VRay软件的特点与应用.docx

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1、V-Ray软件特点与版本情况特点1. 真实性照片级效果,阴影材质表现真实2. 全面性胜任室内、建筑、外观、建筑动画、工业造型、影视动画3. 灵活性与高效性可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染的质量和速度低参数速度快质量差高参数速度慢质量高可调控操作性强版本1.09系列1.4系列1.5系列v2、v-ray室内出图思路与操作流程介绍测试阶段设定渲染测试参数1. 在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,关闭缺省灯和反射、折射2. 勾选GI,将直接光传调整为Irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)。同时间接光调整为QMC和light

2、cache(灯光缓存)模式,降低细分。布置灯光3. 布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染 观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大致顺序是:天光- 阳光-人工装饰光-补光。4. 勾选skylight(天光)开关,测试渲染。(也可以通过辅助灯完成)5. 如果环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的darkmultiplier (暗部亮度),直至合适为止。6. 加入其他装饰灯直至满意为止设置场景材质贴图7. 打开反射、折射,调整主要材质。出图阶段设置保存光子文件_8. 调整Irradiance map模式(光照贴图模式)的min rate (最小

3、采样)和max rate(最大采样),同时QMC和light cache (灯光缓存)细分值调高,正式跑小 图,保存光子文件。正式渲染9. 调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。1、v-ray渲染面板基础参数详解vray渲染器调用方法global switches全局设置参数Image Sampler (Antialiasing)图像采样(抗锯齿)Indirect Illumination (GI)(全局照明 GI) irradiance map高级光照贴图参数 light cache灯光缓存参数Environment 环境QMC samplers ( QMC准蒙特卡罗采样) color m

4、apping (颜色映射)System系统面板参数 v-ray重要灯光参数详解1、天光与阳光设置技法2、各种装饰灯设置技法1、暗藏灯设置技法2、(射灯)筒灯设置技法3、自发光设置技法1、VrayMtl材质重点参数详解2、VrayMtlWrapper包裹材质重点参数详解3、VrayLightMtl材质重点参数详解1、VrayMap贴图类型重点参数详解2、VrayEdges Tex贴图类型重点参数详解3、VrayHDRI贴图类型重点参数详解4、vray室内材质综合调整技法vray相关基础知识12009-02-16 21:20:101分类:学习资料I标签:I字号大中小订阅(一)操作流程VRay是由著

5、名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却 十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效 果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。 随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大 的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照 明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式 Basic Package 具有适当的功能和较低的价格

6、,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: 把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射 和默认灯。 勾选GI,将首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC准蒙特卡洛算法或light cache灯光缓冲模式, 降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 开始布光时,从天光开始,然后

7、逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光- 人工装饰光-补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件 设置保存光子文件_ 调整Irradiance map(光贴图模式),min rate (最小采样)和max rate(最大采样) 为-5, -1或-5, -2或更高,同时把准蒙特卡洛算法或灯光缓冲模式的细 分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8正式渲染1)调高抗疆尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图(二)常用材质

8、调整一、VRayMtl 材质VRayMtl (VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射 参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加 bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算,对 于材质的着色方式可以选择BRDF (毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹

9、槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t (反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够 在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个 倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到 非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反 射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算

10、光泽度)。Fresnel reflection (菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界 的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将 衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没 反射发生。Max depth (最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴 图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation (使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color (退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射

11、,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract (折 射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道 凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到 非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折 射)。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算 光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的

12、折射 效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth (最大深度)-用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier (雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows (影响阴影)

13、-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取 决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha (影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。二、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图亚光木材:漫射:贴图2、镜面不锈钢:漫射:黑色 亚面不锈钢:漫射:黑色 拉丝不锈钢:漫射:黑色0.83、陶器:4、亚面石材:凹凸贴图漫射:白色 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85反射:255灰反射:200灰 光泽(模糊):0.8反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):反射:255 菲涅耳反射:100灰 高光:

14、0.5 光泽(模糊):0.855、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.98、普通布料:漫射:贴图绒布: 漫射:衰减贴图光折射率1.5 凹凸贴图置换贴图9、 皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8凹 凸贴图10、水材质:漫射:白色 反射:255

15、折射:255 折射率1.33烟雾 颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、 纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI: 2(三)二)常用材质调整一、VRayMtl 材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射 参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加 bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算,对 于材质的着色方式可以选择BRDF (毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:Basic param

16、eters(基本参数)Diffuse (漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够 在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个 倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到 非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反 射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs (细分)-控

17、制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算 光泽度)。Fresnel reflection (菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界 的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将 衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth (最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴 图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation (使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光 贴图的

18、缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折 射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道 凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到 非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折 射)。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,

19、这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算 光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射 效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth (最大深度)-用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后, 就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color (雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier (雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation (使用插值

20、)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光 贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows (影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取 决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。二、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图亚光木材:漫射:贴图2、镜面不锈钢:漫射:黑色 亚面不锈钢:漫射:黑色 拉丝不锈钢:漫射:黑色Affect alpha (影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。反射:35灰 高光:0.8反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85反射:255灰反射:200灰 光泽(模糊):0.8反射:衰减贴图

21、(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、 陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色磨砂玻璃:漫射:灰色0.9折射255 光泽(模糊):0.9反射:255 折射255 折射率1.5反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图 凹凸贴图绒

22、布:漫射:衰减贴图 置换贴图9、 皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8凹 凸贴图10、 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33烟雾 颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图 折射率1 接收GI: 2(三)、VRay的灯光照明技术开-打开或关闭VRay灯光。排除-排除灯光照射的对象。类型平面-当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色-控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器-控制VR

23、ay光源在强度Size尺寸半长-光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽-光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W尺寸-光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。双面-当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发 射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)不可见-该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当 该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。忽略灯光法线-当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是

24、当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。不衰减-当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光 线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)存储发光贴图-当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的 计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次 使用。影响漫射-控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面-控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分-该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻, 渲染时间越长。阴影偏

25、移-控制阴影的偏移值。二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同 时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影-当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打 开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来 看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参 数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移-某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影-打开或关闭面阴影。立方体-VRay计

26、算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。球体-VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U尺寸-当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等 于该球形的半径)V尺寸-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无 效)W尺寸-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项 无效)细分-该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。三、VRay阳光激活-阳光的开关浊度-设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。 早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。臭氧-设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越

27、稀薄,到达地面的光能越多, 光的漫射效果越强。有效值为01。强度倍增器-设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右, 如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005。大小倍增器-设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分-设置阴影的细致程度。阴影偏移-设置阴影的偏移距离。(三)VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通 过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材 质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。 多数用于控制有自发光的

28、材质和饱和度过高的材质。基本材质用于设置嵌套的材质产生全局照明一设置产生全局光及其强度接收全局照明一设置接收全局光及其强度产生散焦一设置材质是否产生焦散效果。接收散焦一设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象一设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时 不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alpha分摊一设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物 体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。 阴影一用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响Alpha设置直接光

29、照是否影响遮罩物体的Alpha通道。颜色用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度用于控制遮罩物体接收阴影的强度。反射值用于控制遮罩物体的反射程度。折射值用于控制遮罩物体的折射程度。全局光数量用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生 不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等, 只要你想让那物体发光就可以做。颜色一用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此 值无效。倍增用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度一

30、用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透 的透明度。这个材质非常简单易用。正面材质用于设置物体前面的材质为任意材质类型正面材质用于设置物体背面的材质为任意材质类型半透明一设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正 面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以 利用贴图通道来进行控制。四、VRay快速3S材质3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法, 而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现

31、 的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的 光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质, 通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅半径一设置3S材质不透明区域的范围。浅颜色一设置3S材质不透明区域的颜色。深半径一设置3S材质半透明区域的范围。深颜色一设置3S材质半透明区域的范围。细分一设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。偏移一设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值 为负时向深色偏移。轨迹深度一设置光线穿过3S材质的能力。浅纹理一为材质的浅部制定纹理贴图。深纹理一为材质的深部制定纹理贴图。凹

32、凸一为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质基本材质指定被替代的基本材质。全局光材质通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参 与到全局照明中。反射材质一指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。折射材质一指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质基本材质一指定被混合的第一种材质。镀膜材质一指定混合在一起的其它材质。混合数量一设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基 础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也 可以利用贴图通道来进行控制。七、VRayHDRI贴图HDRI是High Dy

33、namic Range Image (高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊 的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该 点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现 场景所处的环境奠定了基础。HDR贴图一单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。倍增器用于设置HDRI贴图的倍增强度。水平旋转一控制贴图的水平方向上的旋转。水平镜象一将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转一控制贴图的垂直方向上的旋转。垂直镜象一将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值一设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型一选择贴图的坐标方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DS m

34、ax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。 其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图 类型的,需要的时候,以VRaymap代替。反射一开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。折射一开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。反射参数:过滤色一使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。背面反射一开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。光泽度一设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。细分一设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。最大深度一设置光线的最大反弹次数。中止阈值一当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色一设置当光线在

35、场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图颜色一设置线框的颜色。隐藏边一开启该选项后可以渲染隐藏的边。厚度一边框精细的设置。世界单位一使用世界单位设置线框的宽度。像素单位一使用像素的单位设置线框的宽度。十、VRay位图过滤贴图U偏移沿着U偏移位图。V偏移沿着V偏移信图。翻转U沿着U向翻转位图。翻转V沿着V向翻转位图。通道一指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图红一设置VRAY颜色贴图的红色通道。绿一设置VRAY颜色贴图的绿色通道。蓝一设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。倍增器一设置VRAY颜色的整体参数。通道一设置VRAY颜色贴图的通道数。颜色一设置VRAY颜色贴图的具体颜色。十二

36、、VRay合成纹理贴图来源A单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B (来源B)通 道中指定的贴图进行混合处理。运算方式一选择两张贴图的混合方式。十二、VRay污垢贴图半径一设置投影的范围大小。阻挡颜色一设置投影区域的颜色。无阻挡颜色一类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。分布一设置投影的扩散程度。衰减设置投影边缘的衰减程度。细分一设置投影污垢材质的采样数量。偏移一分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。影响alpha-开启后在alpha通道中会显示阴影区域。忽略全局光一开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。仅考虑相同的对象开启后只在模型自身产生投影。翻转法线翻转投影的方向。

37、第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。主光灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会 用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的 阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦 距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的 光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。副光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角 或45度角,向主体正面略侧面灯光 主要是把主光在

38、另一侧面造成的阴影修掉, 让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生 动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些 以免抢了主光的角色。 某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方, 用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶 端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯, 区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄

39、对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质, 产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。二、各种物体的渲染方法1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的 环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光 洁晶莹。2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现 (利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开 周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很 好地表现物体的

40、质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需 要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜 色。3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的 反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场 景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具 有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直 射光或是方向性较强的散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一、测试阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭

41、“抗锯齿过滤器”。4、首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样105、二次光照引擎-灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5 最小采样值8全局细分 倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低58二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“ Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样305、二次光照引擎-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005 最小采样15全局细分

42、倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加2050第七课:VRay的物体和特效一、VRay物体相机VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关 系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。 相机知识和几个重要参数的理解:缩放因数这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机焦距比数(光圈系数)光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径越大, 光渐晕类似于真实相机的(图片的四周较)。白平衡就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越

43、快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊胶片速度ISO也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在 100-200,晚上控制在300-400现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现 照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或 太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了照相机基本知识:照相机基本结构:每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感

44、光。光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极 薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快 门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其 曝光量越少。光圈系数:(fnumber)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦 距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。 常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通 用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32

45、、45、64等。光圈的作用:1. 控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。 同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。2. 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中, 当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都 是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越 小,景深越大。快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以 通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈 不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越 少。各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有: 1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字 均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、 1/30秒、1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面 的不同,表示的是实际的

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