街头篮球韩版策划.ppt

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1、UI 功能 说明书,Login&创建队伍&主 画面,Login 页面,游戏结束,网页链接(未开发完),确认login按钮,保存ID,Preset Page,游戏结束,队伍构造确认按钮,防守型 PG,PF,C普通型 PG,SF,C进攻型 SG,SF,C随机 普通型 队伍构造选择后,在创建队伍页面中可以选择其他位置。,位置信息,Page名称,创建队伍页面,后退,设定(未开发完),游戏结束,位置,性别,身高,输入玩家姓名,可以选择角色外貌,主 画面,页面链接按钮,移动至比赛页面,未开发完,未开发完,游戏结束,我的队伍拥有的角色,训练,技能,free style可以展开和折叠,未开发完,根据赛季比赛结

2、果会变化(一种阶梯式评分)-详细规则参考比赛页面说明-,根据赛季评分会变化-详细规则参考比赛页面说明-,队伍管理,队伍管理:角色管理,选择管理要素,移动至赛季大厅,未开发完,未开发完,游戏结束,移动至主页面,队伍记录及战绩,拥有角色中所选角色的详细信息,角色管理功能按钮,拥有的角色,主力队伍3人的总属性,主力角色图片,队伍管理:角色管理:拥有角色目录,主力队伍(3人)-比赛中主力出战,可替换角色(最多2人)-比赛中可替换,后补角色(最多4人)-比赛不可出战,角色称呼,位置,目前总属性/总属性上限值(潜在能力),角色等级,可用滚轮&拖拉替换,队伍管理:角色管理:角色管理功能,目前角色槽是否只有9

3、个?,Y,N,可增加出战资格,不可增加出战资格,目前拥有的角色是否4人以上?,Y,N,在目录中放逐所选角色,不可放逐角色,目前拥有的角色数量是否未达到9人?,Y,N,是否有空余的角色槽?,Y,N,不可创建角色,增加出战资格Popup,可以创建角色,是否已经增加了比赛资格?,Y,N,可以创建角色,不可创建角色,队伍管理:角色管理:角色详细信息,各属性值数值角色基本属性值+奖励属性值,属性值槽,人物基本属性值,奖励值,经验值,目前总属性值/总属性值上限(潜在能力),位置,角色称号,目前等级,队伍管理:教练管理,后退,快速进入,Cash,设定(未开发完),游戏结束,和左侧的角色无关,只排列教练角色。

4、,显示角色,教练,显示详细能力值,选手变更,教练名称,负责的选手有/无,奖励能力值总类/量,奖励能力总值,教练管理按钮,可以给所选角色担任教练/解除的按钮,可以自由删除教练,可以增加教练数量的按钮(基本可拥有数量是4,最高可增加9),把所选的角色转职为教练,队伍管理:教练管理:个别教练功能,教练名称/性别/等级/经验值,教练拥有的详细奖励能力值种类/量(最多 4种),可以变更教练的称号,如没有担任的选手时背景色是白色,如果有担任训练的选手时背景色变为蓝色,奖励能力值总合(可以看出教练能力),显示“担任XXX 选手的训练”(如果没有担任的选手时用红色显示),经验值满时可以升级的按钮(经验值满的时

5、候如果不进行upgread,则不会升级),队伍管理:服装管理,选择角色功能顺序和出战顺序相同,能力值信息窗打开/关闭,旋转角色,所选的角色服装槽(装饰,头饰,上衣,下装,鞋),所选的服装名称,说明及按钮,列表页面,贩卖所选道具,选择服装分类,拥有的服装列表,选择性别(根据所选的角色性别自动选择),队伍管理:服装管理:装备/解除服装,2.在列表中双击(如果试图要装备其他角色装备的服装时,弹出窗口),1.拖动到服装槽中,队伍管理:技能管理,所选技能的名称,所选技能的动画(可出战列表最上方的角色演示),所选技能的操作方式,所选技能获得按钮(使用一个技能点数可学习,已经获得的技能或者不可学习的技能时不

6、会激活),所选技能的说明,技能类,显示技能分类,技能树分类,技能图标技能图标种类目前可学习目前不能学习已经学习,获得技能点数=使用的技能点数,剩余技能点数=可以获得的技能数,技能点数重新分配按钮(需要点数或者cash),队伍管理:技能管理:技能获得条件,可获得技能条件已经是学习前提技能的状态,已经学习其他技能X个以上,通过技能点数,可以学习该技能(如果没有技能点数不可学习),前提技能(学习其他技能必要技能)用剪头标示(上面的技能是下方技能的前提技能),所需要的技能数相同的技能在同一个线上显示。,所需的技能数量就算技能分类不同也没关系Ex)进攻分类的技能获得10个后,可以直接学,需要10个技能数

7、的防守技能或投篮技能。,队伍管理:Free Style 管理,所选FS的名称,所选 FS的动画(可出战列表最上方的角色演示),所选FS的发动条件,所选FS的说明,购买所选 FS(可以通过积分或者Cash购买,已经购买的FS时按钮变为出售),FS 大分类,分类中的 FS 列表,我购买的FS数量,队伍管理:FS管理:FS的获得条件,FS获得条件基本上只要拥有积分或者Cash就可以购买根据FS的要求,需要先学习其他技能后才能购买。如果需要前提技能的FS,购买后,引重新分配技能,前提技能消失时FS技能是不会消失。(但是,在比赛中不会发动。),比赛页面,比赛页面:赛季比赛大厅,比赛模式选择(默认为联赛)

8、,比赛开始按钮,未开发完,未开发完,赛季及联赛信息窗,比赛页面:联赛比赛大厅:联赛及赛季信息,可以升级的联赛评分,赛季进行条,会降级的联赛评分,目前我的队伍联赛评分,目前赛季名,赛季中我的队伍的战绩,这次联赛中需要获得的基本比赛数,如果未达到基本比赛数就会减少目前我的联赛评分。在赛季开始时根据所属联赛变更基本比赛数。在赛季中联赛换后也不会改变。,比赛页面:联赛大厅:比赛处理标准,各联赛在10秒钟进行分组如果是双数直接进行分组如果是单数,在最后进入的队伍会分配到下一个10秒分组中只有一个队伍时Rookie2以上时,分配到下一级的联赛中。Rookie3以下时,分配到上一级的联赛中决定对方队伍的标准

9、这次赛季中对战次数为0的,有对手的队伍。对战次数是0,对手少的队伍评分高的队伍这次赛季中对战次数是1的,有对手的队伍对战次数是1,对手少的队伍评分高的队伍对战次数是2的队伍,3的队伍选择对手的标准这次赛季中与我的队伍对战次数最少的队伍。与我评分相差最少的队伍随机,比赛处理标准,AllStar1(2550分进入),1500分,1800分,2100分,2400分,2700分,1650分,1950分,2250分,2550分,1350分,1200分,750分以下的队伍所属于Rookie4 联赛中.,2700分以上的队伍被列入AllStar1 联赛,AllStar3(2250分进入),AllStar2(

10、2400分进入),AllStar4(2100分进入),Major1(1950分进入),Major3(1650分进入),Major2(1800分进入),Major4(1500分进入),Rookie1(1350分进入),Rookie2(1200分进入),Rookie3(1050分进入),1050分,900分,750分,Starting Point(1200分),Rookie4(900分进入),比赛页面:联赛大厅:评分变更标准,根据我与对手的评分相差,获得的评分会变更联赛比赛数在一定以下的队伍,评分变化有加值30场以下的队伍评分变化是2倍100场以下的队伍评分变化是1.5倍比赛场数少时,对评分的可信

11、度降低根据联赛评分变化有加值Allstar等级时评分变化是0.5倍Rookie联赛时评分变化是1.5倍高等级的联赛时可对战的对手会减少每个赛季中,为达到一定的场次,将减少评分。Major等级每赛季至少需要进行 30场(约 5小时)Allstar等级每赛季至少需要进行60场(约 10小时)Rookie时无需场数限制不够的场次,系统会默认为输给同样评分的队伍。并减少相同的评分。(但是没有败记录)减分是在每赛季结束时进行。,评分变更的标准,AllStar1(2550分进入),1500分,1800分,2100分,2400分,2700分,1650分,1950分,2250分,2550分,1350分,120

12、0分,750分以下的队伍所属于Rookie4 联赛中,2700分以上的队伍被列入AllStar1 联赛,AllStar3(2250分进入),AllStar2(2400分进入),AllStar4(2100分进入),Major1(1950分进入),Major3(1650分进入),Major2(1800分进入),Major4(1500分进入),Rookie1(1350分进入),Rookie2(1200分进入),Rookie3(1050分进入),1050分,900分,750分,Starting Point(1200分),Rookie4(900分进入),比赛页面:联赛大厅:升降级处理标准,AllStar

13、1(2550分进入),1500分,1800分,2100分,2400分,2700分,1650分,1950分,2250分,2550分,1350分,第一次创建的队伍可以获得1200评分,并且分配在Rookie1。队伍的评分高于联赛的上限就可以升级。ex)Rookie1的队伍评分高于1500就可以升级为Major4。如果队伍的评分低于联赛的标准底线,就会降级 ex)Major4的队伍评分低于1350就会降级为 Rookie1,1200分,750分以下的队伍所属于Rookie4 联赛中,2700分以上的队伍被列入AllStar1 联赛,标准,AllStar3(2250分进入),AllStar2(2400

14、分进入),AllStar4(2100分进入),Major1(1950分进入),Major3(1650分进入),Major2(1800分进入),Major4(1500分进入),Rookie1(1350分进入),Rookie2(1200分进入),1050分,900分,750分,Starting Point(1200分),Rookie3(1050分进入),Rookie4(900分进入),比赛页面:自由对战大厅,房间目录显示选项,快速进入功能,房间目录,查找比赛中的房间,比赛页面:自由对战大厅:比赛规则,对战房目录显示规则1:按创建对战时间,创建时间越早显示越靠上2:匹配成功的房间转移到后面,快速进入

15、处理规则1:进入对战目录首位的房间2:如果是被强退过的房间,会进入下一个房间,比赛页面:自由对战 比赛房间,Ready 按钮-双方都是准备状态时比赛即时进行,自己是房主时强制退出按钮点击后强制使对手退出被强退的对手无法再次进入该房间,自己不是房主时进入其他房间的按钮在对战目录中直接移动到其他房间,本队表示区域-自己是否是房主本队无条件显示在左边,对手队表示区域-自己是否是房主对手队无条件显示在右边,房间名称&密码变更显示当前的房间名称自己是房主时可以设置密码和变更密码,选择地图自己是房主时可以选择地图不是房主时显示房主选择的地图,比赛页面:结果窗口:比赛结果,比赛结果,2队得分以及胜败,依照这

16、次比赛结果获得的赛季评分变化,本次比赛结果的积分获得&支出,这次比赛中以full time出赛的角色获得的经验,这次比赛中以full time 出赛的角色教练获得的经验,各奖励的奖励种类-活动,网吧,纹身等,实际数值与规则请参考ELS文件,比赛页面:结果窗口:角色奖励,实际数值与规则请参考ELS文件,比赛中出战的角色实际获得的经验以及提示是否可以升级,比赛页面:结果窗口:教练奖励,实际数值与规则请参考ELS文件,比赛中出战角色的教练实际获得的经验值与提示是否可以升级,比赛页面:结果窗口:详细记录,比赛详细记录,道具栏,道具栏:出售目录,性别分类(按选择的角色性别自动选择),角色道具/队伍道具分

17、类(队伍道具还未实现),角色道具分类选择,道具目录-目录中只显示符合选择条件的道具,道具目录排列-从符合选择条件的道具开始由上往下排列,道具目录-选择的道具可以试穿到左边的角色身(还未购买),试穿菜单购买所有试穿道具所有试穿道具放入购物篮试穿道具总价格,出售目录/购物篮转换按钮,移动到队伍管理页的装备管理菜单,卸除所有试穿道具,旋转角色,道具栏:出售目录:个别道具菜单,放入购物蓝,礼物(未实现),索要(未实现),购买,道具栏:购物栏,选择道具的相关功能菜单(索要未实现),选择道具的相关价格资料,购物栏目录,道具栏:购物栏:个别道具菜单,礼物(未实现),索要(未实现),购买,选择道具,开始游戏,

18、In Game UI,本队角色(用E键传球),本队角色(用Q键传球),当前操作的角色(红色箭头表示),操作角色转换模式(点击按钮 或以 Tab键转换)manual:手动转换Auto:自动转换,交换选手按钮(暂停功能)限5次,剩余比赛时间,本方得分,对方得分,摄影机视角变更按钮(4 种),选项(未实现),该部分会删除,该部分会删除,In Game UI 摄影机选项1,1,角色,In Game UI 摄影机选项2,2,角色,In Game UI 摄影机选项3,角色,3,In Game UI 摄影机选项4,角色,4,In Game UI 自动/手动功能,自动(系统自动变更焦点的角色)-进攻时可操控角色,无条件变更为持有球的角色-防守时自动变更适合防守的角色-操控权变更情况包括以下4种-对方投篮时-对方传球给3米线外的选手时-争抢球时-争抢球时对方抢到球时(*除以上4种情况下可以自由手动变换操控角色)手动(玩家直接变更操控者),In Game UI 自动/手动功能,自动并不是绝对的原则,这样的设置会让玩家感觉有细微的方便。虽然不能一一举例说明,希望测试时把重点放在“自动操控,自动切换角色会不会让玩家不方便”上,

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