爆料!游戏开发制作流程分工薪酬揭秘.docx

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1、爆料!嬉戏开发制作流程分工薪酬揭秘近年来,网络嬉戏业成为最为炙手可热的产业,网游业的从业人员也渐渐增加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。据相关调查显示,网游从业人员与去年同期相比,增长超过五成,这类人群中的高收入人群队伍也不断扩大。去年的中国网络嬉戏行业收入状况统计显示,有22.6%的从业人员月收入在5000-7500元之间;有24.3%的从业人员月收入在3000.5000元之间;有18.8%的从业人员月收入在2500-3500元之间。依据预料,月收入在2500-3500元之间的从业人数比例在今年将有可能跃升至首位。另外,从月收入在1万元以上的高端群体数量来看,2006年的人数为14

2、17人,2007达到了2384人,同比增长967人,增长比例为68.2%,最近两年更有大幅度的提升。通过上述数据的对比可以看出,去年中国网络嬉戏行业的整体收入水平有所提高,其中,高收入人群的增长较为快速,低收入人群所占比例明显降低。随着市场竞争的激烈和大批网络嬉戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到体现。嬉戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况李亚:蓝港在线嬉戏公司美术总监孙潇然:蓝港在线嬉戏公司主策划孙:嬉戏行业没有一个统一的薪酬标准,依据不同的公司,不同的项目来分,有的同一个公司不同的项目工资也不同。依据项目的不同,工资的跨度特别大。我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。在业内来看

3、薪资可能是重要的,但是假如你有一个胜利的项目,你的薪资就不重要了。我听说的一个公司项目做完,效果很好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的工资,没法算。新人的工资是有肯定标准的。李:新人来说,实习是1200,这个行业内比较统一,差不多都是这个水平。实习完了是试用期,试用期间也有不同,实力强一点可能三千,实力弱一点就两千。孙:我们公司不会因为策划、原画或者三维的分工不同有很明显的差别,行业普遍来说是程序高一些,策划和美术都是差不多的,没有太大的区分。工资的涨幅也是看个人的实力,并没有一个很规律的曲线,因人而异。李:今日我们副总裁还说了一句话,只要你有实力,公司肯定不会亏待你。其好用人的观念每

4、个公司都差不多。孙:首先节约成本是全部公司都要留意的,但是也不至于差这一两千块钱失掉这种公允,相对来说还是比较公允的。像公司刚刚成立时的一批老员工,他们的工资反而会低一些,但是随着项目的进度和盈利,也会提上去。主要还是看个人实力。我给学生的忠告就是选一个好公司,选一个好项目,首先是能从项目中学到很多东西,再有这个项目能不能胜利。假如项目能够胜利,你的收入就是暴利的。新人就要找好的项目,而不是为了几百块钱的收入。李:一个新手去谈薪酬,其实不如关切你所在的团队,你的公司发展前景如何。这个可能更重要。可以跟着公司一起成长,一起发展的话会很不一样。孙:其实在这一行听说很多,这个项目又黄了,这个项目成了

5、。比如剑侠世界做完之后两年,成了,40万人在线,每月两千万的收入。主创人员是每人一辆宝马,差一点的一台马自达6,那你能说他的月薪是多少钱吗?没法算。晒工资!嬉戏岗位待遇一览表国内其次大嬉戏运营商一一光通公司负责人称:09年将是我国嬉戏产业发展的“井喷年,其中需求量最大的是3D动画师、嬉戏美术设计师、手机嬉戏程序员、网络嬉戏程序员。新入职人员起薪4000元,优秀人才月薪可高达8000元甚至上万。入职企业职位转正后月薪(元)金山嬉戏嬉戏音乐编辑6000网易嬉戏3D美术设计4500天府软件嬉戏动画设计4500光宇维思嬉戏策划3500智乐软件手机嬉戏测试5000九城消遣3D美工4000中娱在线网络嬉戏

6、程序员6000Reakosys网络嬉戏程序师5500五马花网络嬉戏3D美工5000目标软件嬉戏策划4000盛大科技手机嬉戏程序员5000完备时空嬉戏测试5000世纪恒运市场主管5500傲视天行嬉戏策划3500华娱无限嬉戏策划4000魔域公司手机程序员5500阳光加信设计部经理(3D)8000华象软件嬉戏策划4000中国联通嬉戏程序开发6000盛大网络网游程序员7000嬉戏开发制作流程具体介绍一、项目支配阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是实行“头脑风暴法”。每个人都必需拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行探讨。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则

7、会有市场调查。2、撰写草案:其次步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的相识,并且对目标进行明确。3、市场分析:第三步,市场分析,确定了是否须要开发这个嬉戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该嬉戏是面对核心玩家,还是一般的大众玩家。假如是面对核心玩家所开发的嬉戏,则须要嬉戏的难度更大一些;反之,假如是面对大众玩家开发的嬉戏,则须要嬉戏的难度简洁一些。最好的方法是允许玩家自定义嬉戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络嬉戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。客

8、服:属于人力成本的范畴。网络嬉戏不同于单机嬉戏的部分在于,其不同于单机嬉戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个嬉戏之后,运营商须要不断的供应更新和各种在线服务。社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽视不计。开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽视不计。办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部嬉戏时基本上花费就不须要或者很少花费了。带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,

9、当然各地可能都不一样。网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。宣扬、广告和推广的费用:属于运营成本。应当说最好的宣扬方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。客户端:制作嬉戏客户端、点卡、充值卡、印制嬉戏说明书、嬉戏包装、嬉戏赠品一类的成本。4、需求分析第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量须要以天来计。内容具体如下:场景:包括嬉戏地图、小场景等方面。人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、供应任务的NPC、主

10、线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。假如公司实力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。道具:主要须要考虑是否实行纸娃娃系统。全身像:人物的全身像方面。静画&CG:嬉戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不须要写。人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。动态物件:包括嬉戏中可能出现的火把、光影等方面。卷轴:又称为滚动条。依据嬉戏的状况来定具体的需求。招式图:依据嬉戏开发的具体状况确定是

11、否有此需求。编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。粒子特效:3D粒子特效的需求。宣扬画;包括嬉戏的宣扬画、海报等方面的制作需求。嬉戏包装:嬉戏客户端的封面包装的制作。说明书插图:嬉戏说明书内附插图的制作需求。盘片图鉴:嬉戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。官方网站:嬉戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。内镶小嬉戏:包括嬉戏内部各种小嬉戏的需求。功能函数:包括嬉戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、A1.等方面的需求。系统需求:包括

12、升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。进度限制:要时刻留意时间和开发进度的限制,须要写一个特地的项目进度表。例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,须要召开例行会议,除了成员彼此沟通外,还需探讨开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。二、项目组织阶段1、确定日程:确定嬉戏开发的日程和进度支配。包括以下几个方面:I)Dem。版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。关卡设计:关卡设计阶段。前期美工:前期的美工制作。后期美工:后期的美工制作。程序实现:程序的实现,包括编码等。2)A1.Pha版本阶段

13、内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备嬉戏的发行。4)ReIeaSe版本阶段嬉戏发行:项目完成阶段,起先正式的发行嬉戏。5)GO1.dRe1.eaSe版本阶段开发补丁:开发嬉戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。3、安排任务:安排各个人员的具体的开发任务。4、撰写策划书:正式撰写嬉戏策划书。三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种嬉戏制作中的突发事务。其中须要做到与同事的沟通、同主管的

14、沟通、同领导和老板的沟通等。四、项目限制阶段1、时间1)成本限制:须要留意到开发成本的限制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣扬、广告和推广的费用等方面。2)市场改变:须要留意市场的因素。发行档期:须要留意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。盗版因素:必需时刻留意盗版、私服等因素对嬉戏发行的影响。3)竞争对手的因素:须要时刻留意竞争对手的状况。终归,知己知彼,才能百战不殆。2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必需依据制作人员的总体水平,确定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,须要折中考虑。3、突发事务例如,

15、老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必需全盘考虑。4、限制成本包括时间、品质等方面的成本限制嬉戏岗位分工:五类人才缺一不行很多人想投身嬉戏行业,成为真正的嬉戏制作人。但是他们对嬉戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较生疏的。嬉戏究竟是怎么制作出来的呢?制作一款嬉戏须要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络嬉戏所须要的制作人才来谈谈制作一款嬉戏所须要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏须要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才究竟会发挥哪些作用呢一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对嬉戏世界观等大量信息是

16、来至于嬉戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于嬉戏伦理观的说明,这些嬉戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的特性化,他们是大胆的他们是很有思想的。二、2D人才他们的工作绝大部分是给嬉戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充溢着色调,充溢着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都特别有讲究的。其嬉戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是特别重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希

17、望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解嬉戏的精髓,然后通过自己对嬉戏的了解用色调在嬉戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充溢着色调。三、3D人才说起3D,会让人想起全三维嬉戏,关于这一类人才,在嬉戏行业中主要是为嬉戏供应精美画面。具体来说主要是做嬉戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的嬉戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个嬉戏更有真实的气氛,尽管嬉戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让嬉戏显的更有感染力。如今嬉戏行业中3D网络嬉戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期盼,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络嬉戏的

18、发展起到很关键的作用。四、策划人才策划,顾名思义就是对嬉戏从嬉戏制作起先到结束、从嬉戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和限制。主要是设计出嬉戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在嬉戏制作中起着关键的作用,因为他们须要对整个嬉戏制作的步骤以及内容进行统筹支配。五、程序设计人才程序设计信任很多人都听过,嬉戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人运用、帮人处理或完成相关事物的功能,而嬉戏中的程序设计则主要是依据策划人员的意思对嬉戏中的画面以及嬉戏中所须要的功能进行编程。因此,这类人才也是嬉戏制作中不行或缺的。下面具体谈谈

19、嬉戏制作美术的分工嬉戏美术好像对很多门外汉来讲是比较神奇的。假如你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。嬉戏美术包含有很多方面,所以协作,协作是做好嬉戏的美术的首要因素。因为嬉戏是交互性特别强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了特别多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的协作,才能做出一个很好的嬉戏。另外,由于一个嬉戏的内容很多,所以美术的分工也特别多,各个分工之间的协作,协调是很重要的因素。嬉戏美术的简洁分类从嬉戏表现的形式大体可以分为3D嬉戏美术和2D嬉戏美术。两种嬉戏美术的制作方法,制作流程,

20、表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的嬉戏采纳了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一止匕O其实无论2D,3D都是为嬉戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满意玩家视觉须要。2D嬉戏中包括有各种类型的嬉戏,比如即时战略,RPGARPG格斗嬉戏等。这里着重介绍一下2DARPG嬉戏的美术制作。其实不同嬉戏的制作方法既有差别又是共通的,驾驭了其中一种,其余的也将迎刃而解。嬉戏美术的分工玩过嬉戏的人都知道,嬉戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必需做肯定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的

21、实力得到最大的提升。嬉戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,终归一个嬉戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的嬉戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必需有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必需有较强的流程限制和组协调实力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩嬉戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。嬉戏美术的各个分工这是嬉戏美术最重要的一个部分。上面讲过,嬉戏美术特别

22、讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在起先制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特别的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如轩辕剑3),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调整灯光,因为人物是在地图行走的,假如两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调整好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图

23、素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如帝国时代、剑侠情缘2等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节约系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如月影传说轩辕剑3等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实美丽,但是受机器的影响不能做太大的图。无论采纳哪种做法,首先由原画依据企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细微环节,标明主要事务点和各个路口,以及战斗的地方,假如是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必需在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

24、关于地图的制作,还有一个很重要的问题要留意就是两张地图的连接问题,一般我们嬉戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有肯定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要运用一样或接近的材质。另外一种是特地制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的状况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实嬉戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家假如细致看地图的话,会发觉地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D嬉戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩嬉戏的时候就不会有不习惯的感觉,缘由是嬉戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前

25、走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,假如地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,假如是CAMERA视窗的话肯定要记得把透视关掉。假如这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过肯定的培训,很快就能参加到地图的制作中来了。当然,地图最终变成程序能够运用的地图必需经过地图编辑器进行编辑,因为每个嬉戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。人物部分这里指的人物是指嬉戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。假如嬉戏中有怪物,呼唤兽之类的也列入这里。人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是特别重要

26、的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的打算相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透亮度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是肯定必要的,否则到了后期发觉不志向,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画依据企划的要求做出人物设定。假如是主角的话最好是上色,并表明一些细微环节,然后3D制作人员依据原画用3D软件进行建模。细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细微环节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为假如是做嬉戏用的人物没有多大必要,假如做CG动画则是特别的须要。建模之后就是调动作。般一个地图中的人物会有行走

27、,站立,特别站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。假如是主角,动作还会更多,会有跳动、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、一般攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作须要留意的有几点:1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节约资源,在有限的资源里达到效果就行了。2、留意动作的循环。像行走、站立、跑步等肯定要循环,就是保证第一桢的动作跟最终一桢的动作是连贯的。假如是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最终一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的

28、感觉,对于攻击动作,假如是很一般的攻击最好也是做到循环,才能像D1.AB1.O里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。3、动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特别站立,两个动作连接在一起要看不出跳动。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。4、最终是渲染,因为RPG嬉戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必需有这么多的方向,而且要保持灯光一样,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和

29、摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好实行统一的方式。平面地图,人物都须要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于嬉戏设计的人,有个重要的要求就是对嬉戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字精确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必需是多能的。国内的嬉戏制作分工还不是特别细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的运用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及也许的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最终给玩家的,就是一张精致的界面图了。其它一个完整的嬉戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不行。

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