浅析原画的分类以及一些关于原画的问题.docx

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1、浅析原画的分类以及一些关于原画的问题浅析原画的分类以及一些关于原画的问题 前言 大家好,很高兴能在这里和大家分享一些东西。我是小王,现在在某游戏公司从事游戏原画的工作。 我在网上看到有很多喜爱原画的朋友们,对原画的认识还不是太过于清晰,或者是明白。所以我希望下面这篇文章可以为这些朋友带来帮助。 我之前也是和大家一样,只是因为喜欢,但是学会了之后,究竟可以做些什么,可以从事哪方面的工作,我也是说不清道不明的。 后来,我在大学的时候迷上了网络游戏,于是我知道了游戏原画,以至于后来疯狂的迷上了游戏原画,被那些大师们创作出的游戏角色深深的吸引住了,我当时就下定决心,我大学毕业后,也要从事和游戏原画相关

2、的工作。 于是在大三的下学期,我报了蓝铅笔的游戏原画这个课程。老师教的很认真,很详细,我也学的很刻苦、很认真。 时间过得真快,我现在已经在蓝铅笔毕业一年了,而且已经在游戏公司上班一年多了。 今天闲着没事,突然很想给大家分享点什么。于是就在网上翻阅了一些资料,和加入了自己对原画的自我认识和见解,拼凑了下面这篇很不专业的文章,希望对原画的爱好者或者是想从事原画工作的朋友们一些帮助。 一、什么是原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或illustrator。 换句话来说是指物体在运动过

3、程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。 二、原画的分类 原画大体分为游戏原画和影视原画两种。 所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东

4、西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画,也归入了“原画”中来。 影视原画指绘画作者在详细了解剧本,了解导演意图后,按照拍摄的需要,在拍摄前期画出的效果图。对整体拍摄取景起很大的作用。 关于原画所需要的能力,首先是对空间感,也就是L/O的理解要到位,即所谓的人物与背景的透视关系。就好像如果一个人去学素描,那么一个合格的素描老师教你的第一件事,一定是构图,而不是绘画一样。 其次是对原画绘制,即关键桢的理解,动作规律的理解,以及动作

5、的夸张变形程度的理解。原画绘制能力分三层,第一层为对角色造型的塑造能力,这是最基础中的基础,换句话说就是画的人像不像,好不好看,而且是可动的,多角度的造型。第二层为对角色动作的塑造能力,包括运动规律,动作的夸张,形变,动作的合理性等。第三层为对动作中时间的塑造能力,原画要画的不仅仅是动作而已,原画要表达的是,这是一个怎么样的动作,是一个很快的动作,很慢的动作,或者有节奏的,时快时慢的动作,在动作进行的时候,人物的内心活动?是否受伤? 第三就涉及到timeseed和分层的问题,如何合理的填写timeseed,国产称为摄影表,不仅仅是对时间的理解的升华,而且直接影响到在下一个动画环节绘制时候的绘画

6、分层问题,老练的原画会把层分的很有条例,方便制作,也方便加动画。而新人原画的分层总是让人很头疼,画起来没有头绪。 第四,这点其实对所有的动画制作人员都是共同的,吃苦耐劳的精神, 原画很有可能连续奋战几个月没有任何休息,同时每天的工作时间都在16小时以上,在几个月的时间里一个原画可能连上厕所的时间都要和吃饭一起用,而吃饭要和睡觉一起用, 如果可能的话。动画制作是一件非常非常辛苦,枯燥,如果是国产的话,还要加上费力不讨好的事情,吃苦耐劳的精神和强大的心里素质是所有动画人所必须的品质。 原画的最后一项能力,就是表演的能力,换句话说,你想让观众看到什么,你就得画出来什么,你不想让观众看到,你就不画,而

7、作为演出,最重要的一点,就是通过镜头语言,把感情直接传达给观众,演出给原画最重要的提示,就是做为一个人的演技!同样是举手抬足,演出在给原画开会的时候,绝对不能只说,你画一个人抬起手,而必须说明,是怎么样的抬手,在做这个动作时,人物的心情如何?力道的强弱,速度的快慢?一切演技都必须详细说明,而中国目前的演出能力,还停留在动作本身,完全没有深入到人物的内心世界。画出来的画一味的追求相似度,完全考虑不到夸张变形和镜头感,要知道,画在画面上的东西,和用镜头拍出来的东西是截然不同的,而用平面的画,来表现这个画面是由镜头拍出来的这种感觉,是原画更深入的一个层次。 三、关于原画的一些问题 先说一下关于画原画

8、的经验心得吧,一个原画所需要的几种基本的能力,这次说一下在具体画的时候的一些东西。 在接到一个镜头后,首先要自己确认一下分镜头的内容,像镜头移动啊,人物的基本动作啊,背景的大概关系啊,通过分镜头的画面和文字说明,首先在脑海中形成这个镜头的基本框架。记住,这点非常重要,中国有句关于绘画的成语,叫胸有成竹,作为原画人,一定要做到这一点,在画原画的时候,就该把整个镜头成片后的效果想像出来,如果脑子里空空如也,那一定画不好。 在对分镜头有了大致的理解和印象之后,再和演出开会,了解具体的细节要求,比如说,一个镜头要求一个角色在镜头前快速转头,画快速转头很容易,但是画镜头的目的,不是为了画一个单纯的转头,

9、而是要在转头的同时表现出什么,比如说,要表现出这个角色的眼神很酷,同时冷酷的眼神中带着一丝忧伤,并且甩下几滴眼泪。那么演出就会告诉你,一定要在转头时,表现出这个细节。那么在画原画时,就可能会采用人头在转的时候,推镜头到人眼部大特写,这时采用高速拍摄,也就是所谓的慢镜头,大概给个1秒左右的时间至少让观众能看清楚眼神,以及眼泪这个细节,然后再继续正常速度运动下去。 在这里说一下,动画片,尤其是原画,我们想让观众看到什么,我们就画什么,我们不想让观众看到的,我们就不画,我们想让观众看到角色的悲伤,就一定要通过各种手段,来表达角色的悲伤,这绝对不是用配音,和旁白就可以传达的感情。动画是综合的艺术,单纯

10、靠画面可以表达大概80%90%的信息,虽然有10%左右可以靠声音来传达,但是如果画不好,想靠声音来找齐是不现实的事情。我过去在国内做原画的时候,老板为了节约成本,拼命克扣动画张数,使得很多镜头的感情表达不到位,当我据理力争的时候,他就认为用配音就可以找回来感情,我真是哭笑不得。还有,因为有一个女性角色的裙子比较短,他就一定要求加长,理由是怕走光!我真是气的一句话都说不出来,动画片是我画的,我不画她走光,她怎么走光?就为这个不知所谓的理由,几十卡已经做好的镜头全部重做。 言归正传,在演出开会之后,就要开始L/O的作业了,我说过,合格的素描老师教学生的第一件事应该是构图,构图是原画最关键的一项工作

11、。两个人画画,一个人在纸的中间大小合适的地方画了一个圈,可以得60分,他虽然画的完全不是一个人,但是至少他画完了,只是画的不太细腻。另一个人在纸的角落里画了一个特别完美的小人,0分,因为他根本画错了。 原画的l/o.就是这么回事,不需要画的多细腻,但是一定要正确的表现镜头里的人物与背景的位置关系,这一关键中的关键。 在l/o完成后,就进入了草原,或者说一原的阶段,这个阶段仍然不需要画的太细致,因为画的太细致了也没有意义。首先要确定的是动作,动作画的不对,人物画的再像也完全没有意义。在工作忙的时候,这个阶段画出来的经常只是些圈圈线线的火柴人,淡然如果有表情表演的话,还是要把表情大概画出来的,潦草

12、没有关系,但是情感要到位。演出会对一原进行检查,看一看是否表达出了他想表达的内容,如果有些动作和表情的表演不到位,或者过分了,演出都会作出修正和提示。 在确认了动作之后,作画监督会进行角色的修正,原画在得到作画监督的修正后,开始进行二原的作画,这次就要画的很细致了,要参照修正,画到可以加动画的程度。在二原结束后,作画监督还可能再次修正一便,不过这次可能就只修一些细节的小地方,不会整体的修了。 在这里说一下关于画一原和二原时的一些琐碎的东西,因为这些东西其实最好都是在画的时候来总结,就这么干巴巴的用文字不好说明,只能将就了。 首先是在绘画动作的时候,要注意“力”这个概念的存在。 物体,人体本身的

13、重力,受到的外力,自身的蓄力,自然力,等等。单纯的绘画静止的动作是不能体现力的存在的,只有连续的画面才能体现出力。表现不出来“力”的话,再精美的动作和画面也是门外汉画出来的东西。要体现出力,就要知道力的特性,首先,任何运动都是要有“蓄力”和“缓冲”这两个阶段的,没有任何人能够不蓄力,不缓冲的完成动作,如果动作速度一般,那么就要按蓄力,动作过程,缓冲这样来画,如果要表达速度很快的动作,那么只要画蓄力和缓冲,就一样可以完成这样的动作,甚至很多动画片里,为了强化角色的速度感,连蓄力都不画,但是缓冲也是一定要画的。画动作,不画蓄力和缓冲,那么根本就不能算是动作。 和力相关联的,就是“速度”和“时间”,

14、原画一定要体现出这两点,速度,和时间,是通过给动画的提示“轨目”日语为”指示”,和”摄影表“timeseed来综合体现的,轨目越密集,加的动画越多,动作越慢,同时蓄力也就越强。速度和时间这两点合在一起,就是日本原画仅次于L/O的最重要的技能timeing,也就是动作的“节奏”。 节奏是可以靠轨目,也就是加入原画间的动画张数和位置来调节的,具体的调节方法实在没有办法说,因为这完全是一个熟能生巧,心领神会的东西,任何人都不可能单纯靠语言来把这件事表达清楚,在此就不累叙了。 有了力,有了节奏,人物就运动起来了,可是动画片里的人物运动真的就和真人一样了么?这就涉及到了“夸张”。动画是一定要夸张的,你也

15、许会说,日本有很多写实动画片,我要说的是,再写实的动画片,里面的动作也是夸张过的,也不是真人的动作,因为动画一定要画的比真实动作夸张一些才能看,很多真人的东西,照搬到动画里,就会索然无味,就好像中国国产动画,有些动画的东西,如果让真人来演,就会超级脑残,比如日本国产电影。在动画里看路飞喊的激情澎湃,要是田中真弓站你身边跟你这么说话你不抽她才怪呢。 原画的再一个进阶,就是镜头感。你一定要明白一点,那就是动画片说是画的,但是我们不是画平面的画,我们的画是要让观众看起来感觉像是用摄像机镜头拍出来的,所以画原画的时候,尤其是画由镜头运动的原画的时候,一定要考虑到镜头,考虑到画出来的画面是否符合人类的镜

16、头视觉感受。通过平面的纸张,表达的是真实拍摄的场景。比如镜头移动时的近大远小,近快远慢,近实远虚,甚至人目光的虚实焦点变化。再比如,高速掠过身边的飞机造成的短暂空气扭曲的视觉错觉,抗着摄像机被吓一跳时的镜头震动,由于镜头的本身的弧度造成的离镜头非常近的景物边缘的球面化效果,在平移镜头时,由于抗摄影机的人的缓冲动作造成的镜头移动的先快后慢。太多了,人肉眼看到的东西是什么样的,我们就要在画面里用平面的纸来模拟这种效果,绝对不是单纯的画造型和动作那么简单的事情。就拿背景l/o来说,只要学过美术的人,都应该知道,人肉眼看到的景物,和用相机照的照片,还有用摄像机拍下来的东西,都是不一样的,透视上是有区别

17、的,而透视法,本身就是欧洲人所发明的一种错觉,所以,画l/o也好,原画也好,一定要考虑到这些东西,否则最后做出来的画面,一定会有一种违和感。而3d技术模拟出来的虚拟空间,就存在这种违和感,3d做出来的背景空间,和人肉眼所观察到的真实空间是完全不一样的,这也是为什么日本在3d技术这么发达的今天,仍然坚持要用人手来画l/O和原画的原因之一。 也许有人要问,现在也有很多3d电影,做的也很好,没错,可你知道么,即使是在做3d电影之前,也是有2d这个环节的,一部3d片子,首先要在纸上画一便,当然不需要画的多细致,只要大概的表现l/o关系就可以了,为的,就是符合人类的视觉感受。 最后,我记的经常有人这么问

18、我,说“学原画,是不是要很仔细的观察生活,观察动作。” 我的回答是:“观察是要的,但是,事实上,你并没有必要多仔细去观察什么,因为你所需要观察的东西,你早就观察过无数次了,只是你没有把它从记忆深处挖掘出来而已。” 比如说人走路,你每天都见到无数的人走路,老人,小孩子,妇女,青年,各种人的走路姿势你都看过无数次了吧?你之所以没有注意过他们走路的运动规律是否正确,是因为他们是真实存在的人,只要他们走起来,他们的运动规律一定是正确的。所以,当你打算画一个小孩子走路的时候,你要做的,只是先在脑子里想,我过去见过的小孩子走路是什么样子的?然后把它画出来,翻动一下看看,如果看的别扭,说明你画错了,因为这和你已经看过无数次,深深烙印在脑子里的东西不符,如果觉的舒畅,那就是对了,因为对了,你就不会觉的什么。 动作就是这么回事,观众看的舒服,因为我们画的对,反之,我们画错了,所以观众感到别扭。 所以,在画原画的时候,绝对不是单纯的画动作,画造型。要想,要挖空心思的想,想镜头前后关系,想空间位置关系,想节奏,想力度,想角色的内心世界,想镜头感觉,想一切可能的该想到的东西,只有这样,才能画好原画。

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