信息技术课程论.docx

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1、信息技术课程与教学论1. 选择题10个 20分2.填空题20个20分3.简答题7个35分4.设计题1个25分信息是关于事物运动的状态和规律的表征,也是关于事物运动 的知识。信息科学是以信息论为基础,以数学方法研究信息的计量、传 输、储存的一门科学。信息技术是信息社会使用频率最高的词之一。信息技术花样繁 多,数不胜数,渗透在生产、科学研究、国防以至社会生活和家庭 生活的各个方面,真是令人眼花缭乱。但是,不管信息技术是怎样千姿百态、无可计数,我们仍然可 以给它一个十分明确的定义。这个定义就是“凡是可以扩展人的信 息功能的技术,都是信息技术”。信息技术教育有两个方面的含义:一是指学习与掌握信息技术

2、的教育;二是指利用信息技术进行教育活动。信息技术教育是指学习、利用信息技术,培养信息素养,促进 学习与改善绩效的理论与实践。信息技术教育目标从总体讲是有关信息技术教育教学活动整体 概括性的要求;从分体看是有关信息技术教育日标的各个方面的精确和详细说 明,是学生在完成一个教学单元的学习后应达到绩效的具体明确的 表述。从行为主义走向建构主义的信息技术教学观知识不是被动吸收的,而是由认知主体主动建构的认知的功能在于适应,使学习者能够对经验建构可行的解释建构意义的过程总是在一定的社会情境中进行的教学的四大要素:“情境”、“协作”、“会话” “意义建构” 信息技术新课程中师生的角色从教师与学生的关系看,

3、新课程要求教师应该是学生学习的促 进者,而不是知识灌输者。从教学与研究的关系看,新课程要求教师应该是教育教学的研 究者,而不是教书匠。从教学与课程的关系看,新课程要求教师应该是课程的建设者 和开发者,而不是课标、教材的简单重复者。从学校与社区的关系看,新课程要求教师应该是社区型的开放 的教师。信息素养2000纲要:培养学生良好的信息素养,把信息技术作为终身学 习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必 要的基础。高中课标(2003):信息素养表现在:对信息的获取、加工、 管理、表达与交流的能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果 进行评价的能力教学设计流程包括:学习需要分析学习

4、内容分析(3)学习者特征分析(4)教学目标阐明(5)教学策略制定(6)教学媒体选择和运用教学设计成果评价及修改1. 学习需要分析的作用就是要鉴定教学问题,并在此基础上形 成总的教学日标,为分析学习内容、编写教学日标、制定教学策略、 选择和运用教学媒体以及进行教学评价等各项教学设计的工作提供 真实的依据。学习需要是指学生日前的学习状况与期望达到的学习状况之间 的差距。2. 学生特征分析学生的特征涉及:智力因素和非智力因素与智力因素有关的特征:知识基础、认知能力和认知结构变量 与非智力因素有关的特征:兴趣、动机、情感、意志和性格3. 确定学习者的认知能力教育目标包括:认知能力、动作技能和情感领域认

5、知能力的日标按智力活动的复杂程度分: 识记:记忆或重复以前呈现过的信息的能力。 理解:用自己的语言来解释所获得的信息的能力。 应用:将知识应用与新情况的能力。分析:将复杂的知识分解为若干彼此相关的组成部分的能力。 综合:将有关的知识元素综合起来形成新知识块或新模式的能力。 评价:根据已有知识或给定的标准对事物作出评价和鉴定的能力。信息技术教学目标编写采用ABCD法则:教学对象(audience)行为(behavior)条件(condition)标准(degree)教学策略是对完成特定的教学日标而采用的教学顺序、教学活 动程序、教学方法、教学组织形式和教学媒体等因素的总体考虑。教学策略的特点:具

6、有指示性和灵活性,不具有规定性和刻板性。1. 对于教学来说,没有任何单一的策略能够适用于所有的情况。2. 有效的教学需要有可供选择的各种策略因素来达到不同的教 学日标。3. 最好的教学策略就是在一定情况下达到特定日标的最有效的 方法论体系。教学策略的依据:1.从教学日标出发。2.根据学习理论和教学理论。3.要符合学习内容的客观要求。4.要适合教学对象的特点。5.考虑教师本身的素养条件。6.要考虑当地教学条件的可能性。自主学习策略的设计自主学习策略的核心是要发挥学生学习的主动性、积极性,充 分体现学生的认知主体作用,其着眼点是如何帮助学生“学”。支架式教学策略抛锚式教学策略随机进入教学策略启发式

7、教学策略自我反馈教学策略 基于Internet探索式教学策略支架式教学策略定义:这种策略“应当为学习者建构对知识的 理解提供一种概念框架。这种框架中的概念是为发展学习者对问题 的进一步理解所需要的,为此,事先要把复杂的学习任务加以分解, 以便于把学习者的理解逐步引向深入”。支架式教学策略的步骤:1. 搭脚手架2.进入情境3.独立探索抛锚式教学策略要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的 基础上。抛锚式教学策略的步骤:1.创设情境2.确定问题3.自主学习随机进入教学策略:学习者可以随意通过不同途径、不同方式 进入同样教学内容学习,从而获得对同一事物或同一问题的多方面 的认识与理解。随机进入教学策

8、略的步骤:1.呈现基本情境2.随机进入学习3.思维发展训练自我反馈教学策略采用自主学习策略,由学生自己去发现错误, 改正错误,整个过程中学生处于主动的地位,这样既可以激发学生 的主观能动性,又可以训练学生的创造性思维能力。基于Internet的探索式学习的四个基本要素:问题、资料、 提示和反馈协作式教学策略的设计协作式教学策略是一种既合适于教师主导作用的发挥,又合适 于学生自主探索、自主发现的教学策略。协作学习被看做是为多个学习者提供对同一问题用多种不同观 点进行观察比较和分析综合的机会,这种机会显然会对问题的深化 理解、知识的掌握运用和能力的训练提高大有裨益。常用的协作式教学策略有:1.课堂

9、讨论2.角色扮演3.竞争4.协同5.伙伴角色扮演通常有两种不同形式的角色扮演:师生角色扮演:让不同的学分别扮演学习者和指导者的角色, 学习者被要求解答问题,而指导者则检查学习者在解题过程中是否 有错误。情境角色扮演:要求若干个学生,按照与当前学习主题密切相 关的情境分别扮演其中的不同角色,以营造一种身临其境的气氛, 使学生能设身处地去体验、去理解学习的内容和学习主题的要求。教学的组织形式确定教学组织形式可以定义为教学活动中师生相互作用的结构形式, 或者说是师生的共同活动在人员、程序、时空关系上的组合形式 教学组织形式分:1.集体教学2.小组教学3.个别教学教学设计流程以“教”为主的教学设计以教

10、为主模式是以教师为中心的教学模式,这种教学模式是建 立在“传递-接受”教学理论和行为主义的“刺激-反应”学习理论 基础之上的。以“学”为中心的教学设计建构主义学习理论和学习环境强调以学生为中心,不仅要求学 生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主 体、知识意义的主动建构者;而且要求教师要由知识的传授者、灌 输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。“主导一主体”教学设计思想双主模式的设计思想是:在整个进程中教师有时处于中心地位, 但并非自始至终;学生有时处于传递-接受学习状态,但更多的时候 是在教师帮助下进行主动思考与探索;教学媒体有时作为辅助教学 的工具,有时作为学生自主

11、学习的认知工具;教材要素也各自有不也有建构主义的教学理论同的作用,彼此之间有不同的联系。这种模式的理论基础既有“传 递-接受”教学理论和行为主义学习理论 和学习理论。信息技术课的教学方法课堂讲授法作业练习法课堂讲授法讲授法有讲解、实验操作法活动教学法自学辅导法讲述、讲读、讲评、讲演等多种方式。信息技术课程的理论课讲授的内容主要是信息技术的概念、原 理、方法和操作技能。课堂讲授可以采用对比讲解法、演示法。课堂讲授教学媒体的选择可以采用校园网环境下的多媒体直接 课堂教学或多媒体虚拟课堂互动教学。演示教学的特点:2.演示速度可控。4.可无限次重复演示,降低教学成本。6.可随机进行演示。1.可交互演示

12、。3.演示方式可选择。5.可远程演示。实验操作法实验操作法是指学生在教师的指导下,根据学习日标,设计实 验方案,利用仪器设备,控制实验条件,引起变化并观察、记录与 分析实验现象,从而获得实验、知识与技能的教学方法。信息技术教学中的实验有学生上机实验和教师演示实验。实验教学中应注意:1. 做好实验准备方案、方法准备思想、态度准备3.及时总结、评价设备、材料准备2. 加强实验指导实验操作可采用直观感知法、操作演示法、个别操作辅导和小 组讨论指导等实验法。自学辅导法自学辅导法是指学习者自主确定学习日标、自选教材、自主调 空学习进程,自我为主评价学习结果,在学习中主动寻求老师、同 学或其他人帮助的一种

13、教学方法。作业练习法作业练习法是指学生根据教师的指导,通过课内或课外作业, 有意识地反复完成某一操作或思维活动,借以巩固知识、形成技能 技巧的方法。作业练习法可采用自由作业法、电子作业练习和电子考试法。全过程评价教学前的评安置性评价教学过程中的评价形成性和诊断性评价教学后的评总结性评价立体化教材的表现形式电子教案电子图书CAI课件试题库网络课程资料库多媒体教材制作流程(1)需求分析,即对将要开发的多媒体教材有一个大致的了解, 并且一般都考虑到开发某种软件的实际用途,应该还应考虑到编制 多媒体教材所需要的开发环境。(2)脚本设计,简言之,是在开发多媒体课件时,根据需求分 析将要编制的多媒体教材以

14、文字稿本的形式呈现出来,脚本内容包 括,多媒体教材的标题、需求分析、教材的文字多媒体形式以及分 页稿本等。脚本质量直接影响着多媒体课件的开发质量.(3)素材准备、数据处理和编辑,当文字脚本编写完成后,就 需要根据文字脚本的设计,收集准备开发课件的必要素材,如文字、 一般数据、图形、声音、动画以及视频等多种媒体素材。组织有关 人员进行编辑和处理。(4)程序编写,程序编写主要由专业编程人员或是熟悉多媒体 课件开发工具的老师根据脚本设计的要求编写计算机程序。(5)测试与应用,一个多媒体课件开发完成以后,需要进行必 要的调试,当开发的课件基本满足了教学需求,那么就可以着手应 用该软件。当然了,一般情况

15、下还需要进行评价,评价包括过程型 评价和总结型评价两个方面。网络课程脚本的类型与作用脚本包括文字脚本和制作脚本。文字脚本用于描述教师对每一教学环节的教学设计结果。制作脚本用于描述教学软件的系统结构和教学功能。乌美娜教授说,教学设计的定义是:为了促进学习对有关的资 源和过程进行设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。教学 设计是教育理论与教学实践的桥梁。脚本编写人员的组成:应包括学科专家、教学设计人员、教育 软件设计专家、教育心理学专家、计算机程序设计人员。编写脚本需要解决的问题是:1)明确教学日的和各教学单元的教学日标。2)根据教学日标,使用的教学内容应准确无误。3)根据教学目标和教学内容,

16、选择适当的教学方法(CAI模式) 和传递教学信息的媒体。4)学习理论的应用。无论采用什么样的模式,都必须注意学习 理论的应用,以提高软件的教学效果。5)应考虑计算机的输出和显示能力。屏幕界面设计的原则:一致性:屏幕要有整体感简洁性:屏幕的复杂度、清晰度要与用户的能力匹配权衡性:权衡处理人机矛盾可理解性:屏幕上的元素具有可理解性自然性:考虑使用者的常用行为方式,使使用者能产生熟悉、 自然的感觉。一致性:屏幕要有整体感设计的一致性原则要贯穿在整个设计活动中。要使整个课件具 有一致性的风格和操作要求。例如,同样功能的操作对象,在形象 和格式上,以及操作方法上要求一致。研究表明,当屏幕元素如标 题、菜

17、单等在一系列屏幕上变化不定时,用户思考的时间能几乎增 加一倍。简洁性:屏幕的复杂度、清晰度要与用户的能力匹配针对不同的用户,可以设计复杂程度相当的屏幕界面,减轻学 习者的认知负荷,使学习者能够将注意力完全投入到执行的学习任 务上,而不是被吸引到界面上。权衡性:权衡处理人机矛盾权衡性是指屏幕设计中必需强调人的需求一直优于机器的处理 要求。在进行设计时,会遇到使用者的需求与机器处理要求之间的 矛盾,在处理这种矛盾时,设计者必需衡量各种选择,然后,在成 本、时间消耗和使用方便性的需求上做出决定。往往对于设计者来 说,编制一个程序或建立一个忽视用户方便性的设备时容易的,但 对使用者来说,是不可忍受的。

18、可理解性:屏幕上的元素具有可理解性指屏幕设计要容易地让使用者领会其意图,知道所设计的图标、 按钮、菜单等的意义。自然性:考虑使用者的常用行为方式,使使用者能产生熟悉、自然 的感觉屏幕设计应该模仿使用者的日常行为方式,使操作变得熟悉、 自然。因此,屏幕上的文字信息、对话等应自然灵活。交互方式的设计原则简易性 减化用户的操作一致性交互方法和操作区域要一致反馈性对用户的操作给予反馈容错性对可能的错误进行检测和处理图形化人机交互是指人与计算机之间使用某种对话手段,以一定的交 互方式,为完成确定任务而进行的人机之间信息交换的过程。人机 交互方式是指人机之间交互信息的组织或语言方式,又称对话方式, 交互技

19、术等。日前常用的人机对话方式有:问答方式、菜单交互、命令语言、 表单技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等。信息素养详解原理操作思 想概念问题解决德丫僧感态 蓄养)度与价人际互动评价 调控评 价/过 程交 流作品欣赏行为规范信息技术课的学习方法模仿与尝试学习 基于问题式学习 协作学习与CSCL任务驱动式学习 基于概念图的学习 研究性学习解决问题的方法主要有尝试错误法和顿悟法。尝试错误法是对所需解决问题的反应进行随机或有系统的变换, 并通过不断的尝试和校正,直至取得一个成功的反应。与尝试错误 法不同,顿悟法则是努力去发现一种解决问题的、有意义的手段一 一日的关系,去发现一种用于求解问题的

20、算法,使问题得以解决顿悟法或把原先学到的原理转用于类似的新的情景,或对过去 和当前的经验进行根本的认知改组和综合,以满足解决问题的需要, 实际的问题解决过程中,往往是这两种方法的综合利用。模仿与尝试学习1、模仿式学习模仿性学习离不开示范。模仿,就是按照一定的模式去学习, 它直接依赖于教师的示范。模仿也是创造的前提,没有模仿也难以 进行创造。2、尝试性学习尝试法实际上就是练习法、实践法,是强调在亲自的反复练习 中,达到正确掌握知识和技能的日标。例如:编程。尝试法实际上就是练习法、实践法。是强调在亲自的反复练习 中,达到正确掌握知识和技能的日标。例如:编程。尝试法实际上就是练习法、实践法。是强调在

21、亲 自的反复练习中,达到正确掌握知识和技能的日标。任务驱动式学习信息技术课程的学习任务设计基本原则任务的目标性任务的适当性任务的层次性任务的趣味性任务的实用性任务的综合性信息技术与教育整合的三个阶段L-about IT,把IT作为学习对象在第一阶段,人们将计算机看作是一种独特的对象,和物理、 化学一样,专门开设一门计算机课程,旨在提高学生的信息技术知 识素养;L-from IT,把IT作为教学辅助工具在第二阶段,人们要求计算机能辅助学校的传统教学,作教学 演示或个别化教学,或者辅助教师进行教学管理,利用信息技术来 提高现有的教学效果;L-with IT,把IT作为学习认知工具在第三阶段,人们要

22、求以信息技术为基础课程改革,使教学目 标、内容、方法、评价模式、甚至连学校结构都发生根本性的变化。信息化环境下学与教的基本特征信息化环境下的学与教是指学习者处在现代信息技术环境(数 字化环境)中、利用信息化学习资源,以信息化的方式进行的综合 性学习。信息化环境信息化资源信息化学习方式综合性学习WebQuest网站的六大模块情填模块:导言(创没情境)任务模块:任务组成小组合作研究r或个人独立研究) 分析任务,麦现和提出问题日资源模块:教师围绕任务,预诠的逐源;过程模块:学生自主探究,形成初步成果;评彻模块:自我评价与互相评价,主现交流与共享m总结模块-2-口学生进行反思,教师进行总结,图O技术与教育融合的演化过程创新 (Innovation)技术改变教与学内化 (Appropriation)技术成为强有利的学习工具整合(Adaptation)技术被使用在传统的教学方式之中采用(Adoption)技术看起来好象有一点东西,但优势有限了解(Entry)技术是一个问题,非常不方便

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