谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判.doc

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1、谈娱乐时代的大众狂欢当代网络游戏文化传播的特征及批判文章来源 毕业论文网 论文关键词:网络游戏;符号消费论文摘要:新世纪,网络正逐渐成为主宰人们日常生活的一种媒介。而网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以互联网为其寄存栽体而广为的因其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到青少年受众的青睐从而广为传播。本文以网络游戏文化传播的特征为切入口,结合媒介和文化批评理论来对网络游戏这一新世纪的大众文化现象进行理论分析和理性思考,以新的视角和新的方式对这一现象进行学理的阐释和反思,借反思当代大众文化之一隅,来审视当今大众文化的功利主义、娱乐主义和商业主义。时至今曰,网络游戏作为最具影响力的游戏种类已经深入到我们大众生

2、活的各个方面,无论到哪里你都能见到网络游戏的身影。而网络游戏由于其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到大众的喜爱和青睐,而且越来越多的人沉迷于其中无法自拔,因此,网络游戏已经成为了当今一种依托丁网络的以游戏互动为方式的传播媒介,影响着我们的生活的各个方面。一、网络游戏的媒介现状游戏是什么?游戏是一种生命的活动方式,换言之,是一种生活的存在方式。正是在这个意义上,德国家伽达默尔才说游戏是一种存在方式,游戏是一种作品本身的存在方式。加拿大学者麦克卢汉说游戏是人或群体的延伸,并在现实生活的各个方面都有着不同的表现形式。但是这种艺术性或者艺术作品的某种艺术性绝不是个与日常生活和日常生活的生命力对峙的自为对象

3、,游戏是在游戏者的游戏体验之中获得了它的真正存在,生活也是如此。在这里游戏和艺术必然地联系在了一起并必然地都处在生活当中。因此,我们可以说我们的生活离不开游戏。而谈到游戏,我们不得不说游戏中最主要也是最受大众欢迎的游戏类型网络游戏。2001年,网络游戏在中国迅速超过单机游戏。在一些传统的游戏大国如美国和日本,网络游戏的发展势头稍微缓慢,但在最近几年超过了单机游戏。最主要的原因是,“无论是设计者还是玩家都体会到,与人游戏才会乐趣无穷。网络游戏恰恰提供了一个平台和议题,游戏者在这个平台上创造出一个广阔的世界,刀光剑影里的英雄故事,征战杀伐后的江山变化,缠绵悱恻的浪漫爱情,龌龊龃龉的狗苟蝇营。”还是

4、马克思说得好,认识社会的动物,不满足于现实社会,还要创造出一个虚拟社会。纵观中国网络文化产业的发展状况,信息技术的快速发展与广泛应用,特别是、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏产业成为中国网络文化产业的先锋。“中国互联网络信息中心(CNNIC)第l6次报告显示,截止2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,其中宽带上网已经达到5300万人。互联网的普及创造出旺盛的文化娱乐消费需求,显示有379的网民将休闲娱乐作为上网的主要目的,其中网络游戏玩家为2340万。艾瑞咨询2004年年度报告显示,2004年我国共有网络游戏玩家l130万

5、。”这些数字无不说明了网络游戏已经成为我们当代大众文化中一个具有广泛控制力和影响力的传播媒介,逐渐影响和主导着大众尤其是当代年轻人的生活和娱乐。当然,一些基本的东西并没有因为平台的变化而发生本质变化,电脑游戏三原则依然成立,在单机游戏中互动性是人机互动,而在网络世界中,是人机人互动。一张飘渺而又硕大无比的玩了过让这种互动变得更加复杂,也变得更加耐玩。二、网络游戏文化传播的特征网络游戏能够成为当代大众文化中一个具有巨大影响力的传播媒介,是什么原因使得这种文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?1互动性网络游戏从微观上看是玩家与玩家的互动,网络游戏中的交流属于人际交流,但若从宏观上看,网络游戏也是一种大

6、众传播媒介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者,网络游戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏这一平台上接受传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快感。2隐匿性网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中你可以是一个亭亭玉立的青春少女:现实生活中你可能是个涉世未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大侠。这就是网络游戏的隐匿性。

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