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1、游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 *游戏项目计划书 目录:1*游戏综述 . 211游戏概述 . 212美术风格 . 213目标用户 . 214游戏特点 . 32*游戏设计说明 . 421游戏类型定位 . 422游戏玩法定位 . 423美术风格定位 . 524游戏制作团队和相关渠道 . 53开发进度规划 . 631项目分期和工作安排 . 632项目分期验收的标准 . 74开发阶段资金计划 . 841开发总体资金计划 . 842开发分期资金计划 . 95运营资金计划 . 1051运营的相关说明 . 1052运营一次性支出 . 1153运营重复性支出 . 1154其他可能
2、的运营费用 . 1155运营费用小计 . 116收益模式和利润预估 . 1161可能实现收益的途径 . 1162代理权出售方式的利润预估 . 1263自行运营方式的利润预估 . 137运作策略 . 1371总体发展计划 . 1372如何减少资金支出 . 158附录. 1581利润分配方式(草案) . 1582西方大陆背景设计(节选) . 16游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 1游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流1*游戏综述11游戏概述这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORP
3、G)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国
4、根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。12美术风格采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪
5、多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。13目标用户年龄层:18-28岁的年轻用户地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D国战类网游龙族(约20万)第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游传奇(未确切统计具体数量)游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流
6、2游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流14游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心 欢迎各位朋友指教交流 3游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流2*游戏设计说明21游戏类型定位尽管由于泡泡堂等休闲网络游戏的成功,带来国 “与人斗其乐无穷。”这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由
7、玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 4游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏龙族是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任
8、务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。23美术风格定位首先,国 欢迎各位朋友指教交流 5游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。ISP接入商渠道:我们和杭州地区最大的电信ISP接入商以及山东日照地区的网通有着良好的接触,将
9、来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。基础推广渠道:我们在杭州的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。3开发进度规划31项目分期和工作安排根据项目进程保持团队规模调整。通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。工期及人员安排(16个月)游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 6游戏学收集整理,仅供参
10、考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流32项目分期验收的标准筹备期(项目开始的第2个月结束)验收 美术:美术风格,人物原画等工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB 方案期(项目开始的第5个月结束)验收 欢迎各位朋友指教交流7游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 推广状态各类渠道建立情况产品营销状况4开发阶段资金计划41开发总体资金计划为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。工程项目资金支出比例(16个月)13
11、% 人员工资人员安排为23-25人其中策划5人 月工资限额为15000程序5人,月工资限额为30000美术12人,月工资限额为45000(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项 欢迎各位朋友指教交流 8游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流房租水电线路费用对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每月2500,16个月40000元。上网线路 (电信/网通),16
12、个月8000元。服务机托管费用,1组台机器16000元/年,2组总价32000元。以上总价 160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。 杂项开支杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。 外包费用项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。 备用金备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完成,那么:14
13、个月费用约为185万,12个月费用约为165万。42开发分期资金计划为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。分期资金使用情况(16个月)筹备期(2个月)游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 9游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1
14、万,备用金1万总计:228000元。 方案期(3个月)27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万总计:357500元。 压力测试期(2个月)18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000总计:288000元。 封闭测试期(4个月)36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万总计:502000元。 欢迎各位朋友指教交流 10游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流52运营一次性支出一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。
15、网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万八组服务器购买费用(32台):48万元总计:60万。53运营重复性支出重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。 运营团队(10人编制)工资:22万/年实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年总计:约70万/年54其他可能的运营费用其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。55运营费用小计由上可见,一次性运营支出费用为60万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万
16、。6收益模式和利润预估61可能实现收益的途径网吧合作通过在地区的网吧渠道,在网吧 欢迎各位朋友指教交流 11游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流代理权出售在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一步提供服务,实现利润。 .自行运营在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp接入者联合,自行经营游戏的运营,获得利润。 融资方式通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发游戏的东方部分和以
17、游戏人物为基础的3C竞技类休闲游戏,使公司获得长远发展。 出售方式在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。 其他能够实现利润的营销方式在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来尽快实现利润。62代理权出售方式的利润预估在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。 成本估算因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就
18、是日常的工资开支和房租水电杂项费用。相关成本为: 200万(一次性开发成本) + 180万/年(周期性支出)。收益估算我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营业收入分成达70万以上。相关收益为: 400万(一次性销售收入) + 840万/年(周期性收入)。利润估算产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 12游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流其他相关说明获得了一次性收入,因此在运营初期
19、即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。63自行运营方式的利润预估目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以 上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说 明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大 提高。 成本估算因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:相关成本为: 260万(开发成本+一次性运营支出60)
20、 + 260万/年(周期性公司支出+运营支出)。 收益估算以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。相关收益为: 1080万/年(周期性收入)。 利润估算通过以上成本和收益的计算。相关净利润为:560万/年 其他相关说明以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件下,可以设计更多组的服务器来获得相
21、关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7运作策略71总体发展计划总体开发策略项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续 游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 13游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流 两个相关项目的运营策略。首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下, 项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具 体做法见后叙述。其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术 对
22、游戏进行重包装,开发第二项目,即*游戏的东方部分。在第一项目的大量用 户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这 一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实 施开展工作。最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础, 开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。 第一项目具体运作策略由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目
23、,即本项的成功开发并获利为前提的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按 照时间顺序来第一项目具体运作策略。 第一阶段:压力测试期压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使用几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司 欢迎各位朋友指教交流 14游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流72如何减少资金支出从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出 欢迎各位朋友指教交流 15游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流82西方大陆背景设计(节选)版权问题已删游戏学收集整理,仅供参考思路学习使用! 欢迎各位朋友指教交流16