网游异业合作.doc

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1、 谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作 目录谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作3一、可乐与魔兽联姻4(一)看魔兽喝可乐及其营销宣传4(二)合作推广后的收益情况5二、为什么饮料行业先与网游合作7(一)国家政策相关7(二)饮料业分析7(三)网游业分析7(四)消费者群体分析8(五)用户习惯8(六)更多饮料品牌携手网游9三、异业合作与企业9(一)用户认同10(二)公司建立异业合作机制10(三)异业合作相关收益11四、开展异业合作的各阶段11(一)召开新闻发布会12(二)媒体广告推广12(三)系列活动推广13(四)新伙伴加入或更换合作伙伴13五、异业合作失败和误区13(一)失败个案13(二)合作误区14(三)

2、合作的阶段性15六、网游异业合作一览15(一)网游异业合作的对象16(二)饮料业以外的异业合作16(三)重点关注厂商合作简介18七、网游异业合作展望19(一)游戏内合作20(二)游戏外合作20(三)广阔的市场前景20(四)异业合作展望21附录异业合作大事记21谈魔兽与可乐联姻后更多的异业合作【内容提要】异业合作是指两个或多个跨行企业,利用各自领域中的销售优势,面向相同的用户群体,通过相互推广宣传以及开展合作活动,达到双赢局面的经营策略。近年来包括快消品、汽车、服装、IT甚至于旅游业的不少知名品牌都向规模大、参与人数多、有良好口碑的网游伸出了橄榄枝,在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面,与网游进

3、行了全面而又深入的合作。异业携手就像谈一场恋爱,首要条件就是双方要有交集,能够互惠互利方能两厢情愿。网游用户在19到25岁的年龄段占到总用户数量的43%,而学生、IT从业者、教育、传媒人员以及信息产业人员则达到45%。不论从年龄还是从职业上看,主要网游玩家的共同特点都属于新生代的媒体受众,他们对传统媒体如报纸、杂志、电视等媒介的依赖度降低,而与网络传媒却保持较高的接触,为此将网游看作新一代的宣传媒介,具有更广阔的前景。 魔兽世界与可口可乐的携手合作可说是家喻户晓,流行网游品牌+知名饮料品牌+流行歌手,成功打造出了“时尚、大众”的品牌印象,并随之带来巨大的收益,达到双赢目的。本文对魔兽与可乐合作

4、,及其后更多异业合作进行分析和探索,希望通过了解和掌握异业合作的发展趋势,为企业多元化发展提供一些思路。一、可乐与魔兽联姻2005年可口可乐联手暴雪与第九城市,借助网游魔兽世界进行品牌推广,力图依靠网游的魅力吸引更多消费者;而九城则可以借助可口可乐的广告效应,将魔兽介绍给更多网游爱好者。为此可口可乐在上海拉开了“要爽由自己,冰火暴风城”的嘉年华派对,吸引了近万名年轻人集聚新国际博览中心。(一)看魔兽喝可乐及其营销宣传首先第九城市与可口可乐建立战略合作伙伴关系,两者在品牌、市场等领域展开了全方位合作。在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面共同进行合作推广,其营销宣传和销售是相互关联,并紧密结合在一

5、起,大致可分为以下几个方面:第一,魔兽世界借助可口可乐的电视广告将游戏形象传播给广大电视观众。在广告中可口可乐形象代言人S.H.E喝下可口可乐后,变身魔兽中的正义形象,将变身兽人的老板打个落花流水。广告的情节和画面让人印象深刻,魔兽世界被广大电视观众所熟知。第二,网吧室内的墙上,电脑外壳和桌面都贴有可口可乐宣传海报。可口可乐在合作网吧室内到处张贴可乐人物的游戏宣传画,让玩家在进入网吧后多层面的接受到可口可乐的相关信息,玩家持续游戏时间越长,可口可乐的品牌形象在玩家脑中就越发深刻。第三,可口可乐与网吧经营者签订饮料销售协议。凡是要经营魔兽世界的网吧就得与可口可乐签订饮料销售协议。可口可乐在网吧设

6、立饮料专柜来销售饮料。这样玩家在网吧中的时间越长其身体对饮料的需求就越大,从而推动了可口可乐的销量。第四,把可乐设计成游戏中的状态道具,并在游戏中设立广告牌和相应NPC形象。 玩家在游戏中的角色随着时间的延长,状态效果会不断的降低,这就要补充新的状态道具(可口可乐)。这样在一次次补充能量及广告路牌,穿着可乐LOGO外衣的NPC多次出现,可口可乐品牌形象被一次次灌输到玩家脑中。第五收集可乐瓶盖、兑奖码来兑换免费游戏时间。瓶盖兑换免费时间活动开始后,超市中出现很多学生拿着笔记本抄录可乐罐底的兑奖码,很多公司的办公区域也出现收集可乐瓶盖的狂潮,该活动深入人心并取得较好的推广效果。(二)合作推广后的收

7、益情况可口可乐“饮料+网游”的营销模式所带来的结果,从可口可乐在2005年4月以后的销售收入,销售利润几个方面来看:(资料来源:可口可乐公司2006年财务报表)销售收入和销售利润2004-2006年可口可乐公司销售收入和利润(单位:百万美元)从上面的资料我们可以看出,在活动期间,可口可乐的销量飞速增长。其2005年的销售收入和销售利润分别增加6.3%和7.2%,同时可口可乐净利润比2004年同期增长15%,这不仅表明可口可乐和魔兽的合作是成功的,也为可口可乐之后的利润增长奠定了坚实的基础,从侧面反映出饮料行业和游戏的联合运营有着无限的前景。第九城市魔兽世界付费用户数量2005年7月-2006年

8、3月魔兽世界付费用户数量(单位:万)2005年6月7日九城代理的魔兽世界开始商业化运营,在7月九城即与可口可乐携手推广合作,当月魔兽付费用户达到150万,4个月内付费用户超过275万,市场占有率、渗透率、知名度和保有率这四个基础指标全都排在第一位。魔兽世界高涨的人气让九城在2005年进入一线游戏厂商的队伍中,直至2006年魔兽的人气依然火爆。魔兽世界给九城带来的收入魔兽世界与可口可乐开始合作05年6月魔兽开始商业化运营,在7月与可口可乐携手异业合作后。通过合作魔兽世界取得令人骄傲的成绩,也令代理运营商第九城市收入激增。上图为魔兽世界运营5个季度内的收益情况。其中在与可口可乐携手合作的第三季度,

9、魔兽收益达到1.835亿,而魔兽6月份的收益只有0.523亿,乘以3也只有1.5亿,远低于第三季度的实际收益。通过异业合作,使更多的玩家进入游戏,使魔兽之后的几个季度收益也远远高于05年Q3的1.835亿人民币。魔兽世界合作活动吸引玩家的参与魔兽世界和可口可乐开展合作后,通过各种活动吸引玩家对游戏的参与。比如收集可乐瓶盖或罐低的条码兑换游戏时间,该活动开放后,造成较多玩家养成收集瓶盖的习惯,或者在超市中,很多学生摸样的年轻人拿着笔记本抄写罐装可乐地下的条码,足以证明该活动的参与度较高,也受到了玩家的欢迎。二、为什么饮料行业先与网游合作网络游戏与饮料业携手合作可以看成网游合作与发展的成功突破,但

10、作为与网游合作的先行者为什么会是可乐饮料,或是紧随其后的茶饮料、奶制品等,几乎饮料行业中的大小成员都与网游结下了良好姻缘,为了更详细了解这些合作背后的情况,我们从以下几方面来进行分析:(一)国家政策相关2004年4月国家广电总局发布关于禁止播出电脑网游类节目的通知,凡涉及网游的节目或广告都被要求停播。自此网游就只能在IT圈、游戏圈内自我宣传。可口可乐电视广告片中出现网游魔兽世界的角色形象和LOGO,该广告片在中央电视台的几个频道及诸多地方电视台密集播出。魔兽世界通过这种改变形式的宣传,不仅突破了政策的限制,让自己的形象得到广泛传播,而且也让激发了更多的潜在消费者。九城成功的实现了借助可口可乐的

11、力量对魔兽世界进行大规模的非IT、游戏圈推广。(二)饮料业分析饮料产品的特点是技术含量不高,竞争对手容易模仿,且对产品进行升级改进的空间不大。要维持某一品牌在同种产品上的长期销售是件困难的事情。饮料业通常会通过营销方式的创新(异业合作),不断刺激消费者的需求,以维持现有消费者消费和实现销售增量;其次据统计数据显示,中国目前拥有20多万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力、回报对各大饮料厂商来说都是巨大的诱惑。 (三)网游业分析目前网络游戏的盈利模式已经确定,包括点卡、虚拟物品等等,但如果进一步开发游戏的潜在价值,与其他领域的合作已经成为不可缺少的一部分。异业合作可以将网络游戏的影响力转化为实际的

12、经济效益,同时也为传统企业树立品牌、加快转型找到了有效的营销渠道。此外网游企业可借合作厂商广告为网游扩大宣传,一方面不会让家长产生反感情绪,另一方面又给网游制造广阔的想象空间。(四)消费者群体分析饮料和网游在目标消费者上有很大程度的重叠,都是面对年轻的消费者,这也是二者在利益上的结合点。16岁到24岁的年轻人一直是可口可乐的主要目标消费群体,而这个年龄层也恰好是网游玩家的主要构成人群。可口可乐所倡导的消费群体和网游的玩家都属于同一交集的消费群,他们接受新事物都比较快,这样接受了网游就等于接受了饮料的概念和品牌;同时网游玩家由于游戏粘着度高,相对的忠诚度也较高,这样能够有效的将他们都吸引到饮料的

13、品牌下。(五)用户习惯在游戏时玩家养成了对饮料的消费习惯,玩家的需求促成了饮料和网游的结合。大部分玩家一开始都是在网吧中接触游戏的,而网吧中比较热销的产品主要为,饮料和食物,玩家对饮料的需求是根据在网吧中的时间而增加,所以网吧中的饮料销售也往往和玩家的有着密切的关联,饮料厂商在网吧中的销售也是非常重要的一部分。而在其他地点进行游戏的玩家,在游戏时对饮料的需求也同样迫切的。(六)更多饮料品牌携手网游所以在可口可乐与魔兽世界联合推广成功后,更多的饮料品牌和网游公司都成为了合作伙伴关系,其中较为知名的饮料品牌和网游厂商如下:诛仙与雀巢咖啡2007年诛仙与雀巢咖啡进行了一系列的深入合作,将雀巢产品与游

14、戏赠品、奖励联系在一起。与此同时,配合着活动的推出,全新设计制作的雀巢电视广告也火爆登场,把香浓的咖啡与诛仙游戏元素巧妙地融合到广告片之中,扩大了双方产品在年轻时尚消费一族中的影响力。剑侠世界与王老吉金山软件与广州王老吉药业股份有限公司达成合作伙伴关系,双方将发挥资源整合、强强联手的优势,在相互的推广渠道进行整合性市场行销。除了共同推出印有剑侠世界LOGO和游戏画面人物的专属软包装饮料,还将同步在线上举行相关活动,把王老吉品牌与游戏内容深入结合。魔兽世界可口可乐2005.06劲舞团美年达2006.05激战百事可乐2006.11诛仙雀巢2007.07梦幻西游娃哈哈2008.07金山软件王老吉20

15、08.09金酷游戏蒙牛2009.06网龙开心OL蒙牛2009.06久游和路雪2009.03永恒之塔可口可乐2009.06三、异业合作与企业网游现在已经成为一种覆盖面很广的娱乐文化消费品,其良好的互动性及媒介性使新兴网游行业与传统行业之间的合作越来越频繁。异业合作往往基于共同的目标消费群体,通过对市场的深入挖掘达到双赢效果,这种方式不仅让网游与现实生活建立起直接联系,变得“亦真亦幻”,强化了游戏的影响力,同时也让传统企业找到了新的营销渠道,借助游戏拓展市场,为传统行业注入鲜活的生命力。(一)用户认同在2007年的网游行业调查中,“保健品”成为中国网游用户最认同的异业合作行业,支持率达23%。而快

16、消品行业在与网游异业合作的受欢迎程度中占有明显优势。对于25岁以下的年轻群体,尤其是学生群体来说,主要的消费品具有快速消耗、流行时尚的特点。1.扩大视角,转变思维是当今企业或行业的新出路。由于饮料行业技术含量不高,容易被竞争对手模仿。企业在建立了自己已有的品牌文化基础上,如何打败对手,在市场缝隙中扩大销量,增加利润,就必须扩大视角,站在宏观的角度来看未来发展;转变以往只依靠产品和服务上的改进的经营思维,积极跨行业,跨区域与不同的行业的企业合作。2.抓流行,做时尚,实现“眼球利润”。时尚都是短暂的流行,现有消费者会通过口碑传达给其他的消费者,致使很多的“眼球”同时注视者这个流行的发展,这就是商机

17、和利润。企业或行业只要及时,敏捷的抓住它,创造消费来促进企业的不断发展。3.在消费群体细分中,扩大年轻消费群体的比例。在中国最有购买力,消费水平最高的不是上班族,也不是工薪阶层,而是出在家长抚养下的年轻族们。企业在做市场的时候,只要能够充分有效抓住年轻族,也就可以培养出持久的,大量的潜在群体。这个年轻群体者正好也是网游的主要针对人群。(二)公司建立异业合作机制目前较多企业已了拥有自己的互动部门,在开展异业合作的挖掘、洽谈、与协调等工作时,该互动部门将起到主导和推动的作用。虽然该互动部门的职能与公司的公关较接近,但异业合作除了需要掌握商务交流沟通的经验外,还要有敏锐的跨行业嗅觉。故在一些知名游戏

18、企业内,都已建立了较正规的异业合作专属部门,比如国内的盛大,完美时空,日本世嘉等知名企业,异业合作在其游戏推广中已成为了必不可少的手段和工具。异业合作职能岗位需具备前提条件包括:l 商务交流经验和各种合作资源l 了解网络游戏行业情况,为各大区的异业合作业务开展提供支持l 跟进合作项目的商务流程和执行效果反馈l 跨行业商务洽谈,促成异业合作项目(三)异业合作相关收益企业与网游公司达成异业合作,旨在共享双方资源并带来的额外收益,实现资源的效用最大化。这类合作可推动拥有不同资源的厂商进行优势互补,将给合作双方带来良性发展和长远利益。仍以可口可乐和魔兽世界的合作为例子:1,经济利益网游业异业合作经济利

19、益放在首位,商家不做赔本的买卖。魔兽和可口可乐合作,双方取得了双赢。从魔兽世界的游戏输入快速增长。可口可乐的销售量也大增就可窥端倪。这则成功的异业合作案例也被奉为经典。成为之后网游企业竞相效仿的对象。2,企业品牌提升异业合作的双方,各自的产品都必须具有足够的美誉度。谁也不希望找一个臭名昭著的品牌来搭配自己游戏,所以这两个产品必须门当户对。可口可乐凭借上百年的历史,口碑完全是其饮料品质的保证;而魔兽世界也确实是一款好游戏,同时作为暴雪出品的游戏,也为该产品美誉度良好保证。在此次成功合作后,双方企业的品牌形象在对方用户的心目中得到了良好的提升。3,社会效益 魔兽世界在中国取得成功,获得广大玩家的支

20、持,这就是最好的结果。当可口可乐的广告在中央台黄金时间播放时候,魔兽中的怪物形象也就深深的留在广大玩家和潜在的魔兽玩家脑海里。魔兽世界在05年、06年黄金发展时期与这则广告的影响力分不开。此外腾讯的“企鹅”、搜狐的“狐狸”、新浪的“大眼睛”、网易的“包子”,这些形态生动而各异的“吉祥物”影响着一代网民,伴随着他们成长。四、开展异业合作的各阶段异业合作从新闻发布会的召开,到合作推广的逐渐深入分为多个阶段,其合作效果也由不同合作的具体情况而结果不一,合作的目的,合作方式、途径都会对最终的合作结果产生一定的影响,合作大体和分为四个阶段,请参见下图。正 式 运 营新 闻发布会合 作推 广游戏内宣传合作

21、厂商宣传媒体广告宣传网游公测活动与奖励新伙伴加入(一)召开新闻发布会两个或多个不同行业企业携手合作推广,其召开的新闻发布会即是第一次对合作伙伴和自身品牌的成功宣传。发布会形式多样,包括:媒体记者招待会,文艺晚会,嘉年华派对,明星代言见面会等。发布会作为一个良好合作的开端,其宣传效果对之后的合作也会产生一定的影响,为了吸引更多的关注目光,合作新闻发布会早已不是简单文字新闻描述。广场发布晚会,游轮发布会,明星见面会等,这些发布会强调了与玩家和观众的互动,以深刻的印象和反响打动玩家,并产生了一个之后玩家间继续传播的环境,达到较好的宣传效果。新闻发布会召开的时间大多选择游戏公测日,或公测开始一、两个月

22、内的这段时间,因为游戏公测开始,合作厂商以对合作的游戏品质有了一定了解,同时也可看到玩家对该游戏的部分反映,在此时选择合作时机已较为成熟。(二)媒体广告推广在新闻发布会后,合作厂商即开始展开广告轰炸,电视广告,网吧广告(宣传画),游戏内广告元素等,此阶段是合作厂商间开始真正的广告投入。从魔兽与可口可乐的合作中我们可以看到,可口可乐在此阶段投入了上亿的营销费用,包括电视广告,网吧中的投入(签约赠送冰柜)等,虽然此时投入较大,但也是宣传效果最好的阶段,在此期间游戏玩家与相应厂商的消费者对该合作的关注度将达到高点。(三)系列活动推广在异业厂商开展合作期间,如果仅仅通过广告的宣传,那么宣传的效果还是有

23、限的,为了提升宣传的效果,并激发玩家的参与度,相应带有奖励的活动在此阶段进行开展。游戏厂商提供较多的是虚拟道具奖励,游戏币,或特殊称号、宠物、VIP卡等;合作厂商此时可以推出相应的实物奖励,优惠券,或现金奖励等。活动及活动奖励可以说是对异业合作最有效的推动,通过各种活动的推出,玩家对游戏和相应合作产品的关注度达到最高点,不但提升了游戏气氛,也令合作厂商的美誉度达到较高水平。(四)新伙伴加入或更换合作伙伴经过前几个阶段的合作推广,异业合作的成果开始显现,如果此时发现合作推广没有达到预期,就应即刻查找合作失败的原因,并实施相应调整的措施。一旦终止异业合作推广的话,就显示该产品将可能会失败,所以为了

24、避免大家都不愿意看到的结果,可以在异业合作的后期选择邀请新的伙伴加盟合作,或是更换合作伙伴。及时总结失败教训,并改正合作的错误,也算是为了之后的成功做出适当的牺牲,毕竟成功的结果才是大家合作的目标。五、异业合作失败和误区不是所有的异业合作都能为网游玩家所欣然接受,网游异业合作要收到好的效果,需要从合作产品、合作方式、目标受众等多个方面充分考量,而不能盲目跟风,除了合作双方的共赢,还应该真正使玩家消费者获得实惠。(一)失败个案激战和百事可乐的携手合作激战是一款与魔兽世界相近的欧美大作,但该所提倡的以公平竞技为主的游戏模式并没有被习惯了韩式泡菜的中国玩家所认同,同时激战开发是暴雪的三位金牌制作人,

25、似乎有热卖的保证。但随着公测3个月以后激战网通服务器的黯然关闭,这一次合作的失败原因有以下几点:1、切合点不同,激战因为自动更新系统,强竞技对抗等特性决定这不是一款适合在网吧推广的游戏,而碳酸饮料和网游的合作网吧市场占有不可忽视的份额。2、草率决定,在激战没有热卖之前百事就草率决定合作,使双方蜜月期的大量活动并没有收到很好的效果,而等到游戏正式公测以后却因为蜜月期结束造成活动偃旗息鼓。该错误的合作决定让百事处于一个非常被动的局面。3、合作不够深入,与魔兽和可口可乐的合作相比,激战和百事的合作显得不够深入,除了看到百事冠名激战内测发布会以及激战首页的蓝色基调以外,似乎没有看到双方更多的活动。奇迹

26、世界和康师傅合作奇迹世界拥有完美的画面、震撼的音乐以及丰富的副本系统,在韩国拥有较多的忠实玩家。而康师傅作为近两年一直致力于打造茶文化专家的饮料品牌,这一次在双方合作的时机上也没有操之过急,奇迹世界公测首日40万玩家的数据让康师傅最后下定决心进行合作。在合作开始后双方一直处于比较谨慎的合作尝试期,除了“闯奇迹世界夺冰力大奖”这个活动以外还没有任何动作。并且玩家想参与该活动时,需要通过发送短消息来确定是否中奖,一瓶冰红茶2.50元,为了知道是否中奖需要额外再付0.6元(信息费0.5+通信费0.1),而这样大费周折以后可能得到的是和游戏毫无关系的“时尚手机铃声、图片,其合作结果也可想而知。(二)合

27、作误区网游异业合作的手段和模式选择不当,也是部分厂商走入误区的重要原因。一部分网游厂商拘泥于网游作为长线产品,而排斥与快速消费品的合作,主观认为必须与长线产品合作才能使自己得到一个公平的结果,这种宁愿抱着一棵树吊死的错误观念导致网游厂商在合作手段上单一枯燥,缺乏创造,不但谈不上达到节约资源、激发市场活力的目的,甚至还会带来产品与市场脱节和资源的严重浪费,影响企业的生存和发展。异业合作最重要的不是合作产品,而是在于合作双方有没有一个切合点。所谓切合点,就是合作双方是否存在市场和消费者的共通性,或者双方的消费者是否具备相互转化的条件。比如夏季众多厂商对异业合作伙伴的选择上就有高度的一致性,几乎全部

28、选择了时尚饮料企业。抛开季节性原因,更重要的是运营商在长期的经验积累下,明白网游异业合作的成败关键是要抓住双方是否具备合作切合点。消费群体的重叠,青少年玩家群体的喜好,都是促成异业合作成功的原因。在合作手段上思路不应该僵化,不能单纯地认为异业合作就是双方经济上的合作。只要对双方有益,异业合作也可以是没有任何费用的、单纯的资源互换,甚至可以深入到双方人力资源的互补性结合层面。异业合作定位不清,无法全面调动网游公司的丰富资源。虽然网游中内置广告的模式经过多年的努力,但真正具有含金量成为双赢的屈指可数。目前代理商拘泥于系统在游戏内的植入,以CPM或定制为标准向客户收取费用。但收费、衡量标准的不统一及

29、网游数据的隐秘及不可测性,导致目前的业绩平平。(三)合作的阶段性网游这种消费产品虽然客观上属于长线产品,但是在其推广过程中同样拥有快速消费品的特征,一款网游必须经过内测、公测,在其正式运营过程中要需要进行不断的版本升级和更新,以及根据当时内外情况制订的阶段性市场方针。网游作为一个阶段性产品,其推广过程其实也是一个异业合作不断进行的过程,不断地整合资源,根据特定的时间、活动,找寻特定的合作伙伴。以运营天骄II为例,运营商目标软件在公测前与瑞星合作,其后与江民合作组建网游安全战略联盟,入夏以后又与统一集团达成合作。其他几乎所有在异业合作上做得比较成功的网游厂商比如九城和盛大,也都是在维护已有的异业

30、合作伙伴利益的前提下,每到达一个战略阶段,然后继续寻求合适自己阶段性战略的新伙伴。六、网游异业合作一览现在异业合作的方式已经被众多传统企业和网游厂商所接受,这种创新的营销策略使合作双方在一些方面可以达到很好的互补效应。将传统行业与游戏产品实现捆绑,可以为这些传统企业打开新的产品宣传与销售渠道,同时异业合作也让网游能吸引到更多的玩家人群,并增强其在现实生活中的影响力。目前除了饮料业与网游厂商的成功合作之外,有着更多的合作方式和项目。(一)网游异业合作的对象从上图也可以看出,各个行业与网游的异业合作都有了相应的接触。由于异业合作在降低成本、提高效率和实现消费者利益最大化等各方面具备相当优势,往往能

31、达到事半功倍的效果。所以异业合作将越来越受到其他行业的青睐,不过对于网游这一新兴产业,异业合作还是一个新课题。异业合作一下子把合作的范围拓展得过于庞大,如何取舍合作伙伴,如何衡量合作手段,就拥有了多种可能。(二)饮料业以外的异业合作分类厂商(游戏)合作厂商合作内容合作评价网游与食品大唐风云绿盛食品(牛肉干)2005年网游大唐风云和携手,游戏玩家可以在游戏中使用绿盛QQ能量枣虚拟道具,还能从虚拟食品店下单购买印有大唐风云游戏人物形象的真实物品。“网游+牛肉干”这一“R&V(现实虚拟)非竞争性联盟”不仅给双方带来增值服务,而且建立起开放型的合作联盟。游戏内添加虚拟道具、游戏外借助影响互相推广(初级

32、合作)华夏2统一(方便面)2006年网游华夏2公测之际与统一企业合作,推出“可以玩的方便面”系列,将真实物品和游戏奖励元素结合起来。在方便面的包装上印有游戏的人物形象,而消费者还有机会抽奖获得华夏2游戏周边。游戏外借助影响互相推广(初级合作)久游网雨润食品2007年,久游网携旗下多款作品包括劲舞团、超级舞者、超级乐者等网游,与雨润集团食品各类产品进行多渠道、全方位推广,消费者只要购买雨润指定包装商品,即可获得久游网官方独家提供的久游休闲币,换购各游戏时尚道具。赠送游戏内增值道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)巨星恰恰怪U味购买洽洽“怪U味”包装内免费赠送巨星金牌账号一个!使用金牌账号登录巨

33、星即可参加抽奖,赢取总额5万元的ipod音乐大礼。赠送VIP账号、实物抽奖、游戏外借助影响互相推广(中级合作)完美时空康师傅从2009年4月20日至2009年6月10日,在广州、深圳、佛山、东莞、中山、珠海、海口等7个城市购买“康师傅3+2”系列饼干的消费者和玩家,都可获得由完美时空提供的神鬼传奇限量版“魔幻至尊卡”一张赠送游戏内增值道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)猛将传OL肯德基玩家在玩猛将传OL时可获得各种肯得基快餐相关优惠奖励。第一期玩家在注册猛将传OL帐号后即可获得肯德基快餐优惠券。游戏外借助影响互相推广(初级合作)网游与服饰久游网匡威服饰2006年,久游劲乐团、劲舞团、超级舞

34、者这三款音乐网游与匡威运动品牌达成合作,双方用户都以年轻时尚消费群为主,也都具有运动休闲理念。除了游戏中植入匡威的产品形象和品牌形象,双方还通过举办相关的一些线上和线下的活动进行深入宣传。游戏内添加虚拟道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)龙与地下城特步龙与地下城online与特步的携手充分利用互联网加强特步品牌与年轻人之间的沟通和联系,同时拉近网游玩家与特步的距离,提升品牌亲合力,而真实产品的线下促销活动也让热爱这款网游的玩家有更多机会体验龙与地下城Online魅力。游戏外借助影响互相推广(初级合作)大航海时代OL李宁大航海时代OL在由盛宣鸣运营时期曾和李宁运动品牌进行了合作,活动期间玩家

35、凭推出的“大航海李宁打折卡”可以在当地指定李宁店内享受购物优惠,而在李宁专卖店还可以领到大航海免费7天的体验卡。赠送游戏内增值道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)网游与汽车春秋Q传东风日产2007年金山软件战略结盟大型汽车企业东风日产,这次合作围绕金山07年重点推广的产品春秋Q传展开,东风日产为游戏提供豪华大奖“骐达”与“骊威”两款车型助阵,而金山也将汽车的品牌形象植入游戏,和游戏内容紧密结合。游戏内添加虚拟道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)疯狂飚车上海大众久游网旗下赛车类休闲网游疯狂飚车与上海大众合作,在游戏中植入带有上海大众汽车品牌特征的汽车车型及相关配件等元素,同时整合双方的优

36、势资源,在品牌推广、市场开拓等方面展开一系列的深度合作。游戏内添加虚拟道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)网游与电子产品跑跑卡丁车三星手机世纪天成与三星电子进行合作,推出了一款基于跑跑卡丁车设计的游戏主题手机Anycall M618。这款手机不仅内置两款跑跑卡丁车游戏,同时还拥有丰富的主题以及墙纸供用户选择,而内置的跑跑卡丁车手机铃声更为用户带来不少乐趣。游戏外借助影响互相推广(初级合作)网游与信用卡魔兽世界招行信用卡九城携手招商银行发行并联合推广魔兽世界联名信用卡。这套信用卡共4张,分别由联盟、部落的经典人物和图案构成,功能设置上为魔兽世界玩家续费、充值和兑换游戏点卡等方面带来了许多便利

37、。与银行间建立充值渠道、游戏外借助影响互相推广(中级合作)魔域工行信用卡网龙与工商银行合作推出的魔域信用卡设计上采用酷炫的精美游戏原画,除了一般信用卡分期付款、刷卡消费等功能外,玩家还可以通过信用卡申请获得丰厚的游戏礼包,享受便利的游戏服务。与银行间建立充值渠道、赠送游戏内增值道具、游戏外借助影响互相推广(中级合作)网游与旅游业永恒之塔台州龙穿峡旅游开发有限公司台州龙穿峡旅游开发有限公司与盛大游戏有限公司达成合作,将时下最火的网络游戏永恒之塔中经典的建筑物“永恒之塔”落地天台山龙穿峡景区。与旅游公司进行票务合作,共同开发旅游项目、借助影响互相推广(中级合作)网游与游戏外设盛大雷蛇用户购买雷蛇盛

38、大联合活动专供版“Razer煞魔蛇”套装(内含“Razer煞魔蛇”鼠标一个,雷蛇盛大联合活动精品礼包卡一张,以下简称“礼包卡”)即可获得:10000积分+白金账号+N多好礼。赠送游戏内增值道具、游戏外借助影响互相推广(初级合作)世纪天成雷蛇2008 K1大赛世纪天成携手雷蛇,雷蛇提供一些游戏设备。游戏外借助影响互相推广(初级合作)(三)重点关注厂商合作简介公司名称合作内容合作时间合作展望完美时空完美时空与Intenl合作2007年4月完美时空主要和一些较知名的品牌厂商进行合作,虽然合作的效果一般,但在以往的合作中已成功积累了较多的合作经验。特别是在近两年,完美时空频频开展各种形式的异业合作,发

39、展脚步也随之加快。完美时空与雀巢咖啡合作2007年7月完美时空推出的赤壁与电影赤壁达成合作意向2007年8月完美时空口袋西游蓝龙与苏宁电器达成合作协议2008年12月完美时空与三星合作2008年2月完美时空与维达纸巾合作2008年11月完美时空与康师傅3+2合作2009年4月完美时空与中国亚洲方程式国际公开赛(简称AGF)达成合作2009年5月完美时空联合深圳美奇扭蛋基地推出诛仙扭蛋2009年5月盛大盛大梦幻国度与百事可乐合作2005年7月盛大是几个较早开展异业合作的网游企业之一,虽然起步时对异业合作的掌握不是很准确,合作效果一般,但目前盛大已建立了独特的异业推广模式,特别在平台合作道路上已走

40、在其他厂商之前。盛大与华特迪士尼合作2006年5月盛大与英特尔联手推广龙与地下城online2006年6月盛大网络疯狂赛车与先锋公司合作2007年9月盛大与游戏外设雷蛇达成合作2009年4月盛大与浙江台州龙穿峡旅游开发公司进行异业合作2009年4月盛大永恒之塔与可口可乐合作2009年6月久游久游与上海好乐迪连锁店展开合作2005年10月久游也是较早开展异业合作的厂商之一,虽然在异业合作的道路上也摸索了很久,但目前久游已有多次成功合作的经历,特别在与电视互动节目的合作上做的较为成功。久游与中圣春秋影视文化(北京)有限公司共同投资2000万元筹拍电视剧舞者2007年3月久游与上海大众达成合作协议2

41、007年6月久游与雨润食品展开合作2007年10月久游与招行银行推出联名信用卡2007年11月久游与和路雪达成合作协议2009年3月九城九城魔兽世界与可口可乐合作2005年7月九城是最早获得异业成功的厂商,但其异业合作的成果就和其代理的游戏一样,经典的成功案例不多,唯一值得骄傲的就是魔兽世界与可口可乐达成的合作成果。九城激战与百事可乐合作2007年6月九城卓越之剑GE和天喔红茶饮料合作2007年12月九城与招商银行推出魔兽信用卡2008年6月九城与英特尔合作2009年3月九城与EA、adiads合作推广FIFA OL22009年3月九城与康师傅饮品就奇迹世界达成异业合作2009年3月七、网游异

42、业合作展望我们看到了与网游的异业合作是多种多样的,其中不同的产品参与到网游中的方式也是各有特色的,除了合作电视广告、网吧共同营销、网游中内置广告等之外,还衍生出更多的异业合作方式,以下介绍几种异业合作新类型:(一)游戏内合作l 永恒之塔与可口可乐达成合作,在即将开放的新版本“深谷的回响”中,将加入为“零度可口可乐”量身打造的NPC,还将出现“零度雪晶水”、“零度翱翔之翼”等新物品,号召玩家完成线上采集兑换的新任务。l 英国路透社在第二人生(Second Life)游戏中派驻专职记者,并正式成立分支机构,以文字、图片、视讯等各种形式发布新闻,除了报道虚拟世界的新闻,也向居民报道真实世界的新闻。l

43、 哈佛大学是第一家在“第二人生”(Second Life)开课的教育单位,提供远程教学课程。林登实验室也已创建了一块校园岛,免费提供教学。目前全球有50多家大学进驻。(二)游戏外合作l 与旅游业合作:盛大与台州龙穿峡旅游开发有限公司合作,以永恒之塔为原型将游戏中的虚拟世界建筑搬到现实世界。兴建地址已定于台州天台山龙穿峡。l 与电脑外设厂商合作:盛大与游戏外设制造商Razer(雷蛇)宣布达成战略合作。合作期间盛大将通过平台资源来推广Razer游戏外设产品,而Razer将推出“煞魔蛇”鼠标盛大专供版本。l 与家电销售合作:完美时空与苏宁电器携手,共同推出神鬼传奇大型体验活动。在苏宁电器全国近400

44、家家电商场中,携手推出“苏宁百宝箱”、“卡卡有礼”、“买电脑送好礼”、“苏宁杯城市对决”等丰富活动内容。l 与餐饮业合作:猛将传OL与肯得基快餐达成战略合作。玩家在玩猛将传OL时可获得各种肯得基快餐相关优惠奖励。(三)广阔的市场前景中国网游产业经过10年快速发展,已形成一定的产业规模。在2008年中国网游用户数就达到4936万,比07年增加22.9。预计2013年中国网游用户将达到9453万,08年中国网游市场实际销售收入为183.8亿元,比07年增长了76.6%。预计2013年中国网游市场实际销售收入将达到397.6亿元。根据这一速度预计到2011年,中国网游市场规模将发展至244.3亿元,

45、而玩家数量则将达4478万人,再加上巨大的潜在用户基数仅次于美国,居世界第二且又处于超高速增长的7000万中国互联网用户,中国的网游市场已成为国际公认的最具有发展潜力的市场。异业合作也将是分享这个巨大市场的(四)异业合作展望目前网游厂商以各种形式开展的异业合作中,电视广告合作,游戏内置广告等合作已初具规模,都有较成功的合作模式与经验。而相对游戏外的异业合作程度仍属于较低层次,大多只是共同开放交集的客户群体,对于合作盈利和用户反响离目标还有些距离,有待合作的厂商继续开发和完善。针对现在异业合作中出现的新方向,包括和网游元素有关的各种行业间的合作:电影,电器,旅游,生活消费等。只要同属于青年群体所

46、接触,和追求的事物都是有机会和网游开展异业合作的。随着网游玩家群体的迅速壮大,网游日渐发展成为社区化的网络平台,相信异业合作也将成为除了时间和道具收费之外的另一种盈利方式。此外异业合作也是一款精品网游充分发掘价值的一条蹊径,在不同的行业去挖掘潜在用户、潜在价值可以让一款精品网游创造更大的利润。但是在合作对象、合作时机以及合作模式上需要充分的论证和准备,希望看到通过更多的异业合作能够将中国的网游逐步的走向舆论前台,改变目前谈网游色变的尴尬局面。附录异业合作大事记l 可口可乐携手九城推广魔兽世界【2005】l 久游与匡威达成合作【2006】l 跑跑卡丁车与三星手机合作【2007】l 久游网携手上海大众开创合作新模式【2007】l 诛仙雀巢强强联手【2007】l 梦幻西游携手娃哈哈 民族产业两巨头送3亿暑假好礼【2008】l 九城与招行合作推魔兽信用卡【20

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