动画角色模型论文.doc

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1、学号 学院科技学院本科生毕业论文论三维角色建模院(系)名称 艺术学院专 业 名 称 艺术设计(动画设计)学 生 姓 名 指 导 教 师 2012年 4 月郑重声明 本论文系本人在老师指导下独立完成。本人拥有自主知识产权,没有抄袭、剽窃他人成果,由此造成的知识产权纠纷由本人负责。学生签名: 日 期: 年 月 日目 录1、开题报告(17)2、毕业论文 (820)标题页 ( 9 )中文摘要( 10 )英文摘要( 11 )绪论( 12 )本论(1320)一、创意构思( 13 )二、角色建模的基本原则(1314) 2.1 表现 2.2 夸张三、角色建模的重点(14)四、角色建模的软件(1416) 4.1

2、 常用软件4.2.1 MAY的认识 4.2.2 3D MAX与MAYA的区别 4.3该角色建模使用的软件五、角色建模的关键性技术(16)六、角色建模的流程(1620) 6.1 绘制四视图 6.2 粗模 6.3 Polygon建模 6.4 渲染 6.5 修改结语 (25)参考文献( 26)致谢( 27 )湖北民族学院本科毕业生学位论文开题报告学生姓名: 专 业: 动画设计 班 级: K1008409 论文题目: 论三维动画角色建模 指导教师: 李烨鑫老师 填表日期: 2011 年 12月 5 日一、论文选题的目的和意义目的:此论文主要是让大家了解三维角色制作的过程,以及软件和艺术上的详细说明。在

3、制作三维角色中出现的错误和问题的解决方法。意义:三维动画是伴随着计算机和多媒体技术的飞跃发展而产生的新型动画艺术。本课题全面考察了几年来大学所学的动画和影视专业的知识及动手实践的能力。 相信不久的将来三维动画是前途无量的。二、国内外关于该论题的研究现状和发展趋势从三维动画游戏的角度上说,国内外目前都会以Maya和Msx为主,因为游戏角色的设计主要是多边形建模,而Maya和Max正是外在的插件的强大运用,以及国内公司普遍涉及到Maya和Max软件,所以在国内还是占很大比例的。在游戏制作上也有很多的技术支持。远远要比其他三维软件所运用的广泛和普及。说的技术方面现在其实国内外都差不多了,在国内最大的

4、问题是专业的团队太少,很多有理想有能力的小团体得不到相关产业的重视支持支助,所以发展较慢。三、论文的主攻方向、主要内容、研究方法及技术路线方向:三维角色的制作内容:一个三维角色的制作技术和艺术的体现主要内容:一、创意构思二、角色建模的基本原则 2.1 表现 2.2 夸张三、角色建模的重点四、角色建模的软件 4.1 常用软件4.2.1 MAY的认识 4.2.2 3D MAX与MAYA的区别五、角色建模的关键性技术六、角色建模的流程 6.1 绘制四视图 6.2 粗模 6.3 Polygon建模 6.4 渲染 6.5 修改研究方法:主要是文献调查法、历史研究法、概念分析法、比较研究法等研究方法。 技

5、术路线:实证调查、文献查阅、样本选择、比较研究等。四、论文工作进度安排20011年10月-2009年12月,收集资料,文献;2012年1月-2010年3月,撰写开题报告; 2012年3月-2010年3月10日,开始撰写毕业论文 2012年3月-2010年4月20日,修改论文与定稿。五、论文主要参考文献1王川.动画前期创意.高等教育出版社,2003. 2 罗进丰.生命的幻想3D数字角色动画(下)M.机械工业出版社,2005:1620. 3贾否.动画概论.北京广播学院出版社,2002. 4孙立军.动画艺术辞典.中国国际广播出版社,2003. 5叶芳庭,萌芽.我为什么喜欢日本漫画.上海市作家协会,文

6、汇新民联合报业集团. 6严定宪.中国动画范例1.电子工业出版社,2004. 7许婧.读动画:中国动画黄金80年.朝华出版社,2005.8其他网站:1 http:/ 2 三维动画软件介绍(3dmax和maya):3 火星时代:4 http:/ 4.0 多边形建模多边形的基础知识. 5 http:/6 三维动画制作教程:http:/www.de-六、指导教师意见教师签名: 年 月 日 论三维角色建模On the3D role modeling 摘要:一个动画角色是一部好的动画片的重要要素,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。动画角色它也是一个带有灵

7、魂带有生命的艺术品。论文主要是让大家了解三维角色制作的过程,以及软件和艺术上的详细说明。在制作三维角色中出现的错误和问题的解决方法。主要内容分为三大板块。第1部分是创意与构思,集中在第1章,主要是讲角色在动画中的作用与特点。第2部分包括第25章,主要讲解角色建模的原则、重点、运用软件以及关键性技术。第3部分是讲述角色建模的流程主要集中在第六章。关键词:动画;角色;艺术价值;设计Abstract:A character animation is a good animation of the important elements, the audience for a character ani

8、mation in the value judgment not only stay in its exterior modelling level, but also to the connotation of character recognition. With animation industrialization process, animation role image value gradually been promoted to the height of the business operation. With unique personality charm of the

9、 animated characters not only has profound artistic value and it contains the huge market and profit, it continued to broaden the animation of the subsequent profit space, the animation role image derivatives products containing more than traditional cultural value of the goods and the commercial va

10、lue. The unique character charm is the soul of a character animation, the popularity of the height of the character animation with personality charm has the close relation. Will the certain commercial factors into animation art creation is a cartoon in the industrialization operation breakthrough. T

11、hrough to the image of the character animation design, standard modelling design and action design and so on many kinds of elements integrated embodiment of the role character charm.Main content is divided into three major parts. Part 1 is the creative and the idea, the concentrated in chapter 1, th

12、e main role in the animation is about the role and characteristics. The second part includes 2-5 chapters, covers character modeling principle, key, using the software and key technology. The third part is about character modeling process mainly concentrated in chapter 6Key word:Animation; roles; ar

13、t value; the design绪论:动画是一项具有辉煌前景的产业,存在着巨大的发展潜力和广阔的市场空间,国家也在大力发展动画产业,在政策、投资、技术、教育等多方面提供了有力的支持。动画产业的发展离不开人才的培养与技术的创新,在动画产业飞速发展的今天,国内动画技术也在走向一个大发展的新时期。单就动画角色技术而言,新技术、新意识形态、新艺术表现形式等都给动画事业提出了新的问题。为此,在学校的指导下,在组的成员努力下,在制作一个角色的制作过程,结合课本的基础知识与实践经验,经过不断反复的实验、测试与对比发现了一些技术上的问题,并通过大量的翻阅资料,吸收国外的动画创作与组成员的创新,根据故事剧

14、本的背景设定了一系列的有点容入国外复古的元素的动画角色。创作者要注重理论与实践相结合、动画艺术与技术相结合。针对角色的制作过程中所需要的知识,进行角色设定与三维技术结合的研究,详细讲述其角色的设定与三维技术的内在联系,深入介绍角色设定原理,并详细讲述剧本创作、服装、颜色在动画角色的应用与3D在其中的应用技术,同时针对三维和渲染与合成在制作过程中要注意的一些事项。本论:一、创意构思动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木偶形象、平面

15、的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。 我的毕业设计中所建立的模型人物为一个女雇佣兵。所谓雇佣兵一直以来都被看作是一群“要钱不要命”的乌合之众。在很多人的理解中,雇佣兵给其他人带来的只有死亡和痛苦,而使他们杀人的理由就是钱。我所设计的人物是20世纪90年代美国一支特种部队中一员其角色是根据现在比较流行的第一人称视角的射击类游戏中的动画得到的灵感,以现实中的特种兵为原型建立起来的。模型在细节上加入得各种道具以及人物的服饰都尽量达到完美,已表达出特种兵的真实状况。该模型在动画制作中可作为整个动画中主

16、角的一个定位,通过人物形象和服装效果的设计将思想中的人物转化为具体的人物造型。人物的面目表情和角色的年龄性格,身份特征都是相吻合的。而服装设计是人物造型的重要手段,它是剧中人身份、地位、生活境遇、情感改变的最直接反映。人物造型设计随着电影情节的变化发展,并暗示着情节的发展趋势。在该角色模型的创作中,我首先明确设计的角色的特征,在此基础上找到一些相关素材和图片,经过反复思考,然后开始设计形象。运用PS描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。以保证人物个场景的整天统一和色彩的协调一致。其中包括确定各种比例关系和形体构造关系,以及角色的服饰和色彩设计等。其形态、设色

17、、服饰、性格等设计都符合角色的状态,从而更真实形象。此外,在动画角色的服饰设计和动画设计的法则,在形式简单、色彩鲜明的基础上增加了时尚流行元素。动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据画面确定的色法和色彩指定,经过上色之后,动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。该角色模型中的咖啡色在设计与配色中占的比例较大时,该角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉,整体的咖啡色给人温和的感觉,增加了角色本身给人的一种冷血的意味。显示出角色的色彩所体现出的性格意义具有共通性,强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。二、角色建模的基本原则角色是动画艺术的灵魂,最能吸引观众的是哪些风格

18、独特、个性突出、表现生动的动画角色。动画角色的视觉形象的设计原则也显得尤为重要,我的作品中角色建模从以下几方面探讨了动画设计视觉形象设计要则。 2.1 表现 在现代动画作品中意象性的表述可以通过光、色、空间、运动、镜头语言等元素来完成。在视觉形象中,我所建立的人物采用了写实的手法,通过人物的眼神和服饰生动体现了人物的性格,从事的工作,强化了主人公的内心世界。写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。 2.2 夸张 夸张手法是表现中最有代表性的技巧,其特征是对于故事、角色的一种特别的修饰,生动的形象去体现人物的肢体上和语音上的

19、生动形象特征。给人留下深刻的影响。在现代媒体动画作品中,为了突出表现角色或者场景的某些神态、动作或者特征,可以将形象整体或局部上的某些特征加以大幅度的强化和夸张(表现为极度的夸大或缩小)。这种夸张后的形态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的,所以,具有明显的“不可能性”。由于人知觉特性中选择性、理解性的原因,因而信息接受者往往会对经过特别强调夸张的具有“不可能性”的形态留下深刻的印象。三、 角色建模的重点动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生

20、命的模型。动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。四、角色建模的软件4.1 常用软件常用软件AutoCAD三维制作、Wings 3D 、RenderMan 、AutoCAD 、3D Studio Max 、Maya 、LightScape 、Brazil 、Mental Ray 、Softimage 、Lightwave 3D、Poser 、DAZ Studio 、Maya网格造型建模、Rhinoceros 3D

21、、Cinema 4D、 K3D等等。 4.2.1 MAYA的认识Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌

22、握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。故Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。4.2.3 Maya和3dmax的区别MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点,Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维动画软件之后的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。

23、MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。 MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。 五、角色建模的关键性技术建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。该角色采用的是多边形建模,比方说在采用多边形建模的过程中 (1) 注意点、线、面的运用和避免三角面的出现。对模型的面进行Polygons Append To Polygon Tool 命令对其手动加线。2:对人物的比例要准确。3:模型的圆滑。4

24、:对模型的调整。5:材质与UV贴图。6:渲染。其中:1)MAYA中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在MAYA中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、Insert Edge Loop工具,Extrude命令能够快速地将角色的身体架构勾勒出来。 (2) 由于角色模型在动画中是有生命力的,所以对于三维卡通角色模型的创建,要注意模型的身体结构应该也是符合人体结构特征的,比如制作肩膀时,肩膀偏右边低,胯部位置就要朝右边高一点,这是人身体要达到平衡的基本要求,同样

25、,肩膀如朝右前方倾斜,胯部就要朝反方向倾斜。这些都是人体结构艺术的基本知识。同时在创建中,要注意角色的身体比例,例如:开始建模的时候,要留意特种兵,胸部和腹部的比例,腿部、手臂与身体的比例,眼睛在整个头部的位置等等。这些身体比例关系要“胸有成竹”之后再制作。 (3) MAYA建模中,当多边形统一是四边形的面,就不要有三角形的出现。遇到三角形可以通过加线处理为四边形,之后要使用merge、delete vertex/edge命令删除多余的点、线。在使用Extrude命令的时候,要留意不要出现多面、重叠面的现象,在做挤压命令的时候,有时候不确定是否已经应用此命令,会再次执行该命令,但这样会造成多面

26、的现象却不知道。可以在使用过此命令后,立即使用移动工具检查,这样就可以确认是否存在面重叠的问题。保持模型不要出现多点、多线、多面,这对于后续的材质渲染、动画都是有帮助,否则容易造成材质的重叠或者动画的破面现象。 (4) 在角色建模中,较常出现圆形的生理形态,比如角色的手臂、腿部、人的膝盖、手肘等部位。如何能够快速体现这些形态,以及在光滑后仍然保持这些特征,最常用的方法,就是将关键部位的四边形分为八边形,然后再选中每个线段的中点位置向外放大,本文中模型的鼻子、肩膀、肚子都用到这个方法。 如果想再提高自己的模型制作质量,制作更加复杂的动画角色,比如游戏中常见的武士、怪兽等角色,需要再进一步研究人体

27、结构学,熟悉人体的肌肉组织以及骨骼结构,软件使用以上介绍的命令基本可以满足要求。要想做一个完美的三维动画角色模型,除了熟练掌握软件,还需要坚实的艺术功底。 六、角色建模的流程6.1 绘制四视图首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的我们看到人物的建模可以从四个视角以平面的形式来理解。在PS中手绘特种兵的三视图保存成JPG格式后,打开MAYA软件,view=Image Plane=Import Image将人物模型的正面、侧面、背面导入MAYA界面的顶、前、左视图后调整图与图之间的距离位置。6.2 粗模首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。角色模型前我需要去考虑我

28、模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。6.3 Polygon建模构建Polygon多边形在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似将此cube利用Meshsmoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这

29、边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合角色人头的大小。接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit MeshInsert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整接着在前视图使用Split Polygon tool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状接着再新增鼻子的割线,并调整vertex位置选择鼻子底下的faces,使用Edit MeshExtrude两次来创建鼻孔(但记得在使用Ext

30、rude之前,要到Edit Mesh下将Faces get together选取勾选),到此鼻子算是大致完成利用Split Polygon tool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线再用Split Polygon tool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。最后再稍微调整模型vertex位置再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线最后调整模型vertex位置用Exturde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用Split Pol

31、ygon tool在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方在眼窝的部位增加一个sphere的polygon对象,并以此sphere为参考物,调整眼睛的vertex位置,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加sphere当参考物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。在嘴巴和下巴的部分新增割线并将黑色的割线删除继续再新增割线在嘴巴部分新增割线,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔,嘴唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴附近的vertex位置来调整形状在嘴巴附

32、近的新增割线(为何这两条割线要以嘴巴为中心作放射状切割呢?这是因为这样的割线在日后作脸部动画时,方便嘴巴的开阖,跟作眼睛的原理是一样的),最后移动下巴附近的vertex位置来调整形状继续以嘴唇为中心绕圆来新增割线,并使用merge 将红色的点合并起来。最后在稍微调整一下vertex的位置,以调整模型的形状。再新增割线如下图,并删掉黑色的edge。接着我们稍为调整一下嘴巴和下巴及头部底部的vertex位置,将头部的形状调整在头部底部新增一个割线,准备制作脖子的部分。选择头部底部的面,并用Extrude挤出新的面要注意的是用Extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面(face),我们必须把这些

33、面删除掉,以免到时候用Duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面接下来由于我们要开始制作脖子的部分,选择头部底部的面,并用Extrude挤出新的面,要注意的是用Extrude挤出面的同时也会在中间部分新增面我们必须把这些面删除掉,以免到时候用Duplicate复制出另一边的模型时会产生多余的面.接下来由于开始制作脖子的部分,将参考图往后挪一点,在Outliner窗口点选front摄影机,接着在右边的Channels里面的Inputs的imagePlane1里面点选CenterZ,在里面输入一个负的数值将参考图往后挪,只要在前视图里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再接着增添耳朵的

34、模型。到这边头部模型大致完成了选择半边的头部模型,然后在EditDuplicate Special的进阶选项里,将Geometry type选择Copy,并将Scale里面的X轴设定会-1,之后按下Duplicate Special产生另一半边的模型。接着选择两半边的模型,在Mesh中选择Combine,之后在Front视图里选择中间连接的vertex然后在Edit命令中MeshMerge将这些点Merge起来。此时模型看起来有陵有角,并不平顺,我们可以选择模型,再到Normals里按下Soften Edge,此时就可以再不增加面数的情况下将模型便平顺,以减少系统资源的浪费,但此时也会发现有些

35、轮廓也被平滑化了,此时我们可以在要加强轮廓的地方再割一条Edge来增强轮廓,此时就算再用Soften Edge,这条轮廓也不会被平滑掉了,同样的方法可以应用在制作五官、身体、四肢、道具等其他地方。6.4 渲染首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察Maya空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是4个默认的视图,这4个视图其实包含有4个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余3个摄像机形成3个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。在Outliner中命名该透视图为Camera。打开AttributeEdi

36、tor对话框,在FilmBack卷展栏设置Overscan为1。打开DisplayOption区域,选中DisplayResolution(显示分辨率)复选框。(或通过选择ViewCameraSettingResolutionGate命令,打开DisplayResolution)。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中DisplayFilmGate复选框。 在FilmBack选项组中设置FilmGate选项,选择不同的镜头,如70mm投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为35mmTVProjection,该设置为宽高比为1.33的适当比例,其FilmGate与ResolutionGate设置

37、完全匹配。 默认的分辨率为320240,这也是分辨率的最小值。如果要以更高的分辨率渲染图像,选择WindowRenderGlobals命令,打开Resolution区域。设置Presets为640480 调整摄像机视图,拖动或旋转摄像机,使人物模型在一适当的位置上。调整Camera的属性,同时,切换到普通的Perspective视图,通过改变灯光和纹理来测试摄像机视图的渲染效果。6.5 修改角色模型制作大致做完毕后,最关键的后期就是对角色人物进行细致的修改。检查模型参数的设置是否正确,模型的个个面有没有重叠,点和点之间有没有合并。每个部位的命名有没有相同,名字最好用英文字母,有些软件的不支持会

38、导致错误。一个好的模型最后的检查也是很重要的,不然角色模型在后期的动画和渲染中就会出现错误,也会影响后续的动画的进展,所以耐心的检查模型和修改。结 语通过上述3D动画角色的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维技术的复杂性,可以说就连最优秀的3D设计师也不大可能精通三维的所有方面,所以热爱CG动画的爱好者们虽然可以利用3D来制作,但想要制作出好的3D角色还是存在着一定的难度。从上面的例子可以看出,往往一个好的三维角色,除了需要制作者有很好的软件操作能力、创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维制作方面的日益成熟,三维的制作会更加的简单,分工也会更加的

39、明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的角色既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造参考文献1画前期创意.高等教育出版社,2003. 2 罗进丰.生命的幻想3D数字角色动画(下)M.机械工业出版社,2005:1620. 3贾否.动画概论.北京广播学院出版社,2002. 4孙立军.动画艺术辞典.中国国际广播出版社,2003. 5叶芳庭,萌芽.我为什么喜欢日本漫画.上海市作家协会,文汇新民联合报业集团. 6严定宪.中国动画范例1.电子工业出版社,2004. 7许婧.读动画:中国动画黄金80年.朝华出版社,2005.8其他网站:1 http:/ 2 三维动画软件介绍(3dmax和maya)3

40、火星时代:4 http:/ 4.0 多边形建模多边形的基础知识. 5 http:/致 谢感谢国家政策让我有机会进入湖北民族学院学习,感谢湖北民族学院这四年来对我的培养。在民院学习的过程中,深感时光匆匆,不经意间,岁月在众位老师的精彩授课中匆匆而过。悄然回首,嘉庚楼群、林荫小道变成了心底渴望的流连。感谢李烨鑫庞老师对我的热情鼓励和严格要求,让我在紧张的学生生涯中得到了多方面的充实和提高。本论文是在她精心指导下完成的,从确定写作内容、拟定写作提纲、查阅资料到反复修改成文,得到了她的悉心关照和指导,在此向李老师表示衷心的感谢!最后,我要感谢大学四年来教育我、关心我的所有老师和同学,是他们给了我充实和

41、完美的今天。湖北民族学院本科学生毕业论文(设计)开题意见与指导记录所在学院:艺术学院 时间:2012年春季姓名黄州学号K100840906专业动画设计论文(设计)题目论三维角色建模指导教师指导开题和开题报告的意见指导教师(签名): 年 月 日指导老师指导论文记录第一次指导教师(签名): 学生(签名): 年 月 日第二次指导教师(签名): 学生(签名): 年 月 日学院意见单位盖章:年 月 日湖北民族学院本科学生毕业论文(设计)成 绩 评 定 表所在学院: 艺术学院 时间:2012年4月姓名黄州学号K100840906论文(设计)题目论三维角色建模指导教师对学生论文(设计)的评语:成绩(百分制):指导教师签名: 年 月 日答辩小组评审意见:成绩(百分制):答辩小组组长签名:年 月 日总评等次:

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