最实用Flashcs3标准教程.ppt

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1、,2,3,内容提要:Flash CS3是一款和制件专门制作动画的软件,它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互,使网站设计者能够充分发挥个人的创造性和想象力,随心所欲地为网站设计各种动态标志、广告条、精美网页,还可以制作出动感十足的MTV音乐动画、动画短剧等。,FLASH CS3新增功能FLASH CS3工作环境FLASH CS3基本操作FLASH CS3环境设置,4,基于矢量图形的FLASH动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量和文件大小。流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载完剩余的动画。,5,F

2、LASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文件,并且还可以导入位图文件,对其进行编辑。,6,FLASH CS3是被ADOBE收购之后推出的最新版本,无论是工具界面还是内置功能都有了很大的改变,例如面板集的摆放方式,导入文件格式的多样性等,特别是在动作脚本方面有了很大的突破。,7,FLASH 以其强大的矢量动画编辑功能,灵活的操作界面,开放式的结构,已经渗透到影视、动漫、游戏、网页、课件、演示、广告宣传等诸多领域。,8,FLASH CS3 的工作界面与ADOBE系列软件的工作界面风格趋于一致,由工具

3、箱、面板、时间轴、场景等几部分构成。,9,FLASH CS3中的工具箱与面板为同一种显示方式,既可以展开,也可以缩小,还可以脱离整个工作界面,形成浮动工具箱浮动面板。,10,时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放和速率等信息。【图层】面板是进行层显示和操作的主要区域,由层名称和几个相关层的操作功能按钮组成。,11,FLASH中的【属性】面板是根据选择的不同工具或者选中的不同对象,来决定显示的属性选项。比如选择【文本工具】后,【属性】面板中显示的是关于文字的一些属性选项;选中文档后,【属性】面板中显示的是关于整个文档的属性选项。,12,FLASH C

4、S3 的工作界面与ADOBE系列软件的工作界面风格趋于一致,由工具箱、面板、时间轴、场景等几部分构成。,13,在FLASH中新建与保存是最基本的操作,而打开是再次编辑文档的首要操作。在制作过程中要想返回操作,可以打开【历史记录】面板进行操作。,14,辅助工具能够帮助用户更加方便地进行操作,FLASH中的辅助工具包括【缩放工具】和【手形工具】。而FLASH中的颜色可以从多个面板中选取,无论是绘制图形前还是在绘制图形后。,15,在FLASH中构成动画的所有元素都被包含在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的一部分。当一段动画包含多个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直

5、至播放完最后一个场景。,16,17,内容提要:在Flash中,要创建出生动有趣,具有活力和个性的作品,除了要求设计者具有一定的美术功底外,还需要熟练Flash提供的绘图工具进行图形绘制。本章主要介绍如何使用工具箱的工具绘图矢量图形和创建文字,以及对图形进行填充,并且配合使用辅助工具进行操作。,了解工具箱熟练使用常用绘图工具熟练使用文本工具掌握填充工具的用法,18,绘图工具箱位于FLASH CS3主界面的左侧。通过工具箱中的这些工具,可以轻松地在FLASH场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。工具箱共分为四个区域:选择工具区、绘图工具区、颜色填充工具区、查看工具及选项区。,1

6、9,在FLASH中,所有位于舞台中的内容均称为舞台对象,它们主要是通过工具箱中的绘图工具和填充工具创建的,当然也可以从外部直接导入到舞台。当需要在FLASH中制作影片时,首先需要创建舞台对象,也就是说,创建舞台对象是制作影片的基础,而且,所有的动画效果也都是通过对舞台对象进行变换操作而产生的。,20,在FLASH中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和有多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。矢量图形具有独立地分辨率,即使加倍地放大图形也不会降低图形的质量。,21,线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。【线条工具】用来绘制各种角度的直线,它没有辅助选项

7、,其笔触格式的调整可以在【属性】面板中完成。,22,【铅笔工具】用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同,其使用方法类似于【线条工具】。当单击【铅笔工具】时,在工具箱的【选项】区域中,会出现【铅笔工具】的辅助选项 按钮,单击该按钮,可以弹出下拉菜单。在该菜单中,系统提供了三种绘图类型的绘图模式。,23,在FLASH CS3中,绘图椭圆时,除了系统提供的“合并绘制”或“对象绘制”模式外,还新增加了图元对象绘制模式,也就是【基本椭圆工具】。,24,这两个工具主要用来绘制矩形和正方形,绘制矩形的方法与绘制椭圆的方法基本相同。首先在工具箱中单击【矩形工具】按钮 或单击【基本矩

8、形工具】按钮;然后在其【属性】面板中,选择合适的填充色、边框颜色、宽度以及样式;接着将光标移到场景中,当光标变成十字形时,单击并拖动即可绘制出所需的矩形组)。,25,在工具箱里有一个用于绘制多边形及星形的工具,使用该工具可以方便,快捷地在场景中绘制多边形和星形。,26,路径主要用于创建矢量形状和线条,并可以使用路径工具的编辑功能创建精确的形状,从而可以提高FLASH在图像编辑领域的综合实力。在FLASH中,可以创建路径的工具主要就是钢笔工具。而在FLASH CS3中,改良的钢笔工具,类似ILLUSTRATOR的相应工具。,27,在FLASH中,绘制线条或形状时,将创建一个名为路径的线条。路径由

9、一个或多个直线段或曲线段组成。线段的起始点和结束点由锚点标记,就像用于固定线的针。路径可以是闭合的,例如圆,也可以是开放的,有明显的终点,例如波浪线。可以通过拖动路径的锚点、显示在锚点方向线末端的方向点或路径本身,改变路径的形状。,28,在绘制或修改路径时,选择连接曲线段的锚点或选择线段本身,连接线段的锚点会显示方向手柄,方向手柄由方向线组成,方向线在方向点处结束。方向线的角度和长度决定曲线段的形状和大小,移动方向点将改变曲线的形状。方向线不显示在最终输出上。,29,在FLASH中,如果要绘制精确的路径将比较复杂的图像与背景分离,例如直线或平滑流畅的曲线,可以使用钢笔工具。使用钢笔工具绘制图形

10、时,单击可以在直线段上创建点,拖动可以在曲线段上创建点。用户可以通过调整线条上的点来调整直线段和曲线段。同时,也可以将曲线段转换为直线,将直线转换为曲线,并显示用其他FLASH绘图工具在线条上创建的点,例如铅笔、刷子、线条、椭圆或矩形工具,可以调整这些线条。,30,在使用【钢笔工具】时,用户可以通过选择【编辑】|【首选参数】选项,打开【首选参数】对话框,然后在【类别】列表框中选择【绘画】选项,打开【钢笔工具】面板,在此面板中可以启用钢笔工具的形状特征。,31,在使用钢笔工具绘制路径的过程中,当钢笔工具放置在选中的路径上时,指针会变为添加锚点形状;当钢笔工具放置在锚点上时,它会变为删除锚点的形状

11、。默认情况下,选定的曲线点显示为空心圆圈,选定的转角点显示为空心正方形。如果要将线条中的线段从直线段转换为曲线段或者从曲线段转换为直线段,可以将转角点转换为曲线点或者将曲线点转换为转角点。,32,在FLASH中,可以通过【调色板】窗口、【颜色】面板和【样本】面板来选择、创建、应用和修改颜色。其中,【调色板】窗口和【颜色】面板多用来选择笔触或填充颜色,以便应用于待创建对象或舞台中现有的对象;而【样本】面板多用于颜色的管理。,33,在FLASH CS3 中,可以通过【颜色】面板来精确设置颜色,也可以通过该面板来改变所有具有笔触颜色或填充颜色属性的工具的笔触或填充颜色。,34,FLASH 将文件调色

12、板显示为【填充颜色】控件和【笔触颜色】控件。默认的调色板是216色的WEB安全调色板。要向当前调色板添加颜色,可以使用【颜色】面板。,35,【样本】面板中显示的颜色同调色板中显示的颜色一样,主要用来管理和控制【颜色】面板和【调色板】中的色块。通过该面板快捷菜单中的命令,可以复制、删除调色板中的颜色,导入和导出调色板。,36,FLASH CS3的工具箱中填充图形的工具主要包括【墨水瓶工具】、【颜料桶工具】、【滴管工具】、【刷子工具】以及【填充变形工具】。在这些工具中,有的是专门用于填充图形的,有的除了可以填充图形还有其他方面的功能。,37,【墨水瓶工具】可以给选定的矢量图形增加边线,还可以修改线

13、条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。【墨水瓶工具】不能改变图形的填充色,而且只能使用固定色,不能用渐变色或位图方式上色。在绘图工具箱中单击【墨水瓶】工具 按钮,然后在其【属性】面板中设置笔触颜色、宽度和样式。00,38,【颜料桶工具】用于填充未填色的轮廓线或者是改变现有色块的颜色,它的作用恰好与【墨水瓶工具】相反。其辅助选项中包括两个按钮,一个是【空隙大小】按钮,一个是【锁定填充】按钮。,39,在绘图工具箱中,【滴管工具】的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性并将其应用于别的对象中。该工具没有辅助选项,使用也非常简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。,

14、40,【刷子工具】用于绘制矢量色块或者创建一些特殊效果。在FLASH中,使用该工具创建的图形实际上是一个填充图形。单击工具箱中的【刷子工具】,在选项区域中会出现辅助按钮,其中【刷子模式】选项包含了5种模式。,41,在FLASH CS3中,可以使用【渐变变形工具】来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充。使用线性渐变填充对图形进行填充时,首先在工具箱中选择【渐变变形工具】,然后在填充区域中单击,这时图形上会出现两条水平线。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现一个渐变圆圈以及4个圆形或方形手柄。,42,默认情况下,颜色分为

15、两种,一种是用于笔触颜色的单色调色板,共252种颜色;另一种是用于填充颜色、包含单色和渐变色的复合调色板,除了252种颜色外,还有7种线性渐变或放射渐变颜色。,43,文本是FLASH动画中不可缺少的组成部分,在一些成功的网页上,经常会看到利用文字制作的特效动画。使用FLASH的【文本工具】,可以创建三种类型的文本字段:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。,44,创建文本的方法十分简单,只需单击FLASH的工具箱中的【文本工具】,然后在场景中进行拖动即可创建文本。,45,在创建文本时,用户可以对文本的属性进行设置。在文本的【属性】面板中可以设置字体、文字大小、文本颜色、对齐方式等参数。当创

16、建新文本时,其属性由当前【属性】面板中的参数决定。在创建好文本后,还可以对文本进行修改。,46,在创建完一段文本后,有时并不满足动画的需求,还要对其进行编辑修改,才能达到预期的效果。对文本的编辑有两种方式:一种是将文本作为一个整体,对其进行移动、旋转、对齐等操作。另一种是将文本作为文本块,对文字进行修改。,47,将文本转换为图形的方法是:首先选中转换的文本,该文本必须是整个文本框。然后执行【修改】【分离】命令(快捷键CTRLB),即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。这时把光标放在字母轮廓的边缘上,就可以看到在鼠标指针的右下角出现一个

17、直角线,单击并拖动鼠标后,字母的形状就发生了变化,这说明文本已转换为图形。,48,49,内容提要:在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,或者仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐,这种情况下,利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,即可方便、快捷地得到精美的效果。,选择对象编辑对象修改对象变形对象,50,在FLASH CS3中,编辑任何一个对象,都需要先选中它。也就是说,选取对象是编辑对象的基本操作主。利用选择工具,用户可以只选择对象的笔触,也可以只选择其填充,还可以将若干单个对象一组,然后作为一个对象来处理。同时,选择

18、对象或笔触时,FLASH会用选择框来加亮显示它们。,51,该工具主要用来选取或者调整场景中的图形对象,并能够对各种动画对象进行选择、拖动、改变尺寸等操作。,52,此工具是一个与【选择工具】完全不同的选取工具,它没有辅助选项,它具有智能化的矢量特性,在选择矢量图形时,单击对象的轮廓线,即可将其选中,并且会在该对象的四周出现许多节点。,53,该工具适合于选取对象的局部或者选取场景中不规则的区域。通常,在工具箱中选择该工具后,通过在选项区域中单击【多边形模式】按钮,可以在不规则和直边选择模式之间切换。,54,在FLASH中,可以编辑的对象,主要包括矢量图形、字符、元件、实例、位图等图形对象或对象组合

19、。对于这些对象的基本编辑操作包括选择、复制、移动、缩放和旋转等,并且可以指定对象之间的对齐方式、改变对象的叠放顺序或移动对象的中心点,以及组合或分离对象。,55,如果需要在层、场景或其它FLASH文件之间复制对象,应使用粘贴技巧,对结合该命令以及复制命令,可以得到对象的副本。,56,使用移动和锁定对象命令可以方便用户创建复杂的图形。可以通过移动将每个图形放到合适的位置或者通过锁定对象的方法保护好已绘制好的图像。,57,在同一层内,FLASH会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面。而绘制的线条和形状总是在堆的组和元件的下面,用户可以通过【排列】命令改变对象与对象之间的叠放次序,

20、从而对其精确定位;而【对齐】命令则使各个对象按一定的方式互相对齐或者分布于页面中,从而使对象整齐、精确地控制在场景中的位置。,58,将多个元素组合为一个对象之后会易于处理。把几个对象组合之后可以像操作一个对象一样操作这个组,而不用再单独处理每项,把形状组合在一起还可以防止它们与其他形状混在一起或是出现漏掉某一个。,59,要使各个元素彼此自动对齐,可以使用贴紧功能。FLASH 提供了在舞台上贴紧对齐对象的三种方法,即对象贴紧功能、像素贴紧功能、紧对齐功能。,60,在使用该功能时,需要打开对象贴紧功能,执行【视图】|【贴紧至对象】命令或者在操作之前单击【选取工具】的【贴紧至对象】按钮,则拖动元素时

21、指针下面会出现一个黑色的小环,当对象处于另一个对象的贴紧距离内时,该小环会变大。,61,执行【视图】|【贴紧至像素】命令,启用该功能,当视图缩放比率设置为400%或更高的时候会出现一个像素网格。像素网格表示显示在 FLASH 应用程序中的单个像素。当用户创建或移动一个对象时,它会被限定到像素网格内。,62,该功能可以按照指定的贴紧对齐容差,即对象与其它对象之间或对象与舞台边缘之间的预设边界对齐对象。,63,修改、合并对象能够在优化形状的基础上,通过【伸直】、【平滑】以及【优化】命令,减少用来定义元素的曲线数量,这样不仅能够对曲线和填充的轮廓进行改进,而且能够减小FLASH文档和导出FLASH影

22、片的大小。而【联合】、【交集】、【打孔】、【裁切】命令则可以改变现有对象的形状,得到新的图形,有利于创建较为复杂的对象。,64,【伸直】命令能够调整所绘制的任意图形的线条,该命令在不影响已有的直线段情况下,将已经绘制的线条和曲线调整的更为直些,使形状的外观更完美,而且它不会影响到正触及并因而连接到其它元素的形状。【平滑】操作可以使曲线在变柔和的基础上减少曲线整体方向上的突起或其它变化。同时还会减少曲线中的线段数。不过,平滑只是相对的,它并不影响直线段。如果在改变大量非常短的曲线段的形状时遇上困难,该操作尤其有用。,65,【优化】功能通过减少用于定义元素的曲线数量来改进曲线和填充轮廓,并且能够减

23、小FLASH文档和导出FLASH影片的大小。该功能可以对相同元素进行多次优化。,66,使用【橡皮擦工具】可以快速擦除舞台上的内容,也可以擦除个别笔触或填充区域。在使用该工具时,还可以自定义橡皮擦工具的擦除模式,以便只擦除笔触、只擦除多个填充区域或单个填充区域。但是,【橡皮擦工具】只能应用于场景中的对象。,67,在FLASH中可以修改形状,方法是将线条转换为填充区域、扩散填充对象的形状或通过修改曲线形状以柔化填充形状的边缘。虽然这样可能会增大文件大小,但是却可以加快一些动画的绘制。,68,要通过合并或改变现有对象来创建新形状,可以执行【修改】|【合并对象】命令,在一些情况下,所选对象的堆叠顺序决

24、定了操作的工作方式。,69,使用【任意变形工具】、【变形】面板或者执行【修改】|【变形】命令,可以将图形对象、组、文本块和实例变形。根据所选元素的类型,可以任意变形、旋转、倾斜、缩放或扭曲该元素。,70,将对象进行任意变形,可以单独执行某个变形操作,也可以将诸如移动、旋转、缩放、倾斜和扭曲等多个变形操作,组合在一起执行。,71,使用【封套】功能键修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。,72,使用【任意变形工具】可以方便快捷地操作对象,但是却不能控制其精确度,而利用【变形】面板可以通过

25、设置各项参数,精确地对其进行缩放对象、旋转对象、倾斜、翻转对象的操作。,73,在使用【变形】面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,FLASH会保存对象的初始大小及旋转值,当用户想返回对象的原始状态时,可以删除已经应用的变形并还原初始值。,74,75,内容提要:在Flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图,不仅方便用户在不同软件之间进行操作,而且对于处理包含有图层的图形来讲是十分便捷的。灵活运用图层,不仅能够更好的组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的Flash影片。,图层的类型设置图层属性创建引导层与遮罩层导入位图的方式编辑导入的图像,76,图层是FLA

26、SH中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以帮助用户制作出更多效果精彩的动画。在操作过程中,不仅可以根据需要在其中加入并组织多个层,而且能够通过图层文件夹来更好的组织和管理这些层。,77,图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。,78,创建FLASH文档时,默认文档仅包含一个图层。需要在文档中组织插图、动画和其它元素,而且使其互不影响,可以创建多个图层。当文档中存在多个图层时,合理地组织和管理图层就显得尤其重要,此时可以通过创建图层文件夹,

27、将图层放入其中,而且如果对声音文件、ACTIONSCRIPT、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹,有助于快速找到这些项目并对其进行编辑。,79,在工作过程中,用户可以根据需要显示或隐藏图层或图层文件夹。图层或文件夹名称旁边的红色X 表示图层或文件夹处于隐藏状态。在【发布设置】中,可以选择在发布SWF 文件时是否包括隐藏图层。有时,为了区分对象所属的图层,还可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。,80,图层具有不同的模式,例如当前模式、锁定模式,用户能够以不同的方式对其操作。在默认情况下,新图层是按照创建它们的顺序命名的,如“图层 1”、“图层 2”,依此类推。用户可以根据需要重命名、复制和

28、删除图层以及图层文件夹的操作,还可以通过锁定操作防止对它们进行编辑。,81,在FLASH中包括了两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。引导层用于辅导其他图层对象的运动或是定位。遮罩层常用来制作灯光效果等一些比较复杂的动画效果。,82,为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建普通引导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。,83,在FLASH中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚光灯等效果。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是

29、填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。用户也可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的遮罩效果。,84,在FLASH中,除了绘制图形外,还可以通过【导入】命令将其他软件制作的图像导入到FLASH中进行编辑。例如可以将PHOTOSHOP中制作的图形、在ILLUSTRATOR中绘制的对象以及FIREWORKS中制作的按钮图像导入到FLASH,经过编辑制作为具有交互功能的按钮。导入的图像可以是矢量图也可以是位图。如果导入矢量图,FLASH可以直接对其进行编辑。如果导入位图,可以将它分离为像素,或者转换为矢量图后再进行编辑。,85,矢量图是一种由图形所需的坐标、形状、颜色等几何与非几何数

30、据集合组成的图形。它不用大量的单个像素点建立图像,而是用数学方程、数字形式对画面进行描述。由于矢量图的这种特性,所以矢量图占用空间很小,而且进行编辑修改较为方便。,86,在FLASH CS 3中可以导入不同的矢量或位图文件格式,具体取决于系统是否安装了 QUICKTIME 4 或更高版本。在WINDOWS平台下,无论是否安装了 QUICKTIME 4,都可以导入以下矢量或位图文件格式。,87,在FLASH中,导入矢量图形和位图图像的方式分为以下三种:1导入到舞台2导入到库3打开外部库,88,在FLASH CS3中可以一起使用 PHOTOSHOP文件与FLASH 文件,这是FLASH CS3的新

31、增功能。使用PHOTOSHOP可以创建静止的图像和插图,使用FLASH可以将这些静止的图像组合到一起,并将它们用到交互式 INTERNET 内容中。,89,将位图导入 FLASH 后,该位图可以修改,并可用各种方式在FLASH文档中使用它。如果 FLASH文档中显示的导入位图的大小比原始位图大,则图像可能扭曲。要确保正确显示图像,可以预览导入的位图。,90,91,内容提要:在Flash中,可以导入和创建多种资源来填充Flash文档。这些资源在Flash中作为元件、实例和库资源进行管理。用户只有掌握灵活运用各类资源一起工作的方法后,才能够合理地选择及使用这些资源,并可以预测工作的最佳设计选项。,

32、了解元件的概念熟悉元件的创建及使用方法熟悉库资源的使用技巧掌握滤镜功能的使用方法,92,元件是FLASH中一种比较独特地、可重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以使编辑电影变得简单,使创建复杂的交互变得更加容易。如果要更改电影中的重复元素,只需对该元素所在的那个符号进行更改,FLASH就会更新所有实例。,93,在制作动画时,使用元件可以提高编辑动画的效率,使创建复杂的交互效果变得更加容易。如果想更改动画中的重复元素,只需要修改元件,FLASH将自动更新所有应用该元件的实体。,94,创建图形元件的对象可以是导入的位图图象、矢量图象、文本对象以及用FLASH工具创建的线条、色块等。,95,

33、创建影片剪辑元件就是我们平时常说的MC(MOVIE CLIP)。通常,可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个【时间轴】内容创建为一个影片剪辑,而且可以将这个影片剪辑放置到另一个影片剪辑中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。,96,在FLASH中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图象、矢量图形、文本对象以及用FLASH工具创建的任何图形。,97,在FLASH中,除了上面提到的创建元件方法外,也可以通过复制元件以一个现有的元件为基础创建新元件,还可以使用实例创建各种版本的、具有不同外观的元件。前者是通过使用【库】面板来进行复制元件,后者则是通过选择实例来复制元件。,98,编辑

34、元件时,FLASH将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。另外,在编辑元件时,也可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其它元件的实例,还可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标(0,0)标识点)。,99,创建元件后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。当修改元件时,FLASH会更新元件的所有实例。在创建了元件实例后,可以使用【属性】面板来指定颜色的效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型。,100,要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从【库】面板中拖动舞台上。如果已经创建了图形元件的实例,可以选择【插入】|【时间轴】|【帧

35、】选项(快捷键F5),来添加一定数量的帧,这些帧将会包含该图形元件。,101,要编辑实例的属性,可以通过【属性】面板,实例的属性主要用它来保存。如果编辑元件或将实例重新链接到不同的元件,则任何已经改变的实例属性仍然适用于该实例。,102,如果要断开实例与元件之间的链接,并把实例放入未组合形状和线条的集合中,可以分离该实例。这对于充分地改变实例而不影响任何其他实例非常有用。如果在分离实例之后,修改该源元件,并不会用所做的更改来更新该实例。,103,每个FLASH动画文件都有用于存放动画元素的库,用来存放元件、位图、声音以及视频文件等。利用库可以方便地查看和组织这些内容。例如,单击库中的一个文件项

36、目时,在符号库上部的预览框中可以预览元件的内容。如果所选择项目为动画、声音或者视频文件,预览框中将出现控制按钮,可以单击PLAY按钮预览。,104,在动画制作过程中,【库】面板是使用频率最高的面板之一。打开【库】面板的快捷键为F11键(快捷键CTRLL),重复按下F11键可以快速切换【库】面板的【打开】和【关闭】状态。,105,随着动画制作过程的进展,【库】面板中的项目将变得越来越杂乱,不可避免会出现一些无用的元件,占据一定的空间,从而使源文件变得很大。这时,可以通过在【库】菜单中执行【选择未用项目】命令,将所有无用的元件选中,然后再执行【删除】命令将它们删除。经过清理的【库】,不仅看上去整洁

37、多了,而且还会使源元件(*.FLA)大大缩小。,106,在FLASH中,选择【窗口】|【公用库】菜单中的一种公用库,将在场景中出现一个对应的【公共元件库】面板。在FLASH CS3中,共提供了3种类型的“公用库”,在打开每一个【公用库】面板中,都包含有几十个文件夹,进入文件夹中可以看到几十个常用的元件。,107,使用共享库资源可以通过各种方式优化工作流和文档资源的管理。例如,可以使用共享库资源在多个站点间共享一个字体元件,为多个场景或文档中使用的动画元素提供单一来源,或者创建一个中央资源库来跟踪和控制版本修订。,108,在FLASH中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生投影、模糊

38、、发光等特殊效果。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击【添加滤镜】按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。,109,110,内容提要:在Flash CS3中,可以创建两种类型动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。,FLASH动画的类型了解帧的类型时间轴特效动画创建逐帧动画创建补间形状动画创建补间动作动画,111,动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉过程。动画可以是

39、一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变,改变可以是形态上的,也可以是形状上的,即从一个形状变成另一个形状。任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。,112,帧是形成动画的基本时间单位。动画的制作实际上就是改变连续帧的内容的过程,它显示在时间轴中,不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面;而补间动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的渐变画面由FLASH自动生成。,113,在FLASH中,动画制作需要不同的帧来共同完成。通过时间轴可以很清晰

40、地判断出帧的类型。其中,最常用的帧类型有以下几种:1关键帧 2普通帧 3过渡帧,114,帧的操作是制作FLASH动画时使用频率最高、最基本的操作,主要包括插入、删除、复制、移动、翻转帧,改变动画的长度以及清除关键帧等,这些操作都可以通过帧的快捷菜单实现。,115,帧频是指动画播放的速度,也就是时间轴上播放指针移动的快慢,以每秒播放的帧数为度量。帧频的单位是FPS(帧/秒),也就是每秒钟播放的帧数。帧频决定了动画播放的连贯性和平滑性。,116,使用时间轴特效可以轻松地将对象制作成动画。通常,该特效可以用于文本、图形(包括形状、组及图形元件)、位图图像、按钮元件。但需要注意的是,当对影片剪辑应用时

41、间轴特效时,FLASH 会把特效嵌套在影片剪辑中。,117,每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许更改所需特效的个别参数,还可以通达预览窗口显示更改设置后发生的变化。,118,【帮助】命令中包括【分散式直接复制】与【复制到网格】两项。其中,【分散式直接复制】命令能够制作出相同形状原图形以不同排列方式、不同颜色、不同透明度等按一定规律变化的背景图案,而【复制到网格】可以制作相同图形以不同的行数和列数有规则排列的图案。,119,在【效果】选项中,【阴影】命令用于创建静态效果,【分离】、【展开】、【模糊】三项命令在对对象设置完最终状态后,都将自动创建动态时间轴特效。,120,制作逐帧动

42、画时一般是在某一帧前、后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。,121,逐帧动画的创建可以有两种方法,一种是通过在时间轴中更改连续帧的内容创建,需要用户亲自制作;另一种是通过导入图像序列来完成,该方法只是导入不同内容的连贯性图像,用户只是准备、收集素材即可。,122,分散到层中的对象最初可以在一个或者多个层上,FLASH会将每一个对象分散到一个独立的新层中,任何没有选中的对象(包括其他帧中的对象)都保留在它们的原始位置。舞台中任何类型的元素都可以分散到层中,包括图形对象、实体、

43、位图、视频剪辑和分离文本块。如果将分离文本分散到不同的层中,可以很方便地创建动画文本。,123,补间动画不同于逐帧动画,它只需定义动画开始和结尾的两个关键帧内容,关键帧之间的过渡帧由FLASH自动创建。其中,补间动作使元件产生位置变换、尺寸缩放和平面旋转等运动;补间形状使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。,124,补间形状就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。补间形状的对象是分离的可编辑图形,可以是同一层上的多个图层,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形,将它们放在不同的层上分别变形比放在同一个层上进行变形得到的效果要好得多。,125,利用形

44、状提示可以制作出各种复杂有趣的变形效果。形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面写着一个英文字母,表示物体部位的名称,最多可用26个英文字母来代表图形上的部位,即最多可以给图形添加26个形状提示。,126,补间动作只对某一层上的单一实例有效,分离的对象不能发生补间动作。如果想让多个对象一起动起来,必须将它们分别放在不同的层上,然后分别制作补间动作。,127,补间动作一个独立且完整的动画,如果需要为其添加特殊效果,可以通过使用运动引导层(制作物体以某种特定方式沿路径改变的动画)或者遮罩层来制作所需动画。使用补间动画时,不仅可以建立静态遮罩,还可以进一步将遮罩做成动画。,128,通常情况下,FLASH

45、只显示一帧的画面,然而当制作逐帧动画并需要给每帧定位时,就需要用到时间轴下部的绘图纸外观工具。它包括有【绘图纸外观】、【绘图纸外观轮廓】、【编辑多个帧】和【修改绘图纸标记】等功能。使用这些功能,不仅可以定位和编辑逐帧动画,并且能够在舞台中一次查看两个或者多个帧。,129,填充模式是相对线框模式而言的,以填充模式显示帧的内容时,与实际帧的内容没有多大差别,显示的是一个整体;而线框模式只是显示对象的轮廓。两者可以适用于不同情况下查看帧的需要。,130,编辑多个帧与修改绘图纸标记功能在制作复杂动画时非常有用。例如,在制作动画时,需要查看动画在各个帧内容中的相对位置,此时可以使用编辑多个帧或者修改绘图

46、纸标记功能操作;而当需要同时选择多个帧内容时就可以使用编辑多个帧功能,然后根据所需对其调整。,131,132,内容提要:ActionScript是针对Adobe Flash Player运行时环境的脚本编程语言,通过它可以使用键盘或鼠标等来与动画进行交互。在Flash CS3 中新增加了ActionScript 3.0版本,它是最新且最具创新性的ActionScript 版本,也是一种内容丰富且功能强大的面向对象编程语言。,了解ACTIONSCRIPT 3.0了解动作脚本的术语熟悉数据类型和变量的用法熟悉语法和运算符的用法掌握函数、循环及条件语句的用法,133,ACTIONSCRIPT 是针对

47、FLASH PLAYER 运行时环境的脚本编程语言,它使FLASH应用程序实现了交互性、数据处理以及其他许多功能。ACTIONSCRIPT 1.0最初随FLASH 5一起发布,这是第一个完全可编程的脚本。在FLASH 7中引入了ACTIONSCRIPT 2.0,这是一种强类型的语言,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。FLASH 8进一步扩展了ACTIONSCRIPT 2.0,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的API。随FLASH CS3附带推出的ACTIONSCRIPT 3.0版本,增强了面向对象的编程功能,使得ACTIONSCRIPT 的使用方便性和功

48、能得到进一步的提升。,134,ACTIONSCRIPT 3.0包含现两部分:核心语言和FLASH PLAYER API。核心语言用于编程语言的结构,比如声明、表示、条件、循环和类型。FLASH PLAYER API由一系列精确定义FLASH PLAYER 功能的类组成。,135,可以使用FLASH、FLEX BUILDER、DREAMWEAVER或任何文本编辑器创建扩展名为。AS的外部ACTIONSCRIPT源文件。无论ACTIKONSCRIPT项目的大小,其设计和开发过程都应该遵循一定的顺序。,136,ACTIONSCRIPT 3.0是面向对象的开发语言,常用编程元素除了声明变量、创建对象实

49、例以及使用属性和方法来处理对象之外,还包括运算符、注释和流控制元素。这些构造块用来创建ACTIONSCRIPT程序。,137,“变量”是一个名称,它代表计算机内存中的值。在编写语句来处理值时,编写变量名来代替值。只要计算机看到程序中的变量名,就会看自己的内存并使用在内存中找到的值。,138,在ACTIONSCRIPT中创建变量时,应指定该变量将保存的数据的特定类型;此后,程序的指令只能在该变量中存储此类型的数据,用户可以与该变量的数据类型关联的特定特性来处理值。在ACTIONSCRIPT中包括多种数据类型,其中的某些数据类型可以看作是“简单”或“基本”数据类型。,139,ACTIONSCRIP

50、T是一种面向对象的编程语言。面向对象的编程仅仅是一种编程方法,它与使用对象来组织程序中的代码的方法没有什么差别。面向过程编程方法将计算机程序定义为计算机执行的一系列步骤或指令,可能认为计算机程序只是一个很长的指令列表。然而,在面向对象的编程中,程序指令被划分到不同的对象中,相关类型的功能或相关的信息被组合到一个容器中。,140,属性表示某个对象中绑定在一起的若干数据块中的一个。SONG对象可能具有名为ARTIST和TITLE的属性;MOVIECLIP类具有ROTATION、X、WIDTH和ALPHA等属性。可以像处理单个变量那样处理属性;事实上,可以将属性视为包含在对象中的“子”变量。,141

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