3d角色动画论文范本.doc

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1、3d角色动画论文-范本 毕业设计论文设计论文题目 3D角色动画课件 指 导 教 师 学 生 专 业 计算机应用技术 班 级 学 生 姓 名 教 研室主任 信息工程学院二一年11月中 文 摘 要角色动画属三维动画中的一种立体动画是一门复杂的系统的学科它是建立在基础动画之上的但也是三维动画走向高端的最有效的捷径之一随着计算机图形学的不断发展使用计算机进行艺术创作或者辅助设计已成为了一种最方便的表现形式三维动画软件又是其中最为高端的表现形式而对于动画人员来说角色动画通常是最高目标它是所有动画类型中要求最多最难实现的它需要对技术方面有极好的理解也需要有拔尖的技术技巧Character Studio是一

2、套可以为设置角色动画儿提供的强大高效的工具组件是为制作三维角色动画提供专业的工具的一个重要渠道Character Studio包含三个模块Biped两足角色Physique体格Crowd 群集 本毕业设计的课题是三维动画案例设计与实现角色动画所以我们就角色动画这一理念做一深入的研究并且对其简单的角色动画给予实现关键词 三维SummaryRole of the 3d animation animation in a three-dimensional animation is a complicated system of discipline and it is based on the ba

3、sis of animation but it is also a 3d animation to sophisticated the most effective way one of As computer graphics to develop the use of computers for art or supplementary design has become one of the most convenient form 3d animation software is one of the most high-end forms of expression And the

4、animation for part of the animation is usually top goal it was all animation type for the most difficult to achieve it needs to have a better understanding of but also need to have top-notch technical skill Studio is a character animation for the role of a powerful and effective tool components is m

5、aking a 3d animation provide professional role of an important channel Character studio includes three parts biped two full role physique a crowd cluster This graduation design of the 3d animation design and implementation of the case the role of animation so we will part of the animation the concep

6、t a thorough study for its simple and the role of the animation for implementationKEYWORDS Three-dimensional character animationBipedPhysiqueCharacter Studio目录引言1一 项目分析211需求分析212 研究目的313总体方案的设计3二 相关软件概述421 3D 9简介4211 3D 9的应用领域4212 3D 9的运行要求422 Authorware概述5221 Authorware简介5222 Authorware特点6223 Autho

7、rware核心技术6三 角色动画理论731 角色动画简介732 制作角色动画基础9321 层级与运动的关系9322 如何创建层级关系933 正向运动原理及应用1034 反向运动原理及应用1035 骨骼与IK解算器1036骨骼蒙皮1137有关角色动画的Character Studio插件简介11371 Biped两足角色系统12372 Physique体格修改器1237 3 Crowd群集动画12四 典型角色动画制作与实现1341Biped骨骼动画设计14411动画分析14412 Biped人物走动动画操作步骤14413 Biped_综合动画主要步骤17414 Biped_上楼梯动画操作步骤17

8、42手臂手指动画21421动画分析21422主要操作步骤如下2343人物动画实现29431人物造型poser8简介及特性29432动画分析30433主要操作步骤如下30五 课件制作与实现3451 素材准备3452 制作要点34521流程图展示34522核心知识点的运用35523函数的应用3653 界面设置38结论43参考文献44致谢45引言随着计算机图形学的不断发展使用计算机进行艺术创作或者辅助设计已成为了一种最方便的表现形式三维动画软件又是其中最为高端的表现形式和二维的平面设计不同三维设计能够以立体的方式表达更多的信息并且可以得到更为真实的效果3D 集众多软件之长提供了非常丰富的造型建模方法

9、及更好的材质渲染功能它是目前Windows 平台上最为流行的三维动画软件之一随着软件在日常生活中的运行各种动画作品层出不穷推其根本最终离不开角色动画的基础技巧的实现与延伸固然可见角色动画在动画产业中的重要地位本毕业设计主要是研究角色动画主要设计的动画内容如下Biped骨骼动画人物运动动画摆臂运动动画在这些动画中我们注重的是自由的设计理念如胳膊的设计足迹的关键点的设定当然还运用到Character Studio这一基于3D平台的重要角色动画设计的组件等在作品上我们除了理论详述外还以多种方式展示给大家如利用视屏录制更直观的展示了角色动画的制作过程以图文结合的文档形式进行说明最后利用Authorwa

10、re这一集成软件给予整合发布从而使得观看者得到更为方便的观看方式从而以最快的方式接受一 项目分析11需求分析三维角色动画在国内动画发展的现状虽然国家大力扶持但是动画产业仍然难以突破国外很多经典的成功案例揭示国内三维动画发展的突破口在三维动画形象的创意制作和开发上因为动画产业本质上来说就是形象产业而角色造型尤为重要直接决定了其竞争力分析了解到多年来国内三维动画多数都偏重于技术而国内三维制作的中心又在想艺术性偏移本文以三维角色动画的简单建模偏重于了解人的运动从人物的建模到他的走动细致到手臂手指的动作带领大家探寻三维动画制作的精髓与奥秘同时再为造型设计理论与发展提出新的思维与新的视角与途径在三维动画

11、众多软件中3DSMayaSoftimage等虽说三维制作软件众多但是他们各有不同3ds它的功能强大扩展性好操作简单容易上手并且和其他相关软件配合流畅相对于MAYA高端的3d软件它的操作太过复杂3ds是中端软件更易学易用但又相对与Softimage他经常运用在电影和电视交互的市场而3ds则在游戏动画方面更胜一筹尤其在我们本章中重点使用的biped方面做出的新改进将让我们轻松构建两足动作了解分析了国内外大市场不同在国内市场上现如今很多的行业都使用角色动画例如国家为了保留国粹京剧的流逝就利用科技手段模拟真实场景中的人物动画显然我们也可以利用3d保留并复制出完美的行云流水对青年人来说游戏更具挑战性而本

12、文中研究的角色动画这让你从易到难的实现了角色画的创建于运动利用关键帧的不同位置的设置时你的模型达到预想效果使更多的人了解并深层次的知道游戏中可远观不可接近的游戏人物动作的精髓因而随着市场化的扩大越来越多的人开始探索3D动画那么必然角色动画就是他们开始的第一步12 研究目的目前的动画技术还远没达到理想的地步计算机辅助二维动画具有制作相对方便制作成本低对制作和运行的硬件环境要求较低等优点但是由于传统的二维对象缺少显式的三维信息使得自动生成好的中间帧画面非常困难比如在变化过程中特别是那些非平行于画面的变换引起的起各帧画面之间对象的对应问题剪影轮廓的变化问题各个部分的自遮挡问题保持形状比例和体积问题等

13、等都是研究者们一直试图解决的难点问题大千世界千变万化如何在3ds中模拟人动物等众多生物的运动这就是角色动画所要研究的问题创建角色动画是一件复杂的工作无论动物还是人在运动的过程中他都是有规律的而我们就是发现他其中的规律并掌握使他运用到我们的制作过程中例如人物运动过程中骨骼起到至关重要的部分但是在众多骨骼中每块骨骼有表达出不同的理念此次研究详细的阐述三维应用状况发展前景和主要的实现手段最终选择3D 作为实现着重的讲述了3D 的具体实现过程角色动画Authorware概述221 Authorware简介Authorware 软件是由Macromedia 公司推出的著名的多媒体制作工具之一它是一种面向

14、对象的以图标流程线逻辑为主导一函数变量为辅助的开发工具与其他软件的不同之处在于它不用写程序使用流程线以及一些工具图标就能制作出精美的作品它既可以显示静态画面也快可以显示动态画面还能够播放数字电影和视频文件此外作为一种多媒体平台它能将Photoshop和Director等软件制作的成果集成起来使它们发挥更大的作用Authorware的出现使许多非专业人员创作交互式多媒体软件成为可能由于它的用途广泛操作简单程序流程直观明了交互能力强素材丰富不需要大量的编程是不具备编程能力的用户也能够创作出高水平的作品222 Authorware特点Authorware具有以下特点Authorware提供了直接在屏

15、幕上编辑对象的功能Authorware的可视化编程同别的软件相比最大特色在于它的程序流程是可视的Authorware具有一定的图形处理功能Authorware提供多样化的文字处理能力强大的人机交互能力Authorware提供了库和模板功能可以重复运用到多重素材大大减少了系统资源的占用同时提高了开发的效率Authorware具有强大的数据处理能力用户可以使用系统提供的众多函数和变量Authorware同样具有动态链接功能Authorware具有很好的兼容性Authorware提供网络支持223 Authorware核心技术11种交互按钮热区域热对象目标区下拉菜单条件文本输入按键重试限时时间限制事

16、件14个图标显示图标移动图标擦除图标等待图标导航图标框架图标判断图标交互图标计算图标群组图标数字化电影图标声音图标知识对象图标开始结束图标5种动画1直接移动到终点的动画2沿路径移动到终点的动画3沿路径定位的动画4终点沿直线定位的动画5沿平面定位的动画三 角色动画理论三维角色动画是计算机动画技术中最具有挑战性的课题之一 涉及建模运动控制和绘制等多个方面的内容为了便于运动控制和实时绘制 三维角色动画中普遍采用二层的骨架皮肤模型来制作角色动画在这种模型中 一个角色由按照一定层次组织起来的骨骼和作为皮肤的单一网格模型组成其中骨架按照角色的特点组成一个层次结构相邻的骨骼通过关节相连 并且可以做相对的运动

17、 通过改变相邻骨架间的夹角或位移 组成角色的骨架就可以做出不同的动作 实现不同的动画效果皮肤则作为一个网格蒙在骨架之上 规定角色的外型这里的皮肤不是固定不变的刚性网格而是可以在骨架影响下变化的一个可变形网格皮肤网格按照一定的规则与骨架绑定 组成皮肤网格上的每个顶点都会受到一段或者多段骨骼的影响通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置 从而使得作为皮肤的网格随着底层骨架同步运动 这样就实现了在骨架驱动下的单一皮肤网格变形动画 或者简单地说骨架蒙皮动画而对于底层骨架的运动控制 目前主要有正向运动学方法逆向运动学方法动力学方法和运动捕捉技术31 角色动画简

18、介 角色来源于舞台表演在舞台上进行表演的主题成为角色角色可以是人生物或拟人化的任何东西角色是故事的主题电影动画剧通过角色的表演来传达思想所以当三维动画诞生后我们就将它引申到三维动画中即为角色动画所谓角色动画顾名思义就是设计角色编辑动画这个角色可以是任何的人动物和物体是动画的灵魂对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面还包括对角色性格内涵的认同伴随着动画的产业化进程动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的艺术价值而且蕴涵着巨大的市场与利润它拓宽了动画持续盈利的后续空间由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值无论是

19、动作的整个过程还是动作的前因后果都是整个动作的一部分都需要我们进行整体设计和反复推敲角色动画可以认为是虚拟角色的运动表演的技术过程中也是一般故事的灵魂所系由于模拟化的动作表情情感等通常需要复杂的建模和动画技术角色动画从三维动画技术发展之初知道目前始终是创作过程中的重点和难点随着动画的发展在科技与时间驱使下动画分流为多种产业它不再单一的是儿童们酷爱的动画片更是超越为风靡全世界的动画电影 动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术更重要的是要创造全球化的具有无限发展空间的角色形象好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力演绎出曲折动人的故事情节好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值还可以成为

20、商业运作的媒介和形象代言动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容因此形象设计一定要准确定位深入挖掘角色的个性进行全方位的设计动画角色的形象是运用美术的造型技法和手段创造出来的是可以产生动作和表现生命的模型包括立体的木偶形象平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等它们是动画片的演员可以传达感情和意义能够推动剧情的发展具有性格特征和人格魅力 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点进行素材搜集提炼概括以及形象创造的过程过程中要对大量的形象素材进行分解集中对比与统一它是一个将朦胧的意识明朗化将意念物化的设计过程 动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号它具有深刻的内涵包括

21、人格魅力和气质因素因此形象设计不能只注重形象的外形与轮廓还应该考虑形象的身份与性格动画角色也是形态各异的有迟钝的怪癖的聪明机灵的天真活泼的浪漫风趣的等等这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材经过反复筛选与提炼然后开始设计形象运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图进行反复的修改和加工最后设计出动画角色的形象角色动画制作涉及3D游戏角色动画电影角色动画广告角色动画人物动画等 选择并链接按钮断开当前选择和链接按钮具体操作为单击按钮打开链接模式在视图单击一个物体然后讲一个物体拖到另一个物体上当光标变成链接图标

22、时单击即将前一个物体链接到后一个物体上并且前一个物体是后一个物体的子对象当然如果要创建相对复杂的层次关系使用图标视图和骨骼系统比较好33 正向运动原理及应用正向运动又称FK Forward Kinematics 它是一种比较简单的运动关系其原理是在层次关系中父对象的变化操作会影响到子对象子对象对父对象具有继承关系而父对象不受子对象变化操作的影响34 反向运动原理及应用反向运动Inverse Kinematics在层次关系中反向运动是通过子对象的运动来决定和影响父对象是一种相对正向运动比较复杂的运动关系在3d 中反向运动大量运用到角色动画的制作中原因是它可以通过调节几个关键的姿势来确定角色在不同

23、关键帧处的姿势而系统会根据设定的结算方法在这些关键帧之间自动进行差值计算反向运动与正向运动正好相反例如要设置摆臂动画的运动正向运动是先移动肩部然后旋转前臂手腕手指等而反向运动则是先运动手指以确定手指的位置然后通过IK解决方案对手臂进行旋转移动肩部35 骨骼与IK解算器为骨骼添加IK解算器来设置角色动画使其更加完美HK解算器可用于支持角色动画HD解算器可用于支持具有滑动关节的机械动画IK肢体解算器能够支持两条骨骼链样条线IK解算器可用于提高复杂的多骨骼结构控性能对于人物角色动画通常将IK肢体解算器用于躯干和手臂将样条线IK解算器用于腿部来设置弯曲抬腿等动作为骨骼添加IK解算器后可以通过运动面板和

24、层级面板来对IK解算器的参数进行调整要调整整个链的动画也无须设置链中每个骨骼的关键帧只需对一个节点进行更改即可36骨骼蒙皮在角色动画中蒙皮是将类似皮肤的面片包裹到骨骼上通过骨骼的变形来改变蒙皮对象在进行蒙皮之前准备蒙皮和骨骼是必不可少的然后通过蒙皮修改器对骨骼进行蒙皮并修改调节动画应用蒙皮修改器并分配骨骼后每个骨骼都有一个胶囊形状的封套这些胶囊的顶点随骨骼移动在封套重叠处顶点运动是封套之间的混合初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型骨骼会创建一个沿骨骼对象的最长轴扩展的线性封套对骨骼蒙皮并生成动画是创建角色动画的重要途径之一37有关角色动画的Character Studio插件简介Chara

25、cter Studio简称CS是依托于3ds 操作系统的一套可以为设置角色动画而提供的强大高效的工具组件使用它可以为两足角色也称两足角色创建骨骼层然后通过各种方法使其具有动画效果该软件提供独一无二的足迹动画能更具角色的重心平衡和其他因素自动创建行走动画Character Studio还为两足骨骼的角色或其他任意链接层次提供了强大的蒙皮工具可以创建非常逼真的肌肉变形效果CS骨骼和与连接属性相对应的蒙皮工具是动画具有与角色结构分离开来的独特能力这样可以完成任何用户希望的动画效果Character Studio为制作三维角色动画提供专业的工具这是动画制作者能够快速而轻松地建造骨骼然后使之有动画效果从

26、而创建运动序列的一种环境具有动画效果的骨骼用来驱动3ds 几何模型的运动一次创建虚拟角色使用Character Studio可以生成这些角色的群组利用代理系统和过程形为制作其动画效果Character Studio包含三个模块 Biped两足角色Physique体格Crowd 群集 371 Biped两足角色系统 Biped两足角色模型是具有两条腿的体型人类动物或是幻想类的角色两足角色是为动画而设计的骨架它被创建为一个互相链接的骨骼层次两足角色骨骼具有即时动画的特征就像人类一样两足角色被特意设计成直立行走也可以使用两足角色来创建多条腿的生物为与人类躯体的关节相匹配两足角色骨骼的关节运动受到一些

27、限制比如膝关节只能沿单轴旋转且旋转角度有一定范围限制另外两足角色骨骼层次的父对象是两足角色的重心对象它默认的命名为Bipo1Biped是3ds 的一个系统插件它拥有内置的IK系统能够自动适应人体或两足动物骨架的结构并且能对这些骨架细节进行扩展创建完两足动画后可以通过它的一系列参数来控制它并制作动画两足动画有两种主要创建方式足迹方法和自由形式方法372 Physique体格修改器使用Physique体格修改器可以将蒙皮附加到骨骼结构上比如两足角色当以附加蒙皮制作骨骼动画时Physique体格修改器使角色模型蒙皮变形以与骨骼移动相匹配可以用基本的骨骼动画制作角色模型的连续动作涉及附加骨骼内任意关节

28、数量的弯曲拆缝一起凸出37 3 Crowd群集动画Character Studio中的Crowd群集动画系统的目的是模拟真实的人类群组动物群组或其他的群组行为在角色动画的制作过程中当需要制作一群人或动物在同一场景中同时运动的动画时各自运动并不遵循相同的形式和节奏如果给每一个人或动物都单独设置动画这显然是个巨大的任务而通过Character Studio的Crowd群集动画则可以通过制作Delegate代理作为代表的辅助对象事先对不同的人或动物的行为进行总体的指定系统按照指定的行为自动生成动画这项功能对于大型的场景动画设置非常有帮助Delegate代理是群组动画中使用的特殊辅助对象它用作有群组对

29、象创建的运动代理群组对象控制一个代理或者多个代理可以将代理的运动赋予两足角色或者其他对象不能渲染代理四 典型角色动画制作与实现介于以上对角色动画全方位的知识概述在这里我们选出角色动画中最为典型的三类角色动画给予制作并作为实例演示和前面理论部分的一个具体实现三类典型的角色动画分别是Biped两足角色动画手臂手指动画人物动画Biped的实质是两足角色它是软件系统默认的人物两足角色骨骼利用它可以制作出一些两足角色基本的运动如走跑跳等当然这些运动也是系统默认的效果但是我们还可以通过改变它的足迹调整关键帧身体躯干旋转等做出相应的或是我们真正需要的一些运动效果利用它使两足动画的制作更为简单更为方便也为制作

30、者节约了大量的制作时间与此同时利用Biped制作的动画也不仅仅限于两足动画我们可以在其基础上发展为多足的或是其他更为丰富的动画总之几乎所有的动画的制作都无法脱离Biped的应用如在后边的实例中的人物动画它也应用到了Biped所以在角色动画的制作中Biped这一知识是不可忽视的手臂手指动画是一个独立性较强的角色动画它运用了人体模型制作过程创建骨骼利用Physique体格修改器并使两者链接的知识等这一实例是为了让大家明白基本的建模方法及脱离系统原本的骨骼我们依旧可以创建一个全部是我们自己的创建的动画在角色动画制作中必然会遇到这种情况因为某种需求我们不能利用系统原本的骨骼等来创建模型和动画我们需要创

31、建全部的东西创建模型创建骨骼建立关键帧等一系列的东西从而制作出我们需要的动画比如要制作一些另类或是要求精细独特的一些造型运动这个立意就能运用到所以制作这样的手臂手指动画不管是从制作上还是立意上都是必不可少的人物动画主要是如何将创建的人物素材与设置好运动的Biped骨骼链接到一起它涉及到蒙皮骨骼的精细调节链接等知识当然这也是人物或是两足模型动画创建的一个实例通过这个实例让大家明白人物动画的制作过程从而解决人物动画这一大难题41Biped骨骼动画设计Biped是Character Studio 的一部分也是3D 的系统插件它拥有内置的IK系统能够自动适应人体或两足动物骨骼的结构并且能对这些骨架细节

32、进行扩展Biped动画可以说它是一种系统默认的动画制作Biped的实质是两足角色它是软件系统默认的人物两足角色骨骼利用它可以制作出一些两足角色基本的运动如走跑跳等当然这些运动也是系统默认的效果但是我们还可以通过改变它的足迹调整关键帧身体躯干旋转等相应的设置做出相应的或是我们真正需要的一些运动效果可以说一般我们需要的动作动画只要将Biped动画设置好都能达到预期的效果411动画分析Biped动画展示中的第一个实例就是我们将Biped系统默认的一种原始的动画效果原样的表达出来没有经过任何润饰和修改就像给了我们一张白纸和一支画笔可以按照我们自己的思维去创作我们想要的效果但是不要忘记创作的前提是我们得

33、到了这张纸和这支笔这样我们才能有创作的资本所以第二个Biped实例是Biped一个综合的实例它使Biped两足角色实现走跑跳等并通过改变其足迹路径创建关键帧等多个方面诠释Biped在动画创作中的重要性在了解了Biped的基础知识后我们演示第三个实例上楼梯动画作为Biped的具体应用当然论及它们分别应用到的具体知识我们还需从下边的操作步骤中获悉412 Biped人物走动动画操作步骤下面以足迹法为例来介绍一下两足动画的制作利用足迹法创建两足动画1新建一个文件执行创建系统标准命令打开标准系统的创建 命令面板单击Biped按钮在左视图底部单击并拖动光标便创建了 一个两足动画将透视视图最大化显示如图4-

34、1-1所示图4-1-1 创建Biped骨骼2在视图中选中两足角色对象打开运动命令面板单击参数按钮在Biped卷展栏单击足迹模式按钮该按钮变成黄色显示运动命令面板将同时出现足迹创建和足迹模式卷展栏在足迹创建卷展栏单击创建多个足迹按钮将打开创建多个足迹行走对话框将足迹数设置为10如图4-1-2单击确定按钮视图中将显示两足角色的足迹但它们不能控制两足角色运动如图4-1-3图4-1-2 创建足迹数图4-1-3 视图显示足迹3在足迹操作卷展栏单击为非活动足迹创建关键点按钮在动画控制区单击播放按钮两足角色开始行走如图4-1-4图4-1-4 播放足迹4渲染输出如图4-1-5制作完成图4-1-5 渲染过程输出

35、413 Biped_综合动画主要步骤由于该实例是前一实例基础上的延伸或是扩充所以在这就不再详细介绍主要给大家介绍一下本实例由于到的一些参数设置如图4-1-6在实例1中我们用的就是所选的走按钮可是本实例这三个运动模式我们都用到了但是我们做了一些设置使它不再遵循系统默认的那些运动规律如图4-1-7在足迹操作下弯曲是设置其足迹路径的弯曲度的命令如果为正值在透视图中它向里边弯曲如果为负值则向外弯曲缩放是设置选中的足迹与后一个足迹的缩放距离值越大越远图4-1-6 足迹创建走路 图4-1-7 足迹操作参数当然在相应的运动模式下其有对应的参数设置如在跑步模式下除了有图4-1-7参数外还有跑步足迹悬空等而在跳

36、的模式下也有两脚着地和悬空等在作相应的运动时只要将这些参数设置合理就能制造出动作优美恰当的动画414 Biped_上楼梯动画操作步骤1打开3d 软件创建几何体在其下拉列表中选择楼梯如图4-1-8选择U型楼梯如下图4-1-9 图4-1-8 创建楼梯 图4-1-9 楼梯U型楼梯此时在透视图中单击并拖动创建U型楼梯并在修改器中修改参数如图4-1-10 并利用旋转工具将其旋转到合适的位置最终效果如图4-1-11图4-1-10 设置参数 图4-1-11 楼梯效果图2创建两足角色执行创建系统标准命令打开标准系统的创建命令面板单击Biped按钮在透视图底部单击并拖动光标便创建了一个大小合适的两足角色如下图4

37、-1-12图4-1-12 创建Biped骨骼利用工具栏中的旋转工具旋转人物使其面向楼梯如下图4-1-13图4-1-13 调整人物位置3为两足角色创建足迹选中两足角色对象打开运动命令面板单击参数按钮在Biped卷展栏单击足迹模式按钮该按钮变成黄色显示运动命令面板将同时出现足迹创建和足迹模式卷展栏在足迹创建卷展栏单击创建多个足迹按钮将打开创建多个足迹行走对话框将足迹数设置为16如图4-1-14透视图中效果如图4-1-15图4-1-14 创建足迹步数图4-1-15 透视效果图4在此足迹模式下拖动调节各个脚印足迹将其分别按照运动的规律调节各个脚印到合适的位置最终如图4-1-16图4-1-16 调整脚印

38、位置5在足迹操作卷展栏单击为非活动足迹创建关键点按钮在动画控制区单击播放按钮两足角色开始行走如图4-1-17图4-1-17 播放效果6添加简单的场景分别在透视图前视图左视图中做三个平面参数如图图4-1-18并调节剂到合适的位置效果图如图4-1-19图4-1-18 创建平面图4-1-19 效果图7最后渲染输出42手臂手指动画手臂手指动画是最基本的角色动画用骨骼的运动带动手臂模型的运动要用到的是Physique修改器将手臂指定到对应的骨骼连接最后再拾取骨骼已达到最简单的伸臂动作421动画分析角色动画中的角色可以是万物中的很多东西一个角色动画可以是很多不同或者想同的角色动画构成他们就像同事或老板的联

39、系就手臂手指动画来说它就是人物动画这个老板的下属或者就是分工不同达到不同效果手臂手指的动画作为特选是因为它的运动效果明显骨骼与骨骼之间动作设置可以清楚地展现角色动画制作中蒙皮Physique 修改器的使用中不同特点利用关键帧设置每块特定的骨骼在全局空间中的位置及旋转 是由从根节点到该节点的一系列骨骼的状态所决定的例如 肩关节的旋转不仅要影响到上臂的位置和旋转 而且会顺着骨架一直传递到手虽然所有关节在其局部坐标系内的相对位置都没有改变 但是每块骨骼在全局坐标系的空间位置都发生了变化手臂手指动画是针对角色动画中关键帧的设置重点对不同的关键帧上对骨骼运动中每段骨骼进行规定帧与帧之间不用我们来处理虽然

40、我们对骨骼进行了运动的设置但是如何把骨骼与手臂手指的模型链接到一起这就要依Physique与蒙皮两个修改器的运用而选用手臂手指的运动作为制作是因为它在角色动画中蒙皮是将类似皮肤的面片包裹到骨骼上通过骨骼的变形来改变蒙皮对象在进行蒙皮之前准备蒙皮和骨骼是必不可少的然后通过蒙皮修改器对骨骼进行蒙皮并修改调节动画应用蒙皮修改器后每个骨骼都有一个胶囊形状的封套这些胶囊中的顶点随骨骼移动在封套重叠处顶点运动是封套之间的混合初始的封套形状工具和位置取决于骨骼对象的类型骨骼会创建一个沿骨骼对象的最长轴扩展的线性封套对骨骼蒙皮并生成动画在骨骼蒙皮动画中皮肤不再是一个硬梆梆的网格而是有弹力的能拉伸的Physiq

41、ue修改器角色动画中模型与骨骼绑定时用它在添加到模型上之后能够指定到骨骼从而使模型按照指定骨骼的动态运动相对SKINPHYSIQUE更适合在底模角色动画以及简易动画中适用但是完全没有妨碍到它强大的动画功能允许基本骨骼的运动无缝地移动网格就象人类皮肤下的骨骼和肌肉 Physique 在基于点的对象上运行包括几何图原可编辑的网格基于面片的对象 NURBS 以及 FFD 间扭曲 对于 NURBS 与 FFD Physique 使控制点变形控制点反过来又使模型变形当Physique 被应用以及附加到节点被使用时其为的全部连接创建链接和封套以及链接上的骨骼蒙皮一样不会变形但是剑一样需要链接到上的对象应该

42、链接上后使用附加到节点来将网格链接到Physique不执行蒙皮就执行Physique会导致骨骼不能附着在手臂手指模型上他们之间只是存在链接43人物动画实现人物动画似乎是角色动画中的主角所以人物动画的实现在应用别的知识的同时也要在自己的创意上让它与众不同从而跃然而出成为整个动画的焦点本实例主要展示的是骨骼与人物模型的链接与其他动画相比人物动画显得更为精细因为在制作它的过程时运用到了biped虽说可以用到现成的骨骼但是要一步步精细的调节它的大小直至与人物模型完全吻合为止其次它最主要是是演示了Physique这一角色动画制作中非常重要的修改器提及人物素材我们不得不向大家介绍一个软件poser8它是一

43、个模型制作软件可以和3d 软件兼容这就使得3d 如虎添翼使得动画更加生动逼真在下一节我们将对poser8作出详细介绍431人物造型poser8简介及特性Poser是面向艺术家和动画片制作者的3D人物设计动画片的工具Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物人体造型和三维人体动画制作的极品软件从预先准备的丰富多彩的人物动物模型可以制作3D人物因为Poser的革新性接口可以简单高速地进行人物设计暂停和动画片的设定脸部写真可调节长度和风格的头发与动作相协调的动态服饰等使制作的3D人物更加具有真实感所制作的人物可以作为静止画或者电影在WEB印刷录象作品中快速地导出可以自在设定的3D

44、模型能够极大拓展你的3D表现幅度而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型衣服饰品等装饰让你的设计与创意轻松展现一个特定的角色造型都有特定的姿态和体态Poser的模型及构成模型的各组成部分如人的手脚头等都带有控制参数盘通过对参数盘的设置我们可以随意调整模型的姿态体态从而创作出所需的角色造型姿态一般是指人物或动物在现实生活中的移动方式以及位置移动的过程而体态则是指人物或动物身体及其各部位的比例大小等对模型进行弯曲旋转扭曲Poser 8的新特性如下8个新的完全已装配的完全可摆的照片级真实感的人类角色8 new fully rigged fully posable photorealistic h

45、uman characters Poser 8包含了只需要单击鼠标你就能开始在几分钟之内摆好姿势做出动画的品质专业的角色 15 GB的新内容15 GB new content Poser 8带来了一个装满了真实世界中的附件姿势道具头发灯光和摄影机的库因此你可以直接投入三维场景建设图4-3-1 调整骨骼在视图中选中人物在修改其中列表下选择Physique命令在Physique展卷栏下选择附加到节点在视图中单击拾取盆骨此时弹出Physique初始化对话框单击初始化按钮如图4-3-2所示图4-3-2 Physique初始化点击播放按钮观察动画发现有些节点留在了原处在视图中选择人体在修改器中激活Phy

46、sique子对象激活顶级物体命令在前视图中选择没有移动的顶点如图4-3-3所示图4-3-3 选中腿关节未移动顶点在顶点连接指定卷展栏下激活指定给链接按钮在前视图中单击拾取腿关节将顶点链接到腿关节如图4-3-4所示图4-3-4 指定链接到腿关节按照同样的方法活动其他关节将顶点链接到相应的关节上使其带动其活动调整后的人体能够按照正常活动自如如图4-3-5图4-3-5 指定链接到其它关节在视图中选中Bid01足迹打开运动命令面板在Biped展卷栏下激活足迹按钮在足迹创建展卷栏下单击创建多个足迹按钮在弹出的创建多个足迹行走对话框中设置足迹数为15如图4-3-6所示图4-3-6 创建足迹在足迹操作卷展栏

47、下单击为非活动足迹创建关键点按钮人物自动进入行走模式最终效果图4-3-7如下图4-3-7 行走效果图五 课件制作与实现51 素材准备Authorware 集中展示文本text图形Graphics声音Sound图像Image动画Animation和电影video等不同类型因而我们根据界面的风格不同我们就要对图片进行相应的处理与制作为了增加课件的欣赏性我们还适当的为课件添加了背景音乐但音乐的选择上要与我们的内容相适合在音乐的选择上我们就选用了比较舒缓的轻音乐达到让人们在愉悦的环境中学习为了更详细的知道角色动画制作还要录制相应的视频教程52 制作要点521流程图展示了解authorware 的制作流程即流程图设计对象对于其详细的流程制作图比较复杂在此指选出个别的流程图作为展示图5-2-

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