接触。随着神秘感的消失,新鲜感也没有了,但总体来说还是学到了一些

2、东西。 另外一种看法是认为信息技术课就是“玩”的课程,其实应该说这是建立在第一种观点之上。从某种意义上讲也不错,任何课堂都需要有一个能够激发学生兴趣的点,但决不能仅仅为了激发学生兴趣而将“游戏”设置为课堂的主要教学内容,并且这根本就不应该是信息技术课堂上教学的主要内容,或者是上课的核心内容! 其实,课堂纪律的杂乱只是表面现象,其深层次的原因不外两点:教与学。教师教学热情高,学生学习兴趣浓,就不会出现这种问题。信息技术课有它的特殊性,在很长一段时间里是处于一个过渡期。在对这门课本身的认识还有待深入的时候,必然会有学生不满足,包括对教学内容、教学方式、教材教法等方方面面。在特定的历史时期去看信息技

3、术课,出现一些问题是不可避免的。 情景再现: 课堂纪律对于教学有着助长和致弱两种截然不同的作用和影响,相信每一位信息技术教师都希望自己的课堂纪律是良好的,对教学起着助长的作用。然而事实上却并非如此。 例如:有一段时间的课堂上,不同年级的所有学生都对桌面上的瑞星杀毒软件小助手小狮子,产生了浓厚的兴趣,经常在课堂上将注意力转移到它的身上,利用鼠标操作观看其动画效果,致使课堂纪律混乱。 还有大部分学生在学习之余总会启动金山画王,或是浏览网页、下载游戏,以至于课堂教学不能正常进行,教学任务不能很好完成等。 经过分析整理,我认为目前的信息技术课堂纪律中存在着如下的现象: 学生认为信息技术课就是应该玩的,

4、对于作业敷衍塞责,不如抓紧时间玩游戏、聊天,“玩”金山画王,设置桌面背景、屏幕保护,却不喜欢听课; 机器配置低,运行速度慢;机器故障率高,影响正常使用;机器数目少于学生人数,不能一人一机,导致部分学生只能做为旁观者; 学生操作能力参差不齐,起点不统一,水平高的很快完成任务,无事可做,水平低的学生做不出来,只能“观赏”; 由学生的交流与合作引起的“乱”,讨论,辩论演变成了“吵”论;小组讨论变成了小组“聊天”;小组协作学习中小组成员分工不明确,部分学生做其他事;课堂比较吵、乱; 个别学生带小食品或玩具使其他学生分散注意力; 部分学生在教师讲课时不注意听讲,做小动作,破坏机房设施; 个别学生出现的操

5、作错误引起的骚乱; 优秀学生主动帮助其他学生导致一部分学生对其期待“帮助”的吵嚷; 计算机房与教室相比存在着更多吸引学生注意力的其他因素,因此会引发一系列的问题; 分析原因: 与其他学科相比,信息技术学科在学科地位,学科特点及学习环境等方面,都与众不同,这些不同使得信息技术课堂与其他学科课堂存在着不同,从而课堂中存在着的问题也与众不同。故此,就不能用其他学科的课堂标准来要求和评价信息技术学科的课堂,信息技术学科需要自己的解决课堂纪律问题的对策。 首先,从课程地位和观念上来说,和其他学科相比,信息技术学科不仅是一门小学科,更是一门新学科,有着先天不足的背景。虽然在新颁布的信息技术课程标准中明确了

6、指出它在教学中的地位,但在很多学校,信息技术学科仍是被遗忘的学科。这些因素使学生对本学科缺乏重视,持轻视态度,从根本上缺失了认真的学习态度。 其次,从学科特点上来说,与其他学科相比,信息技术学科有以下若干特点:实践性、层次性等特点。其中实践性,信息技术更多的是学生的实践和操作,在操作中,学生会碰到很多问题,有些会超出教师事先的准备范围,引起课堂的突发事件,产生纪律问题;信息技术学科中的层次性具体表现在:学生基础水平的层次性,教学内容的层次性,学生基础水平的层次性,造成了学生的水平不一,出现会的学生玩游戏,不会的学生也玩游戏的局面。 第三,从学习环境来说,与其他学科相比,信息技术学科的大部分课时

7、是在计算机房进行,与教室相比,计算机房中干扰因素更多,环境更为复杂,带来的纪律问题也更多。 解决问题的关键: 针对以上原因,我经过具体分析,制定了如下相应对策: 1、针对由教学内容引起的问题,首先通过简单的问卷调查来了解学生的情况,包括学生的基础,学生对本门课程的期望等,为教学的开展提供依据。其次对教材和教学内容进行加工和处理,使内容符合学生的生活实际,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。 2、针对教学软硬件引起的问题,首先努力争取学校领导的支持,做好硬件、软件的维护和更新工作,为教学的正常开展创造良好的前提条件。其次是在课前做好准备工作,对存在故障的机器进行及时的维修,确保机

8、器的正常使用,保证学生的正常用机。如果因为条件有限,确实不能保证学生一人一机,在这种情况下,采用分组上机的制度。安装电子教室软件以方便对学生的广播,监控及发送文件等。 3、针对教学方式引起的问题,主要从教学方式入手,一是根据学生情况来设置合适的教学目标;二是依据教材,对教学内容进行筛选和处理;三是根据教学目标和教学内容,灵活采用不同的教学方式,避免单调地讲解与演示。 4、针对学生起点不同引起的问题,我主要采取提高自身课堂管理能力为主,其次是在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的内容和任务。 5、针对课程地位和观念引起的问题,主要是转变学生的观念,使学生改

9、变信息技术课轻松课,信息技术课玩的课的错误观念,树立起对信息技术课程的正确认识和学习态度,从而形成良好的课堂气氛,为学习打下良好的基础。在此基础上,首先转变自己的观念,以提升学生的信息素养作为教学的总目标;其次,通过不同方式使学生加深对信息技术课程的了解,了解信息技术课的学习内容,了解信息技术课的评价方式;然后,制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中,哪些可以做,哪些不可以做,并制定相应的违反制度的处罚措施;最后,保证制度的执行,不让制度成为墙上的装饰。只要持之以恒,观念是可以改变的,学生终将明白信息技术课程对自己的意义。 6、针对学习环境引起的问题 机房是信息技术课程的特定的教学

10、环境,这个环境带来的影响是多方面的。比如机房的封闭性比较好,又由于机房内的设备及装潢容易散发有毒气体,可能对教师和学生的身体有所损害。又比如机房给学生带来的新鲜感,可以玩游戏、可以上网等等。以玩游戏为例,不能对学生玩游戏的现象视若罔闻,必须采取措施进行绿色管理。 解决问题方案: 通过上面的分析,发现要解决问题,有两个根本的途径,一是转变学生的观念,二是老师自身的努力。而学生观念的转变,需要通过老师的努力来实现。因此我认为,要解决信息技术课堂中的问题,最关键的因素是老师。 为此,我采取了激励策略教学,以提高学生学习兴趣,使学生爱学、乐学,引导学生自觉学习信息技术知识、技能,最终达到提高学生信息素

11、养的目的,从而彻底扭转不利局面,解决信息技术课堂纪律杂乱的问题。 1需求激励 对于学习需求的兴趣不高、欲望不强和对需求明显的学生,主要结合其不同的显性需求来激励其自觉挖掘自身的隐性需求。 2情境激励 为学生提供具有的生动性、丰富性的实际情境,使情境具有强的驱动力和启发性,教师及时激励。 3兴趣激励 在教学中,抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,使学生乐学、爱学、活学。从学生最感兴趣的话题、事物切入,顺势诱导,从而使教学达到引人入胜的最佳效果。 4任务激励 通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学生。 5实际激励 强调计算机基本知识

12、与学生实际的结合和类比,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例化解学生畏难情绪,激发学生学习欲望。从而让学生知道学习之用处、与实际的关系,这样就可以消除学习者”不知学有何用”的困惑。 6相关学科知识激励 抓住不同学生对不同学科的兴趣进行有机的整合,从而激励其学习信息技术的兴趣。如:有的学生对数学有兴趣,可以利用电脑制作的数学课件或几何画板等来激发学生。又如用Windows98中的“画图”,结合美术课内容开展“电脑画图”比赛活动;用网上BBS分享学习、生活中的喜悦,解决平时学科学习中的疑难问题等等。 针对学生恋网、爱玩游戏的情况,我主要采取一下措施来解决: 第一,以疏为主,以堵为辅

13、 通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过屏避、监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。 第二,顺势调整,正确引导 主动给学生一些玩游戏的机会,不一味反对游戏。如:针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。 第三,深层激发,提倡创造 信息技术课上,向学生讲解游戏制作的一些技术,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大技术的学习与运用,达到一种更高的境界。

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